Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Во что поиграть?

Разработчики Spore признали, что сами создали несбыточные ожидания: «Мы построили фантазию, которую невозможно было реализовать»

Spore часто называют одной из величайших игр, которой так и не удалось стать тем проектом, о котором мечтали игроки. Многие до сих пор вспоминают обещания масштабного симулятора жизни, который позволил бы пройти весь путь эволюции — от одноклеточного организма до межзвёздной цивилизации собственной разработки.

Однако, как выяснилось спустя годы, подобное представление о проекте существовало в основном в воображении аудитории.

В масштабном материале Design Room, посвящённом истории создания Spore, бывшие сотрудники Maxis признались, что игра с самого начала задумывалась совсем иначе.

«Уилл Райт с самого начала говорил, что это будет набор небольших мини-игр. Просто никто его не слушал», — рассказала геймдизайнер Дженна Чалмерс.

По её словам, проблема заключалась в репутации самого Райта. После успеха The Sims многие ожидали от нового проекта столь же глубокую и комплексную симуляцию.

«Все знали его как создателя невероятно проработанных симуляторов и хотели увидеть такую же глубину. Люди услышали то, что хотели услышать», — объяснила Чалмерс.

Впрочем, подобные ожидания возникли не на пустом месте.

Когда Уилл Райт представил Spore на конференции GDC 2005, его выступление под названием The Future of Content произвело настоящий фурор. В демонстрации показывали более реалистичную визуальную стилистику, а также множество механик, которые в итоге так и не добрались до релиза.

Например, между стадией одноклеточного организма и жизнью на суше планировался полноценный водный этап развития. Кроме того, Райт использовал загадочные термины вроде «процедурных глаголов» и рассказывал о цивилизациях, которые могли развиваться через эмоциональное или логическое мышление.

Часть этих идей в том или ином виде действительно попала в финальную версию Spore, однако многие элементы так и остались лишь концептами. Со временем вокруг вырезанного контента накопилось столько информации, что фанаты даже создали отдельные энциклопедии, посвящённые нереализованным возможностям игры.

Достаточно заглянуть в комментарии под старыми роликами с демонстрацией проекта, чтобы понять, насколько болезненной тема остаётся для поклонников до сих пор. Один из популярных комментариев под видео с презентацией гласит: «Помните, что у нас отняли».

Сам Уилл Райт сегодня признаёт, что ранний показ мог оказаться слишком амбициозным.

По его словам, тогдашний руководитель Electronic Arts Дон Мэттрик вообще выступал против демонстрации игры публике.

«Он говорил, что нам не стоит никому её показывать. Но я хотел как можно раньше начать получать обратную связь», — вспоминает Райт.

При этом разработчик признаёт, что презентация действительно создавала неверное впечатление.

«Мы определённо показывали гораздо больше того, чем игра в итоге стала», — отметил он.

Ещё жёстче высказался арт-директор проекта Оушен Куигли.

Он вспомнил реакцию одного из журналистов после презентации на GDC.

«Он сказал: “Это либо величайшая игровая концепция всех времён, либо выдающаяся мистификация”. Это был второй вариант. Выдающаяся мистификация», — заявил Куигли.

Похожего мнения придерживается и ведущий геймдизайнер Spore Алекс Хатчинсон.

«Эта демонстрация создала в головах людей фантазию, которую невозможно было воплотить в реальность», — признал он.

В подобных историях обычно принято обвинять издателя, который вмешался в разработку, урезал бюджет или заставил выпустить игру раньше времени. Однако сотрудники Maxis утверждают, что со Spore всё было наоборот.

По словам разработчиков, Electronic Arts предоставила студии огромную творческую свободу и необычайно длительный срок производства. В общей сложности создание игры заняло около девяти лет.

Хотя Райт признаёт, что иногда спорил с Доном Мэттриком по отдельным дизайнерским решениям, серьёзного давления со стороны издателя команда не испытывала.

«Мы никогда не чувствовали давления. У EA хватает проблем, но это точно не была одна из них», — рассказал разработчик Крис Хеккер.

Куигли отметил, что поддерживать интерес издателя помогали регулярные показы новых идей и прототипов.

По его словам, авторитет Уилла Райта после успехов SimCity и The Sims был настолько велик, что студии доверяли практически безоговорочно.

«У него было больше доверия, чем у кого-либо ещё. И это одновременно хорошо и плохо», — считает Куигли.

С одной стороны, это позволяло свободно экспериментировать и проверять самые необычные концепции. С другой — отсутствие серьёзного давления приводило к тому, что некоторые идеи развивались слишком долго.

«Не было ощущения кризиса. А иногда кризис полезен. Он помогает принимать решения и понимать, что действительно важно», — объяснил арт-директор.

Несмотря на все проблемы и несбывшиеся ожидания, Spore всё же сумела найти свою аудиторию.

Даже сегодня игра остаётся одним из самых необычных и амбициозных проектов в истории PC благодаря огромному разнообразию механик, системе процедурной анимации и впечатляющему редактору существ.

Да, многие игроки до сих пор считают, что Spore не оправдала собственные обещания. Но спустя почти два десятилетия ей всё ещё сложно найти полноценный аналог. Возможно, именно поэтому она продолжает вдохновлять новые проекты — от экспериментальных симуляторов до необычных рогаликов вроде Everything Is Crab.

Источник: https://www.pcgamer.com/games/life-sim/spore-devs-say-the-evolution-games-previews-were-more-ambitious-than-what-they-were-actually-making-and-they-built-a-fantasy-in-peoples-minds-that-was-unachievable/