Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

От Hitman к 007: как IO Interactive сумела самостоятельно определить своё будущее

Путь IO Interactive от всемирного успеха Hitman до выхода 007: First Light — это история студии, которая шаг за шагом выстраивала собственную идентичность и в итоге смогла взять контроль над своей судьбой в свои руки. Со стороны может показаться, что успех приходит к тем, кто с самого начала точно знает, куда движется. Если датская команда стала известна благодаря серии Hitman, а сегодня привлекает внимание новым проектом о Джеймсе Бонде, то легко предположить, что её развитие было заранее продумано до мелочей. Однако реальность оказалась куда менее прямолинейной. История студии складывалась не только из грамотных решений и ярких творческих идей, но и из неожиданных поворотов, случайных совпадений и обстоятельств, которые невозможно было предугадать заранее. Любопытно, что в этом прослеживается определённая параллель с самым известным персонажем компании. Агент 47 на протяжении серии постепенно переставал быть пешкой в чужой игре и всё чаще сам определял свою дальнейшую судьбу. Похожий

Путь IO Interactive от всемирного успеха Hitman до выхода 007: First Light — это история студии, которая шаг за шагом выстраивала собственную идентичность и в итоге смогла взять контроль над своей судьбой в свои руки.

Со стороны может показаться, что успех приходит к тем, кто с самого начала точно знает, куда движется. Если датская команда стала известна благодаря серии Hitman, а сегодня привлекает внимание новым проектом о Джеймсе Бонде, то легко предположить, что её развитие было заранее продумано до мелочей.

Однако реальность оказалась куда менее прямолинейной. История студии складывалась не только из грамотных решений и ярких творческих идей, но и из неожиданных поворотов, случайных совпадений и обстоятельств, которые невозможно было предугадать заранее.

Любопытно, что в этом прослеживается определённая параллель с самым известным персонажем компании. Агент 47 на протяжении серии постепенно переставал быть пешкой в чужой игре и всё чаще сам определял свою дальнейшую судьбу. Похожий путь прошла и IO Interactive, которая со временем смогла обрести независимость и самостоятельно выбирать направление своего развития.

Сила ragdoll и рождение Hitman

Когда в 1998 году студия Reto-Moto привлекла внимание компании Nordisk Film, её история только начиналась. Основанная годом ранее в Копенгагене команда объединилась с новым партнёром и получила название IO Interactive. В тот момент разработчики трудились над проектом, который мало напоминал будущие игры студии: это была многопользовательская MMO под рабочим названием Rex Dominus.

Однако в Nordisk Film не были уверены в перспективах такого проекта. Компания предложила изменить курс и сосредоточиться на создании шутера — масштабного, зрелищного и насыщенного экшеном. Как позже вспоминал один из ключевых сотрудников студии Джейкоб Андерсен, разработчикам предложили сначала попробовать себя именно в этом жанре.

В поисках вдохновения команда обратилась к боевикам Джона Ву. Так появилась идея игры о профессиональном убийце в элегантном костюме, который решает проблемы с помощью огнестрельного оружия.

-2

Поскольку перестрелки должны были стать центральной частью игрового процесса, разработчики стремились сделать их максимально эффектными. Для этого они начали экспериментировать с системой физически достоверных анимаций смерти на основе обратной кинематики в реальном времени. Позднее подобные технологии стали известны под названием ragdoll, но в конце 90-х они выглядели практически революционно.

Именно этот элемент привлёк внимание издательства Eidos, известного по таким сериям, как Tomb Raider, Deus Ex и Thief. Особую роль сыграл Йонас Энерот, который увидел в новой технологии не только способ сделать перестрелки зрелищнее. Он задумался, как изменится игра, если акцент сместить с бесконечной стрельбы на более размеренный и продуманный подход, где тела противников можно переносить, прятать и использовать как часть игрового процесса.

Именно тогда начала формироваться концепция, которая впоследствии стала основой всей серии Hitman. После присоединения Энерота к проекту в роли исполнительного продюсера разработчики стали активно внедрять элементы, вдохновлённые Deus Ex и Thief, делая ставку на скрытность, планирование и свободу действий.

Так родилась Hitman: Codename 47, вышедшая в 2000 году. Игра появилась только на ПК, хотя сама студия изначально не была против консольных версий. Причина оказалась гораздо проще: у команды практически не было доступа к необходимым девкитам, а опыт работы с новыми технологиями трёхмерной графики был тесно связан именно с персональными компьютерами.

Конечно, первый Hitman не был идеален. Некоторые решения сегодня выглядят чрезмерно жёсткими, включая строгую систему сохранений и отдельные спорные элементы баланса. Однако именно в процессе разработки Codename 47 появился движок Glacier Engine.

Позже он станет одной из главных технологических основ студии. В усовершенствованном виде этот движок используется IO Interactive до сих пор и лежит в основе не только современных частей Hitman, но и нового проекта 007 First Light.

А уже с выходом Hitman 2 серия совершила огромный шаг вперёд, значительно развив идеи, заложенные в первой игре.

