Введение: когда «железо» плачет
Термин «неоптимизированная игра» давно перестал означать просто «тормозит на слабом ПК». Сегодня это диагноз, включающий целый букет симптомов: статтеры (микрозависания), неадекватное использование процессора, утечки видеопамяти, консольные рудименты в ПК-версии и абсурдные системные требования, которые не оправдываются финальной картинкой.
Соберём главных героев этого антирейтинга с 2020 по 2025 год — периода, который войдёт в историю как эпоха Unreal Engine 5 и трассировки лучей, а заодно и как время, когда разработчики окончательно разучились дружить с «железом».
2020 год: киберпанк, который мы не заслужили
Cyberpunk 2077 — король катастроф
Декабрь 2020-го. CD Projekt Red выпускает самую ожидаемую игру поколения — и она оказывается едва играбельной на консолях прошлого поколения. Но и на ПК ситуация была далека от идеала: даже на RTX 3080 игра выдавала просадки до 40 fps в 4K без трассировки.
Проблемы Cyberpunk 2077 на релизе:
- Катастрофическая работа с потоками процессора. Игра загружала одно-два ядра на 100%, оставляя остальные полупустыми. На восьмиядерных Ryzen это выглядело как анекдот.
- Стриминг ассетов. NPC и текстуры появлялись из ниоткуда с задержкой в несколько секунд.
- Баг с памятью. После 2–3 часов игры fps неуклонно падал из-за утечки видеопамяти, требуя перезапуска.
Потребовалось более трёх лет патчей, чтобы Cyberpunk 2077 стал той игрой, которую обещали. Сегодня это один из лучших графических бенчмарков, но на старте это был учебник «как не надо».
Другие проблемные релизы 2020-го
- Microsoft Flight Simulator — уникальный случай: игра была чудовищно требовательна, но это было оправдано симуляцией всей планеты в реальном времени. Тем не менее на релизе она не умела работать с многопоточностью и упиралась в один поток процессора.
- Marvel's Avengers — порт с консолей, пожирающий до 12 ГБ видеопамяти без каких-либо визуальных оснований для этого.
2021 год: год Unreal Engine-статтеров
2021-й стал годом массового исхода разработчиков на Unreal Engine 4 — и вместе с движком они импортировали классическую болезнь: шейдерные статтеры.
Deathloop — статтерное лупинг-приключение
Arkane Studios выпустила стильный иммерсив-сим, который на ПК страдал от постоянных фризов при каждом повороте камеры. Причина — компиляция шейдеров на лету. Каждый новый эффект, каждая новая текстура вызывали микро-зависание, и так до тех пор, пока вы не обойдёте всю карту. К тому моменту, как игра начинала работать плавно, вы уже проходили локацию — и переходили на следующую, где всё начиналось заново.
Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition
Технический позор года от Rockstar (хотя разрабатывала студию Grove Street Games). Ремастеры трёх культовых игр на Unreal Engine 4 содержали:
- Ужасный LOD: объекты пропадали в десяти метрах от персонажа.
- Дождь, который закрывал весь экран сплошной стеной.
- Орфографические ошибки на текстурах, пропущенные через ИИ-апскейлинг.
ПК-версия при этом ещё и требовала вдвое больше ресурсов, чем оригиналы, выглядя при этом объективно хуже в художественном плане.
2022 год: большой шум из ничего
Gotham Knights
WB Games Montréal решила, что 30 fps — это художественное решение. Игра вышла с официальным заявлением, что 60 fps на консолях не будет, а на ПК — как повезёт. Повезло немногим. Даже RTX 4090 не всегда держала стабильные 60 кадров в 4K — и это без трассировки лучей.
Причина? Кооперативный открытый мир Готэма, который движок просто не вытягивал. Игра не использовала преимущества многопоточности, а система частиц и теней была реализована так, будто её писали для сиквела Crysis.
