Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
FezCake

Mina the Hollower – Кости, пот и пиксели (ОБЗОР)

Прежде чем говорить о Mina the Hollower, следует сказать пару слов о её разработчиках – Yacht Club Games, всем нам известных по Shovel Knight.
В 2013 году, как гром среди ясного неба, на Kickstarter ворвалась кампания от никому неизвестной команды для сбора средств на "Лопатного Рыцаря" и одержала оглушительный успех, заработав денег на все дополнительные цели. Уже в следующем 2014 году игра
Оглавление

Прежде чем говорить о Mina the Hollower, следует сказать пару слов о её разработчиках – Yacht Club Games, всем нам известных по Shovel Knight.

До рытья земли была лопата

В 2013 году, как гром среди ясного неба, на Kickstarter ворвалась кампания от никому неизвестной команды для сбора средств на "Лопатного Рыцаря" и одержала оглушительный успех, заработав денег на все дополнительные цели. Уже в следующем 2014 году игра вышла в свет и оправдала все возложенные на неё ожидания – это был во всех отношения замечательный 2д-платформер, нечто большее, чем просто дань уважения играм с NES. Но самое ироничное, что Shovel Knight стал для Yacht Club Games одновременно и благословением, и проклятьем.

Релиз в 2014-ом ещё не означал конец работы над одной только этой игрой – следующие лет 5 разработчики корпели над выполнением остальных обещаний с кикстартера. Таким образом, игроки, купившие Shovel Knight, абсолютно бесплатно получали объёмные контентные обновления в виде новых сюжетных кампаний за других персонажей.

-2

Вряд ли для кого-то станет неожиданностью, что от подобных темпов разработчики явно стали уставать от этой вселенной. И всё же "Лопатный" стал узнаваемым брендом, приносящим деньги, благодаря чему Yacht Club Games даже смогли побыть в роли издателей. Поэтому в сотрудничестве с другими командами серия получила своё развитие в виде пары спин-оффов, в которых было решено поэкспериментировать с жанрами – так мы получили пазлер Shovel Knight Pocket Dungeon и роглайт Shovel Knight Dig.

-3

Нам даже известно о том, что велась разработка над некой полноценной новой частью Shovel Knight, которая в этот раз была бы выполнена в 3д, но Yacht Club Games решили сделать перерыв от рыцарских подвигов и переключились на нечто совершенно иное. Так появилась она – Mina the Hollower, вдохновлённая The Legend of Zelda с Game Boy Color, эстетикой Castlevania и некоторыми элементами Bloodborne.

-4

Кстати, Мина тоже сначала отправилась собирать деньги на кикстартер. Разработчики в этот раз нарастили свои аппетиты и если на рыцаря просили $75.000, то на мышку уже более $300.000 и даже так собрали раза в четыре больше. Разработчики учли прошлый опыт и не стали выставлять запредельные дополнительные цели, над которыми пришлось бы снова торчать ещё несколько лет после релиза. Вместо этого предложили более приземлённые штуки, вроде "новой игры+" и мини-игры с рыбалкой.

-5

Прогрызая путь в релиз

Казалось бы, всё учтено – есть опыт и разработки, и сборов на краудфайндинге, есть собранный бюджет и чёткое видение проекта. Осталось только активно браться за работу и выпустить достойную игру, выполнив все обещания.

-6

Но как всегда вмешались непредвиденные обстоятельства – внутренние перестановки, финансовые трудности и необходимость переделывать проект. В итоге Yacht Club Games сели в такую лужу, что от успеха Mina the Hollower стало зависеть их существование как игровой команды. Именно по этой причине уже казалось бы финальная дата релиза на 31 октября 2025 года была перенесена на 29 мая 2026 года ради полировки, чтобы уж точно ничего не смогло омрачить её выход.

-7

Зато уже на тот момент любой желающий мог опробовать демоверсию предстоящей игры. Я вот оказался от демки в полном восторге, так что оставалось лишь включить режим ожидания полной игры.

