Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Эволюция саунд-дизайна в видеоиграх: От 8-битного писка до интерактивного безумия

Поддержи канал донатами — это поможет делать статьи и подкасты лучше Мы уже привыкли к отличному звуку в играх: шаги за спиной, плавные переходы между отражениями пространств и адаптивная музыка, которая меняется от спокойной в моменты "праздношатаний" до эпической в битвах.
Но игровой саунд-дизайн прошел огромный путь, а я (как человек любящий и музыку, и игры, да к тому же успевший чуть-чуть прикоснуться к игровому саунд-дизу) вам этот путь покажу.
>🟡 70-е и "Бип"
Во времена игровых автоматов и перед домашними консолями все было совсем просто: либо механический звонок, как в Пинболе, либо самые простые звуки "Блип/Блуп" как в "Asteroids" или "Pong".
>🟠 8-бит (когда прыжок Марио был громче музыки)
В начале 80-х компзиторам приходилось быть в первую очередь инженерами и математиками. Почему? Потому что в любимой нами приставке NES (Она же Dendy в наших палестинах) было всего 5 аудиоканалов:
- 2 канала Square сигнала для мелодий
- 1 канал Triangle для баса
- 1 канал шума (для пе

Поддержи канал донатами это поможет делать статьи и подкасты лучше

Мы уже привыкли к отличному звуку в играх: шаги за спиной, плавные переходы между отражениями пространств и адаптивная музыка, которая меняется от спокойной в моменты "праздношатаний" до эпической в битвах.

Но игровой саунд-дизайн прошел огромный путь, а я (как человек любящий и музыку, и игры, да к тому же успевший чуть-чуть прикоснуться к игровому саунд-дизу) вам этот путь покажу.

>🟡
70-е и "Бип"

Во времена игровых автоматов и перед домашними консолями все было совсем просто: либо механический звонок, как в Пинболе, либо самые простые звуки "Блип/Блуп" как в "Asteroids" или "Pong".

>🟠
8-бит (когда прыжок Марио был громче музыки)

В начале 80-х компзиторам приходилось быть в первую очередь инженерами и математиками. Почему? Потому что в любимой нами приставке
NES (Она же Dendy в наших палестинах) было всего 5 аудиоканалов:

- 2 канала Square сигнала для мелодий
- 1 канал Triangle для баса
- 1 канал шума (для перкуссии или взрывов и выстрелов)
- 1 канал с сэмплами низкого качества, когда генераторами волновых форм создать звук было нельзя

И это капец, как мало. Особенно учитывая, что если условный Марио прыгал (создавая звук прыжка и подбора монетки) в этот момент звуки из мелодии выпадали, потому что канал отдавался другому.

И вот почему классические темы (как в Марио или Зельде) такие запоминающиеся. Мелодии обязаны были стать навязчиво простыми, чтобы мы не замечали трюк с подменой звуков

>🔵
Sega Mega Drive 16 bit

И вот здесь (в 90-х) появились привычные нам семплы и богатый звуковой синтез. Скачок был невероятный (просто сравните тему из
Марио и из Соника, чтобы понять разницу).

Дело в
чипе, который поддерживал не только стереозвук, но и 5 каналов синтеза (+1 канал сэмплов), что делало звук "почти" живым. А еще там был второй чип, воспроизводящий привычные "блип-блупы"

>🟣
PlayStation

90-е вообще эпоха невероятного прогресса. Только вы кайфанули с Мега Драйва, так вас тут же ошарашивают приставкой, читающей CD! С записанной на него музыкой и диалогами! Просто взрыв мозга.

Игру "Metal Gear Solid" вообще нужно изучать в институтах, потому что это прекрасный образец цифрового искусства со всех точек зрения (Гейм-дизайн, нарратив, графика и звук), но нам важно знать всего две легендарные вещи:
Звук обнаружения и сама заглавная тема. Такого масштаба в играх еще не было.

И да, технология Midi (которая заслужила отдельную статью) в 90х начала использоваться во всю мощь.

>⚪️
2000-е: на пути к совершенству

В нулевых игры становятся масштабнее, а нелинейность потихоньку начинает возводиться в культ. Что это значит для нас? Музыка и звуковое окружение должны становится адаптивными, а значит нужны новые инструменты для этого. И они появляются — звуковой движок FMOD начинает активно использоваться в играх, как отдельный компонент для подвязки не только звуковых эффектов к окружению (около ручья слышен ручей, а ночью гудят сверчки), но так же адаптивной музыки к нему.

Музыку для игр (как в серии GTA) лицензировали, запуская внутриигровые радио.

А еще игры начали посвящаться музыке полностью. Вроде игр "Painkiller", полностью заточенной под металл или легендарной "Brutal Legend", роли в которой исполнили Джек Блек, Оззи Осбор и Лемми Килмистер.

И да, объемы дисков стали больше, а значит и звук может быть интереснее и комплекснее сам по себе. Плюс вышла в денежный прайм, так что феноменальные оркестровые композиции Джереми Соула из "
Morrowind" уже не кажутся чем-то экстраординарнымю

>🟢
Десятые и наши дни

Эволюция игр в целом замедлилась, потому что их производство стало уж больно комплексным и дорогим, но зато если звуковики и композиторы постараются, то мы получаем лучший опыт.