Формирование легенды Hitman

Опыт, накопленный во время создания первой части Hitman, сыграл огромную роль в разработке Hitman 2: Silent Assassin. Выпущенная в 2002 году игра стала результатом гораздо более слаженной работы IO Interactive и Eidos, а также изначально создавалась с оглядкой на консольную аудиторию. Благодаря этому сиквел оказался заметно качественнее предшественника практически по всем направлениям.

Именно Silent Assassin заложила многие основы серии в том виде, в каком её знают сегодня. Открытая структура заданий, система маскировок, крупные локации и возможность самостоятельно выбирать подход к выполнению миссий — всё это стало важной частью формулы успеха Hitman.

-3

Работая над следующей частью, разработчики пришли к выводу, что значительная часть аудитории познакомилась с серией именно через Silent Assassin и никогда не проходила оригинальную Codename 47. Поэтому Hitman: Contracts, вышедшая в 2004 году, во многом переосмысливала ключевые задания первой игры, представляя их в обновлённом виде. Однако такой подход оказался неоднозначным: проект во многом опирался на уже знакомый материал и не смог предложить столько же свежих идей, сколько его предшественник. В результате Contracts часто воспринимается как шаг назад после успеха второй части.

В то же время сама IO Interactive продолжала активно развиваться. Студия сотрудничала с Electronic Arts и выпустила Freedom Fighters, а спустя два года сумела окончательно вернуть расположение поклонников Агента 47 благодаря выходу Hitman: Blood Money.

Релиз 2006 года многие до сих пор считают одной из лучших частей всей франшизы. Агент 47 вновь отправился выполнять контракты вместе со своей неизменной связной Дианой Бёрнвуд, а разработчики вывели дизайн миссий на новый уровень. Игроки могли устранять цели десятками различных способов: от тщательно спланированных несчастных случаев во время оперных репетиций до проникновения на самые охраняемые объекты страны.

Именно в Blood Money идеи, лежавшие в основе серии с самого начала, раскрылись в полной мере. Просторные уровни, огромное количество вариантов маскировки, свобода действий и возможность экспериментировать с прохождением сделали игру практически бесконечно реиграбельной. Для многих поклонников именно тогда Hitman окончательно превратилась из интересного стелс-экшена в одну из самых узнаваемых и самобытных игровых серий своего времени.

Период под крылом Square Enix

Успех Blood Money не остался незамеченным. После нескольких лет тесного сотрудничества Eidos в 2004 году решила полностью приобрести IO Interactive, ещё сильнее укрепив связь между издателем и датской студией.

Именно в этот период появился Kane & Lynch: Dead Men. Сегодня эту игру вспоминают не столько из-за её кооперативного экшена от третьего лица, сколько из-за громкого скандала вокруг рецензии на GameSpot. После публикации критического обзора журналист Джефф Герстманн лишился работы, что вызвало широкий общественный резонанс и серьёзно ударило по репутации издателя.

-4

Пока поклонники Hitman продолжали экспериментировать с возможностями Blood Money и искать всё новые способы устранения целей, сама IO Interactive пробовала силы в других направлениях. Студия выпустила Mini Ninjas, ориентированную на более молодую аудиторию, а также занялась продолжением Kane & Lynch. Однако ни один из этих проектов не смог приблизиться к успеху приключений Агента 47.

Тем временем произошли серьёзные перемены на корпоративном уровне. В апреле 2009 года Square Enix приобрела Eidos Interactive примерно за 120 миллионов долларов, получив вместе с ней все принадлежащие компании студии и интеллектуальные собственности, включая IO Interactive.

Спустя два года серия Hitman вернулась с новой частью — Absolution. Несмотря на высокое качество исполнения, игра не смогла повторить тот эффект, который произвела Blood Money. Проект получил интересную историю и запоминающуюся атмосферу, однако заметно более линейная структура вызвала неоднозначную реакцию у поклонников. Многие сочли, что серия утратила часть той свободы и вариативности, которые сделали её особенной.

Тем не менее Square Enix видела в Hitman главный актив датской студии и решила сосредоточить её работу именно на этой франшизе. В рамках масштабной реструктуризации 2013 года компанию ожидали сокращения персонала и отказ от разработки сторонних проектов.

К тому моменту среди сотрудников оставалось уже немного ветеранов, стоявших у истоков серии. Ещё в 2009 году Якоб Андерсен и несколько других основателей покинули студию, создав собственную компанию Reto-Moto. Позже к ним присоединились и другие бывшие разработчики оригинального Hitman. Однако история новой студии сложилась непросто. После выхода Heroes & Generals и нескольких неудачных попыток развития бизнеса компания столкнулась с финансовыми трудностями и в 2022 году прекратила существование.

Тем временем обновлённая IO Interactive приступила к работе над перезапуском Hitman. Именно тогда Square Enix решила попробовать новую для серии модель распространения — эпизодический формат. Вдохновившись успехами проектов Telltale и Life is Strange, издатель рассчитывал выпускать игру по частям, получая доход ещё до завершения полной разработки.