The Callisto Protocol — статтерный хоррор
Духовный наследник Dead Space от Глена Скофилда вышел с одной из худших версий статтерной болезни. Даже на самых мощных системах игра зависала на полсекунды при входе в новую комнату — а в хорроре, где атмосфера решает всё, это убивало погружение напрочь. Разработчики исправили ситуацию через несколько недель, но осадок остался.
2023 год: когда города требуют слишком многого
Cities: Skylines II — градостроительный коллапс
Пожалуй, самый громкий провал 2023 года. Paradox и Colossal Order выпустили сиквел любимого градостроительного симулятора в состоянии, которое сами разработчики назвали «неприемлемым». Системные требования были подняты за месяц до релиза — и всё равно не отражали реальности.
Ключевые проблемы:
- Катастрофическая работа с видеопамятью. Игра потребляла более 20 ГБ VRAM на высоких настройках в 4K, не предлагая графики, которая это оправдывала бы.
- Симуляция зубов. Да, граждане вашего города имели полностью промоделированные зубы с высокополигональными мешами. Даже когда камера находилась на высоте птичьего полёта. Зубы рендерились. Всегда.
- Отсутствие LOD-системы. Игра рендерила объекты в полном качестве на любом расстоянии.
Потребовался почти год патчей, чтобы Cities: Skylines II стала приемлемо играбельной.
The Last of Us Part I — порт, который не должен был случиться
Naughty Dog и Iron Galaxy выпустили ПК-версию культовой игры в таком состоянии, что она стала мемом. Шейдеры компилировались по 40 минут на первом запуске. Текстуры мыла. Потребление ОЗУ превышало 20 ГБ. Игра вылетала каждые 15–20 минут. Это был настолько плохой порт, что Sony принесла официальные извинения.
Redfall
Arkane Austin (ещё одна студия Arkane в нашем списке, увы) выпустила вампирский шутер с открытым миром, который на релизе работал в 30 fps на Xbox Series X и страдал от жесточайших статтеров на ПК. Искусственный интеллект врагов не работал, текстуры подгружались с опозданием в несколько секунд, а кооперативная сетевая часть добавляла ещё один слой технических проблем.
2024 год: год великого статтерного побоища
2024-й войдёт в историю как год, когда игровая индустрия массово перешла на Unreal Engine 5 — и массово же обожглась. DSOGaming зафиксировал рекордное количество игр с проблемами.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
GSC Game World создала невероятно атмосферную и красивую Зону, но на релизе она работала так, будто её запустили на тостере. Статтеры, просадки fps в два раза при входе в поселения, баги с A-Life 2.0, утечки памяти. И это при том, что игра использовала UE5 с Lumen и Nanite — технологии, призванные как раз решать проблемы производительности.
Black Myth: Wukong
Объективно одна из самых красивых игр 2024 года, но и одна из самых требовательных. Даже на RTX 4090 в 4K с полной трассировкой игра не держала 60 fps без DLSS и генерации кадров. При этом масштабирование на слабом железе было откровенно плохим: на GTX-картах игра уходила в пиксельное месиво.
Другие антигерои 2024 года по версии DSOGaming
- Silent Hill 2 Remake — статтеры на UE5 стали визитной карточкой туманного города.
- Until Dawn Remake — консольная игра 2015 года, пересобранная на UE5 с такими системными требованиями, будто это сиквел Alan Wake 2.
- Brothers: A Tale of Two Sons Remake — UE5-ремейк инди-игры, который умудрился работать хуже, чем AAA-проекты, из-за постоянных фризов при перемещении.
- Alone in the Dark — возвращение культовой серии с нестабильным фреймрейтом и плохой масштабируемостью под разные конфигурации.
- Frostpunk (обновлённая версия) — внезапно получила статтеры там, где оригинал работал идеально.
2025 год: когда ремастеры идут не по плану
DSOGaming подвёл итоги 2025 года, и список получился особенно примечательным. Главная тенденция: даже крупные студии с многомиллионными бюджетами не справляются с технической стороной вопроса.