-8

Мышь высунулась из норы

И вот выход игры состоялся. Небольшой ценник в $20, с оглядкой на Silksong, восторженные отзывы критиков и первых игроков. Плюс уже давно заслуженная репутация наших "яхтсменов", а также мой личный опыт игры в демоверсию –казалось бы, уже понятно, что от игры ждать можно только хорошее.

-9

И вот тут начинается самое забавное – как только заканчивается сегмент из демки и тебя выкидывают в игровой мир, всё начинает играть совсем другими красками. Прошу прощения за избитый пример, но ощущения были как от первого опыта игры в Dark Souls.

-10

Посудите сами – перед нами открыто множество путей, но куда идти не понятно. Со всех сторон встречают лютые враги с жирным запасом жизней и крайне больно бьют, не давая прохода слабенькой и не шибко поворотливой мышке. Мина с собой таскает немного склянок, восполняющих здоровье. Лечится она медленно и если в процессе получит удар, то лишится и склянки, и желаемого эффекта.

-11

Кроме того, со здоровьем намудрили ещё одну деталь – лечилки сами по себе не способны в любой момент восполнить здоровье, если шкала плазмы нулевая (её оранжевая полоска находится под красным здоровьем на той же шкале). Восполнить оранжевую полосу можно атакуя врагов или подбирая цветы.

В любой момент можно заглянуть в руководство
В любой момент можно заглянуть в руководство

Есть тут и свой аналог "костров", где полностью восполняется здоровье, пополняются склянки живительной плазмы, а после их посещения все враги возрождаются.

-13

После смерти у Мины вылетает сфера искры и если при следующей попытке не подобрать её и снова умереть, то мы лишимся всех накопленных косточек – местной валюты, которая важна для покупки полезных предметов и прокачки.

YOU DIED
YOU DIED

Итак, получая раз за разом тумаков от перекаченных врагов, теряя сотни костей, не понимая, как бы под всё это подстроиться, складывался весьма странный опыт.

Мне было известно о разделе модификаторов, среди которых есть специальный режим для игровых журналистов, упрощающий прохождение. Но в таком случае отключаются ачивки.

Также есть модификаторы для увеличения сложности, модификаторы со "странными" эффектами и сменой цветовой палитры
Также есть модификаторы для увеличения сложности, модификаторы со "странными" эффектами и сменой цветовой палитры

Но нет, меня больше беспокоило нечто иное. Словно мне продали совсем не то, что я хотел – не приключение в духе Зельды, а какой-то хардкорный сосалик с кучей раздражающих факторов. Неужели я сделал большую ошибку и обманулся своими же ложными ожиданиями?

Но вот ведь парадокс – именно эти первые впечатления до смешного оказались обманчивыми. Далее снова случился переворот, только теперь уже с головы на ноги.

И монстры сыты, и кости целы

Методом проб и ошибок мне удалось найти путь наименьшего сопротивления, продвинуться до первого данжа, победить местного босса и взобраться на первую из шести башен. Момент, когда Мина под чудесную меланхоличную мелодию стала писать письмо о преодолённых трудностях и об успешном восстановлении генератора, стал для меня переломным.

Точнее, дело не только в этом моменте, но он сработал именно как кульминация пройденного мной пути и подчеркнул всю важность главной цели. Можно сказать, в этот момент я по-настоящему влюбился в эту игру и понял, что должен пройти её до конца.

-16

Именно тогда я смог почувствовать себя в свой тарелке и все последующие вызовы стали ощущаться преодолимыми. Геймплей окончательно затянул меня с головой.

И теперь можно наконец полноценно рассказать вам об этой игре.

В чём сыр-бор?

Начинается всё с того, как Мина отправляется на Мрачный Остров по просьбе барона Леонарда – некогда процветающий город Оссекс угасает из-за проблем с генераторами искр. Только Мина, будучи гениальной изобретательницей и создательницей этих самых генераторов, способна помочь и предотвратить грядущую катастрофу.

-17

Однако уже с самого начала всё идёт не так – прежде чем корабль успевает причалить к острову, на него нападает кракен. Нам дают возможность взять на выбор одно из трёх оружий – клинки, кнут или молот. Впрочем, несмотря на попытки дать отпор чудовищу, большую часть экипажа выбрасывает в море, а судно сталкивается со скалами.