-5

С творческой точки зрения эксперимент оказался успешным. Разработчики вновь сделали ставку на огромные открытые уровни и свободу действий, вернувшись к тем принципам, которые сделали Blood Money культовой. Такие локации, как Сапиенца и Хоккайдо, до сих пор считаются одними из лучших в истории франшизы.

Однако коммерческий результат оказался гораздо скромнее ожиданий. Многие игроки предпочли дождаться выхода полного издания вместо покупки отдельных эпизодов. Со временем аудитория проекта выросла до миллионов пользователей, но этот процесс занял значительно больше времени, чем рассчитывал издатель.

Для Square Enix подобный сценарий оказался недостаточно привлекательным. Пока IO Interactive работала над Hitman 2, руководство японской компании приняло решение искать для студии нового владельца. Как позже объяснял глава Square Enix Ёсукэ Мацуда, компания хотела, чтобы разработчики продолжали заниматься Hitman, но считала, что для дальнейшего развития им будет лучше сотрудничать с другим партнёром.

Так начался новый и, пожалуй, самый важный этап в истории IO Interactive — период, когда студии предстояло взять свою судьбу под полный контроль.

Хозяева собственной судьбы

К моменту разрыва с Square Enix IO Interactive уже давно перестала быть небольшой студией. Именно поэтому ситуация развивалась необычным образом: в роли инвестора выступила сама компания. Фактически IO выкупила саму себя, получив при этом права на интеллектуальную собственность Hitman и Freedom Fighters.

Для Square Enix такое решение выглядело логичным. Как отмечал президент компании Ёсукэ Мацуда, серия Hitman не имела бы того же смысла без своей оригинальной команды: «Я считаю, что Hitman, созданный не IO Interactive, уже не будет Hitman», — подчёркивал он. По его словам, возвращение независимости студии позволяло ей самостоятельно определять дальнейшее развитие франшизы, что устраивало обе стороны сделки.

Освободившись от издателя, IO Interactive быстро нашла нового партнёра в лице Warner Bros. Именно с его поддержкой студия завершила работу над Hitman 2. В отличие от предыдущей части, проект вышел единым релизом в конце 2018 года, без эпизодической структуры. Хотя конкуренция была высокой — в том числе со стороны таких крупных релизов, как Red Dead Redemption 2 — игра всё же показала коммерческую устойчивость и вышла на прибыль.

Этот успех позволил студии уверенно двигаться дальше и приступить к завершению трилогии, которая впоследствии получила название World of Assassination. Финальная часть вышла в 2021 году, закрепив новую формулу серии.

За это время IO Interactive заметно выросла: команда расширилась, а офисы компании появились сразу в нескольких странах, включая Швецию, Испанию, Великобританию и Турцию. Студия окончательно превратилась в международного разработчика с распределённой структурой.

Результаты не заставили себя ждать. Завершение трилогии стало для IO настоящим прорывом: Hitman 3 окупила затраты на разработку всего за неделю после релиза, преодолела отметку в 25 миллионов проданных копий и стала самой успешной игрой в истории серии.

Этот результат не только закрепил статус франшизы, но и окончательно подтвердил, что решение о независимости IO Interactive стало поворотным моментом в её истории, открыв перед студией новые перспективы развития.

Меня зовут Бонд…

С расширением сети офисов IO Interactive постепенно трансформировалась не только как разработчик, но и как полноценный издатель. Теперь компания самостоятельно отбирает сторонние проекты, финансирует их и доводит до релиза. Однако первый опыт в этой новой роли оказался крайне спорным: речь о MindsEye — проекте Лесли Бензиса, бывшего продюсера Rockstar. Игра встретила крайне слабый запуск, после чего уже в марте IO Interactive свернула своё участие в её поддержке.

-6

Сложно сказать, насколько оправданным окажется такое решение, но начало издательской деятельности явно получилось непростым.

Параллельно студия двигалась к куда более значимому для себя проекту — соглашению, которое органично продолжает её путь после Hitman. Речь о новой игре во вселенной Джеймса Бонда. Спустя пять лет после подписания договора с MGM в 2025 году проект был официально представлен под названием 007: First Light. Возможно, именно он станет стартом новой серии, как рассчитывают в IO Interactive.

Первые впечатления от проекта, подкреплённые положительной реакцией прессы, выглядят обнадёживающе. А накопленный опыт работы над Hitman стал для команды фундаментом, на котором строится новая интерпретация культового агента.

Показательно, что небольшая датская студия, когда-то создававшая MMO и мечтавшая о динамичном шутере в духе Джона Ву, со временем превратилась в крупного разработчика, который теперь берётся за наследие таких знаковых проектов, как GoldenEye 007.

И при этом ясно, что IO Interactive ещё не раскрыла всех своих планов. Внутри компании продолжается работа над новыми идеями, но подробности пока скрыты — словно тщательно замаскированная операция, в духе самого Агента 47.