1-е место: The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
Занявший первое место Oblivion Remastered стал символом «выпустил и забыл». Ремастер одной из величайших RPG всех времён вышел с многочисленными техническими проблемами, а главное — разработчики, по данным DSOGaming, практически не поддерживали игру после релиза. Парадокс: оригинальная Oblivion 2006 года работала стабильно, а её ремастер 2025-го — нет.
2-е место: Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
Спустя годы производственного ада Bloodlines 2 наконец вышла — и сразу попала в антирейтинг. Нестабильная частота кадров, баги с освещением и физикой, плохая работа с процессором. Учитывая, сколько раз игру перезапускали в разработке, техническое состояние на релизе вызывает особенно горькое разочарование.
3-е место: Monster Hunter Wilds
Capcom традиционно страдает от проблем с оптимизацией на ПК (вспомним Dragon's Dogma 2 годом ранее), и Wilds продолжила эту традицию. Огромные открытые локации с десятками монстров требовали процессорной мощности, которой игра просто не умела пользоваться.
Другие фигуранты антирейтинга 2025 года
- The Outer Worlds 2 — Obsidian не смогла совладать с UE5, выдав нестабильный фреймрейт при далеко не выдающейся графике.
- Borderlands 4 — стилизованная графика на UE5 с проблемами масштабируемости.
- Rise of the Ronin — порт с PlayStation 5 от Team Ninja, традиционно страдающий от консольных рудиментов.
- Keeper (Double Fine) — инди-проект, который технически оказался сырым даже по меркам AA-сегмента.
Игры, которых в списке нет (и это важно)
Два проекта были исключены DSOGaming из антирейтинга: MindsEye и Echoes of the End. Обе игры вышли с серьёзными проблемами, но разработчики проделали колоссальную работу по оптимизации. В случае MindsEye производительность выросла почти вдвое на том же оборудовании. Это редкий пример того, как пост-релизная поддержка реально работает — и напоминание остальным, что так можно было.
Общий анализ: почему так происходит?
1. Unreal Engine 5 — благословение и проклятие
Переход на UE5 стал главной технической историей 2023–2025 годов. Lumen и Nanite дают потрясающую картинку, но ценой шейдерных статтеров и колоссальных требований к видеопамяти. Разработчики массово не успевают адаптировать движок под свои проекты, используя его «из коробки».
2. Упор на генерацию кадров и апскейлинг
Тревожный тренд: разработчики всё чаще рассматривают DLSS, FSR и генерацию кадров не как приятный бонус, а как костыль, без которого игра не работает. Системные требования пишутся в расчёте на то, что игрок включит апскейлер — и это принципиально порочная практика.
3. Консольные порты без адаптации
Многие игры в антирейтинге — это порты с PlayStation 5 или Xbox Series X, которые переносятся на ПК с минимальными изменениями. Отсюда неудобное управление, проблемы с масштабируемостью под разные конфигурации и неэффективное использование процессора.
4. Сжатые сроки и ранние релизы
Издатели всё чаще выпускают игры в незаконченном состоянии, рассчитывая «допилить потом». История знает примеры успешного восстановления (Cyberpunk 2077, No Man's Sky), но они скорее исключение, чем правило.
Заключение: уроки, которые мы не выучим
Парадокс ситуации в том, что технический уровень индустрии никогда не был выше, а игры никогда не были красивее — но при этом проблемы с оптимизацией лишь усугубляются. Каждый год мы видим одни и те же грабли: статтеры, утечки памяти, неадекватные системные требования.
Луч света — проекты вроде MindsEye и Echoes of the End, которые показывают: даже провальный старт можно исправить, если разработчик действительно вкладывается в оптимизацию. Но пока такие кейсы остаются исключениями, наш список будет пополняться из года в год.
Буду очень благодарен, если вы подпишитесь на канал и поставите лайк :)