-18

Но мало этих проблем, так в то же время на Оссекс нападают заговорщики во главе с Шипсом, а потому весь город и путь к нему находятся в огне. Впрочем, в особняке мэра этим особо не обеспокоены. В нём проводится торжественное открытие приюта. Несмотря на панику Мины, Леонард утверждает, что ей не стоит об этом беспокоиться и стража сама со всем разберётся.

-19

Видя, что Леонард не внимает её словам, главная героиня возвращается в город и подвергается нападению того самого Шипса. У него имеется свой взгляд на роль генераторов на острове и поэтому он хочет помешать их починке. После победы над ним появляется подкрепление стражи и Шипс, вместе с остатками своих соратников, решает отступить, тем самым освободив город.

-20

В дальнейшем история может показаться чересчур предсказуемой, но на самом деле она способна преподнести неожиданное развитие событий.

Мина Землеройка

После этого вступления и начинается основная игра. Перед нами стоит цель починить все 6 генераторов, расположенных на острове. И это проще сказать, чем сделать, ведь все вышки генераторов находятся в крайне недружелюбных и попросту опасных местах. Среди них крипта, ледяные горы, пустыня, осенний городок, астральное пространство и болото (не ядовитое, так что перед нами точно не Dark Souls). А на путях между ними встретятся и другие промежуточные локации.

-21

Итак, перед нами обширные просторы витиеватых троп, кишащих полчищами злобных чудищ и горой ловушек. Как нам предлагают через это проходить?

Мина относится к гильдии землероек (в англ. hollower, но дабы избежать путаницы, я буду использовать только термины и имена из русской локализации), а потому одна из её основных способностей – буквально зарываться под землю.

-22

Это важный элемент игры – он позволяет передвигаться Мине быстрее, за счёт ускорения делать более длинные прыжки, уворачиваться и скрываться от атак врагов, обходить их, выкапывать зарытые предметы либо подбирать предметы, вроде валунов на поверхности, расположившись под ними, проходить через узкие проходы и "проваливаться" в определённых местах в отдельные комнаты.

В общем, спектр применения огромный, но есть тут и свои ограничения.

Во-первых, под землёй нельзя находиться постоянно, через некоторое время Мина сама выпрыгивает наружу, хотя игрок может сделать этот рывок раньше.

Во-вторых, не все поверхности пригодны, например, по очевидным причинам нельзя зарыться в стекло. Зато, на удивление, на воде этот трюк наоборот можно провернуть и тем самым проплыть некоторое расстояние. Только обязательно нужно выпрыгнуть на твёрдую поверхность, иначе Мина утонет.

-23

Атаковать Мина способна только в 4 стороны и это создаёт определённые трудности. Больше всего раздражение вызывают летающие враги, поскольку в большинстве случаев по ним можно попасть только в прыжке. Вообще в целом ко врагам нужно искать свой подход, идти напролом будет неразумно, особенно на первых порах.

-24

В арсенале мышки может также находиться один из видов вспомогательного оружия. Его тут много и с самыми разными свойствами и способами применения – от топоров, подкидывая которые как раз можно задеть врагов на высоте или находящимся за преградой (в этом случае пригодится не только для врагов), до буров, позволяющих сделать большой рывок вперёд, и даже порталов, которые можно тоже использовать и как оружие, и как инструмент для перемещения в труднодоступные места.

Всё это тут сделано на манер Castlevania – альтернативное оружие можно найти в подсвечниках, а поскольку всё оно расходное, нужно пополнять запасы, только не сердечками, а бутылочками "джоулей", которые выпадают со всего подряд. Короче, своего рода мана.

-25

Ранее я говорил, что в начале придётся выбрать одно основное оружие. Но это не значит, что только с ним предстоит бегать до самого конца игры. Во время прохождения можно найти остальные виды и даже ещё парочку, которых не было на старте. Более того, каждый тип оружия можно прокачать, наделив его дополнительными свойствами.