Если вы сражаетесь с монстром и убиваете его раньше времени, то музыка не обрывается резко, а делает это через плавный и незаметный переход. Наушники с системой Surround звука для кибер-котлетов тоже никого не удивляют, ведь ты должен услышать, как твой враг потеет за углом, чтобы нанести решающий удар.

Кинематографичность вышла на новый уровень, как например в игре "Red Dead Redemption 2"& Подход к музыке и звуку там абсолютно невероятный (вплоть до того, что нечищенное оружие стреляющее в поле звучит не так, как свеженький ствол в помещении). Тут уже помогает система импульсной реверберации, дающая точный звуковой отклик. Ну и толстенные сэмплы, куда без них.

Кстати ритм игры, чуть не забыл🙈 Небольшие аркадки вроде "Geometry Dash", в которые залипают ваши дети, существуют давно. Но опять же десятые и двадцатые бустанули развитие.

"Hi-fi rush" — это полноценная сложная игра, в которой все окружение, драки и музыка (и даже интерфейс) подстроены под единый ритм композиции уровня. И это для неподготовленного человека так трудно объяснить, что проще один
раз увидеть

Или "Metal Hellsinger", в которой тебе так же нужно стрелять в ритм музыки, чтобы получить максимум урона.

Короче видеоигры вобрали в себя все лучшее от искусства и не удивительно, что звук и музыка заняли там плотную нишу. И поэтому игры давно уже нечто большее, чем просто "развлекушки для детей" ✌️

iOS и AndroidЕщё

Эту статью может увидеть больше людей

Настройте продвижение для привлечения внимания к публикации и роста числа подписчиков

Настроить продвижение

Записки Аранжировщика

ваш канал

Перейти в Студию

Эффект плато или что делать музыканту, который уже всё умеет, но застрял?

8 июня

3

2 мин

-2

Поддержи канал донатами это поможет делать статьи и подкасты лучше

Вот ты уже умеешь играть на инструменте и даже закончил заведение "по классу треугольника", пишешь песни, умеешь немного работать со звукозаписью и аранжировками, играешь в бэнде и возможно ведешь пару учеников.

Что дальше? Как не застрять в рутине и не только оставить музыку профессией, в которой тебе классно развиваться, но еще и преуспевать в этом каждый год.

Любимый дисклеймер: я никогда не был человеком, у которого происходят скачки взрывного роста. Весь мой рост постепенный и стабильный, как методичное взбирание на гору. Если хотите марафон, а не спринт. С этой позиции я и буду вещать.

> 🔵 Смежная профессия.

Ты классный гитарист/вокалист/барабанщик и уже не знаешь, куда развиваться в своем ремесле дальше? Ну очевидно попробуй что-то еще: звукорежиссуру, аранжировки, наставничество, саунд-дизайн или даже акустическая инженерия.

Это не только углубит твое понимание своего инструмента, даст дополнительные деньги, но еще и просто интересно. А еще попробуй...

>🟢 Другой инструмент

Тоже очевидный, но действенный ход. Всем своим ученикам я говорю: "Современный музыкант должен уметь петь, играть на барабанах и хотя бы одном гармоническом инструменте типа ф-но, гитары, укулеле".

Спорьте со мной в комментах, ставьте реакции клоунов, но современная музыка в первую очередь про ритм, потом про мелодию и уже потом про смыслы.

Но мелодия и гармония никуда не уходят, а значит если ты хотя бы понимаешь, как работает вокал и аккордовые последовательности, то твоя музыка становится сильно глубже. И этим выигрывает.

>🟣 Реклама-мама

Прими уже то, что ты никому не нужен без присутствия в интернете и начни там быть. Веди тиктоки, пиши статьи, заведи подкаст и просто постоянно напоминай о том, что ты существуешь.

И да, освой уже наконец платную рекламу и размещение песен на стримингах. Это не дорого, это не сложно, но капец важно, потмоу что это твое портфолио. И сайт заведи!

>⚪️ Конкурсы

Это как проверка на прочность, а так ли ты правда хорош/а в условиях реальной конкуренции? Участие в конкурсах очень реалистично показывает то, где ты находишься сейчас. Ну и да, кто участвует в конкурсах в итоге в них выигрывает. А кто проходит мимо — проходит мимо (ауф).

Отправляй свои треки на питчинги, делай каверы, участвуй в конкурсах по ремиксу или реаранжу. Все в итоге пойдет тебе в портфолио и в скилл, а значит — ты уже не проиграл/а🦾😎

Короче — расти всегда есть куда. Будь-то коллабы или смена собственного вектора. Но если ты любишь свое дело, то оно всегда тебя поддержит и поможет выплыть из полного штиля. А дальше ты сможешь помогать выплывать другим✌️

_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._

Telegram канал "Записки Аранжировщика"

Подкаст «Слышь!» вернулся с третьим сезоном!