-26

Как говорится, но и это ещё не всё! Почему игра становится немного проще, чем в самом начале? Со временем можно найти и докупить увеличение общего количества здоровья и сфер искры (что уже даёт куда больше прав на ошибку), увеличение объёма носимых склянок "плазмы" и общего максимума "джоулей" (к тому же можно найти предмет, добавляющий второй слот для резервного оружия).

-27

Кроме этого в игре есть так называемые "сувениры" – особые предметы, дающие дополнительные характеристики, по типу увеличенного времени нахождения под землёй, возможность быстрее лечиться, получать ускорение после удара по врагу, возможность сделать особый уворот, возможность зарываться в стены, возможность оступившись один раз не упасть в пропасть...

Их очень много – целых 60 штук! Поначалу одновременно можно надеть только один "сувенир", но в дальнейшем можно расширить максимум до шести слотов. И вот тогда "сувениры" можно самыми интересными способами комбинировать.

-28

На улучшение характеристик повлияют и новые одеяния. Тут, правда, такого многообразия нет – помимо стандартной красной одежды есть только зелёная и синяя (вот тут как раз вспоминается Зельда). Но это именно с бонусами. А так у портного потом можно поменять расцветку на любую из доступных цветовых схем.

-29

Пожалуй, из-за терминов сначала трудно разобраться что есть что и каким образом работает в прокачке. Я постараюсь объяснить простыми словами, но если всё равно запутаю вас – не беспокойтесь, в процессе игры суть станет понятнее, чем во всех подсказках до этого.

В данной игре у нас с каждым уровнем повышается "крукость". В правом нижнем углу экрана есть количество костей, которое необходимо набрать для улучшения одной из характеристик – атаки, защиты и урона от резервного оружия. Выбрав нужный параметр, указанное количество косточек уходит на улучшение, а для следующего уровня той же характеристики потребуется набрать больше костей.

-30

Четвёртый параметр в виде жёлтого бриллианта – это "крепкость". Выбрав его, наши косточки конвертируются в "твёрдую валюту", которая сохранится даже после потери сферы искры. "Крепкость" можно тратить в магазинах наравне с обычными костями.

Также "крепкость" можно находить в сундуках.

-31

Отдельно стоит отметить специальную безопасную комнату – "грызоцех". Это тот самый аналог "костров", но более многофункциональный. Во время игры будут попадаться особые плитки с изображением светящихся норок. Если на неё просто наступить, то она сработает как чекпоинт. Если зарыться, то окажешься в своём убежище.

-32

Небольшой водоём тут восстановит здоровье, аппарат плазмы восполнит носимые лечилки. В двух сундуках хранятся доступные виды оружия и сувениры.

Причём важное замечание – ни оружие, ни сувениры не позволят менять в любой момент, это делается именно через сундуки. Исключением являются те случаи, когда новоприобретённое оружие заменяет активное, а вот при нахождении нового "сувенира" игрок сам решает – экипировать его сразу же или отправить на свой склад.

-33

Тут же имеется аппарат, конвертирующий "крепкость" в обычные кости. Наоборот он не работает. Зачем же переводить равнозначную валюту из защищённой от потери в уязвимую? Напомню, что для повышения "крукости", нашей основной прокачки, нужны как раз простые косточки.

-34

А ведь свой "грызоцех" даже можно проапгрейдить, добавив новые полезные предметы, например, карту мира, а также на свой вкус внести косметические изменения – комнате можно придать внешний вид на мотив посещённых локаций. Но для этого придётся восстановить гильдию землероек.

-35

Вот теперь с багажом базовых знаний о здешних механиках можно поговорить о мире игры – каков он в целом, чем он дышит и как мы с ним взаимодействуем.

Большой маленький мир

-36

Если говорить в общих чертах, то Мрачный Остров не просто так называется – на его окрестностях действительно хватает жутких вещей и мотивов. Несмотря на свой миловидный стиль и наличие юмора, Mina the Hollower не стесняется на контрасте подкидывать неожиданно криповые штуки, что стало для меня сюрпризом и ещё сильнее меня подкупило.

-37

Вот, например, мой любимый второстепенный персонаж – клоун Шутипугай. Ему нравится делиться с Миной своими юморесками (иногда даже смешными!). Но насколько, скажем, эффектно он появляется в моментах, когда этого меньше всего ждёшь, заставляет задуматься – а не хочет ли игра вызвать инфаркт у особо впечатлительных или довести до слёз самых юных игроков? Впрочем, сам я не жалуюсь, не просто так он мне понравился.

И он тут не один такой. На этом острове хватает всяких странных, мутных и зловещих личностей, что, впрочем, не всегда означает для Мины опасность. Поверьте, на Мрачном Острове хватает всяческих страшных тайн. И да, лучше не находиться в темноте слишком долго. Так, предупреждаю на всякий случай...

-38

Тем не менее, не все персонажи похожи на маньяков-убийц, на пути кого только не повстречаешь. И разговаривать с ними интересно – они могут рассказать что-то полезное, выкинуть нечто забавное или даже намекнуть на сайдквест.

-39

Например, однажды мне встретился старик, который на исходе своей жизни хотел потрогать настоящий снег. Снежная локация находится на противоположной стороне карты, но никакого квестового предмета в виде снега там нет. Зато есть снежные комы, которые ограничивают передвижение и их легко уронить, получив урон. В общем, первое безумное предположение, что необходимо сделать, оказывается самым верным.

-40

И тут важный момент – по мере изучения игрового мира открывается всё больше связующих путей. Всё задизайнено настолько круто, что порой удивляешься как хитро локации взаимосвязаны и сколь много вариантов для передвижения открывается перед нами. По итогу даже отсутствие подробной карты не усложняет прохождение – ориентироваться тут со временем становится довольно просто.

А ещё тут есть поезд. Точнее, сначала его как раз нет, чтобы он появился, на него необходимо собрать пожертвования. И лучше заняться этим вопросом как можно раньше – так перемещаться по острову будет куда удобнее.

Остановок всего 4, зато билеты бесплатные
Остановок всего 4, зато билеты бесплатные

И это я ещё не говорил о секретах. Да, чаще всего это "сувениры" и кристаллы "крепкости", но интересен сам процесс – некоторые секреты сделаны столь неочевидно, что вызывают настоящее восхищение после того, как обнаружишь, как до них добраться.

А ещё и в магазинах, и в тайниках можно найти ключи – они открывают новые проходы.

-42

Ближе к финалу, если возникнет желание собрать все предметы на 100%, помимо карты мира, на которой отмечено количество и тип оставшихся предметов, сильно поможет артефакт, указывающий на комнаты, где что-то ещё осталось – глаза черепка рядом с количеством костей будут гореть красным, если предмет прямо в этой комнате, либо синим, если комната с предметом где-то рядом. Это не прямая подсказка, позволяющая сразу найти секрет, но очень хороший помощник, чтобы не прочёсывать каждый пиксель игры.

Небольшая пасхалка с логотипом разработчиков находится в месте для самых любопытных игроков
Небольшая пасхалка с логотипом разработчиков находится в месте для самых любопытных игроков

Изучать игру хочется в том числе из-за разнообразия и насыщенности контента в целом – тут много уникальных ситуаций и активностей, всяческих испытаний и мини-игр. Своя мини-игра даже есть при подъёме на башни генераторов.

-44

И куда же без рыбалки! Вы знаете хоть одну плохую игру, где можно рыбачить? Да даже если так, то без рыбалки она точно была бы хуже. Короче, забавное занятие. Кстати, намекну, что удочку можно использовать не только по назначению, есть у неё ещё один не совсем очевидный полезный трюк.

-45

Пускай это не обширный открытый мир, но тут огромное значение отведено качеству наполнения. Много колоритных персонажей, много особенностей, свойственных для определённых биомов, много секретов, много необычных ситуаций – и это всё не про количество, а про разнообразие и насыщенность контента. Мир прям ощущается живым и любопытным.

После каждого нашего успеха по восстановлению генератора выходит новый выпуск газеты "Мрачный Вестник"
После каждого нашего успеха по восстановлению генератора выходит новый выпуск газеты "Мрачный Вестник"

Лично у меня ушло чуть более 30 часов на полное завершение со стопроцентным сбором предметов – пришлось местами потупить, догадываясь до всего своей головой. Но это того стоило! Мне хотелось изучить всё, что только возможно именно из-за самого процесса. Это тот случай, когда игра заставляет крутиться шестерёнки в твоей голове и этим же развлекает.

-47

И если говорить о поиске правильного решения и подхода, то можно вновь вернуться к боям, особенно битвам с боссами. Конечно, тут в первую очередь важны реакция и наблюдательность. Но ещё свою роль играет правильный выбор основного и резервного оружий, наиболее подходящие "сувениры" и умение всё это использовать вместе, когда необходимо. Боссы разные, боссы сложные, но тоже интересные.

-48

До этого момента самый наблюдательный читатель уже обратил внимание, что я до сих пор ничего не сказал о внешнем виде игры. Что ж, не будем игнорировать слона в комнате.

Большая душа в больших пикселях

-49

Главным вдохновителем для Mina the Hollower стала цветная версия The Legend of Zelda: Link's Awakening и наверняка две другие части с Game Boy Color – Oracle of Ages и Oracle of Seasons.

При таком сравнении Мина всё-таки выглядит побогаче
При таком сравнении Мина всё-таки выглядит побогаче

Кто-то скажет, что ему глаза режут пиксели размером с кулак и вообще игра якобы уродливо выглядит, что от одного взгляда на неё глазам становится больно.

Я же в свою очередь покручу пальцем у виска, поскольку вижу, с какой любовью художники подошли к эстетике игр с GBC, насколько аутентично перенесли её в свою игру, а получившийся итог не только сделал бы её самой красивой игрой на портативной консоли Nintendo (если бы она там вышла), а запросто способен посоревноваться по красоте с другими современными инди.

-51

Причём на мой взгляд Мина отлично смотрится не только на относительно небольшом экране Nintendo Switch 2 (где я её и прошёл), но и на мониторе ПК меня ни капли не смутили эти самые пиксели.

-52

И это я ещё даже не говорю о кропотливой детализации всего подряд в рамках выбранного стиля и крутейшие дизайны героев.

А всю эту прелесть подкрепляет не менее классная музыка от Джейка Кауфмана. Именно его треки мы слышали в Shovel Knight, а также в первых частях Shantae. В очередной раз талант не подвёл Кауфмана и он выдал мощный чиптюновый саундтрек, который въедается в подкорку сознания, оставляя желание вновь переслушать любимые мелодии.

-53

Ретро-инди здорового человека

Ещё одно достоинство Мины, о котором я до сих пор не упомянул – несмотря на явные источники вдохновения, игра не является подражателем или духовным наследником какой-то известной серии. Разработчики вместо этого решили воссоздать дух ретро и на его фундаменте создать нечто новое, своё.

-54

Mina the Hollower целиком и полностью ощущается самодостаточным оригинальным проектом. Ей не надо обыгрывать шутки про сыр, потому что главная героиня мышь. Ей не надо делать отсылочки на известные приколы из старых игр, типа "принцессы в другом замке" или "I am Error". Ей не надо использовать мемы.

У неё есть свой мир, свои особенности, своё лицо. Мина – это Мина. И в этом огромная заслуга Yacht Club Games – они сумели прыгнуть выше своей головы и подарить нам большую, оригинальную и увлекательную игру в духе олдскула. В меру сложную, стильную и с отличной музыкой.

-55

К счастью, с продажами у Мины проблем не возникло – цифровые копии расходятся как горячие пирожки. Более чем заслуженно! Так что команде разработчиков ничего не угрожает и они смогут продолжить и дальше радовать нас новыми проектами. Как минимум можем ожидать трёхмерного "Лопатного Рыцаря", а там дальше может снова увидим от них что-то совершенно новое.

-56

Тут я старался охватить как можно больше всего того, что можно об игре рассказать, но даже так не получилось объять всё – такая вот она объёмная и всесторонняя. Настоятельно рекомендую поиграть, тем более, что за свою скромную цену сколько всего Mina the Hollower способна предложить.

Такие игры выходят нечасто, поэтому колоссальным упущением будет её пропустить.

-57