Видеоигра. Викторина. Ведущий задаёт вопрос в стиле "правильно/неправильно". И вместо ответов - символы "крестик" и "нолик". И вот что бы вы выбрали?
Те, кто играл в Final Fantasy IX наверняка узнали ситуацию, потому что ощущение фрустрации в этот момент просто незабываемо. У тебя на джойстике "крестик" - это "выбор", а "круг" - это отмена, но интуиция подсказывает, что этот же "крестик" может означать и зачёркнутый неправильный ответ. И в большинстве случаев ты даже не знаешь, правильно ли ты ответил или нет, потому что без подсказок из интернета вспомнить, какой из замков больше - Линдблюм или Александрия - та ещё задачка. Так что пока боги рандома не подкинут какой-то лёгкий вопрос, ты понятия не имеешь, что означает каждый символ.
На самом деле за такими моментами стоит довольно забавная история.
Когда игровые приставки с несколькими кнопками стали набирать реальную популярность и обзаводиться хорошими играми, в них появилось нигде не задокументированное и совершенно спонтанное явление "главной кнопки". Это та кнопка, которая используется для главной активности, для взаимодействия или выбора, в некоторых случаях заменяет кнопку Start, и является главной для "однокнопочных" игр.
Её расположение никогда не было каким-то рекомендуемым правилом или стандартом, но очень и очень многие разработчики, не сговариваясь, располагали её справа, поближе к большому пальцу правой руки. На контроллерах NES (она же наша любимая "Денди") такой кнопкой выступала правая кнопка A.
Джойстики "Сеги" с их нестандартным расположением трёх кнопок в один ряд немного спутали карты. Разработчики вовсю использовали новую раскладку, и наиболее удобные варианты придумывались на ходу, и за роль "главной" между собой обычно конкурировали A и C - вплоть до того, что в играх одной серии они могли меняться местами.
Но всё равно чуть чаще в этом противостоянии побеждала крайняя кнопка C - именно с её помощью мы прыгали, ускорялись, открывали двери, говорили с персонажами и били по воротам.
Вышедшая следом SNES, она же "супер-нинтендо" сохранила верность традициям - главная кнопка A по-прежнему располагалась справа.
Когда на свет появилась первая Sony Play Station, она, на самом-то деле, тоже не стала отступать от традиций - и по умолчанию главной кнопкой, окрашенной в самый яркий красный цвет была именно правая. Но разработчики PS решили отойти от букв в названиях кнопок и придумали для них обозначения через простые и универсальные символы - крестик, круг, квадрат и треугольник.
И вот тут в дело вмешалась очередная чисто японская традиция, отсутствующая во всём остальном мире - обозначение правильных и неправильных ответов. Правильный ответ обозначается кругом, "мару", неправильный - крестиком, "бацу". Для обозначения небольших помарок может использоваться треугольник или галочка.
Появились эти обозначения, скорее всего, в начале 19-20 века, когда Япония стала заимствовать западные стандарты образования, и у учителей появилась необходимость ставить много однообразных отметок на всяких тестах и контрольных, и выписывание сложных иероглифов для этого уже не годилось. Почему круг? Ну, скорее всего, это влияние дзен-буддизма, где круг символизировал совершенство и завершённость, и сама идея использования круга как "значка для чего-то хорошего", конечно, может быть гораздо более древней, но точных свидетельств этого нет.
Так что вид экзаменационного листа, в котором все ответы обведены красным, и который может довести до инфаркта российского или американского школьника, в Японии - высший балл.
Для обозначения прямо идеального ответа часто используется дополнительный символ - "ханамару", "цветочный круг" - то есть, изображение цветка на базе круга. Чем больше цветок и его лепестки - тем более высокая оценка у ответа. Для детей получить в тетрадь цветок на весь лист - обычное дело, в более взрослых и серьёзных учреждениях иногда используют двойной круг.
Так что если вы удивлялись, почему в японских играх "всё через нолик" - то вот ответ. Так изначально было задумано: главная кнопка это круг, он расположен справа. Кнопка отмены это крестик, он расположен внизу. Два других символа по задумке дизайнера тоже имели свой смысл: квадрат напоминал лист или документ, а треугольник - движение, направление или перспективу.
Изменилось всё с распространением первой Play Station на запад - выяснилось, что для местных игроков ассоциации совершенно не работают, а точнее, работают ровно наоборот - крестик воспринимался как символ заполненного поля, совсем как в бюллетенях на выборах или при заполнении каких-то тестов, а круг - как символ обведённой ошибки. И локализаторы японских игр просто поменяли в играх эти две кнопки местами (не физически, а по назначению), а за ними подтянулись и разработчики игр на английском.
Так главная кнопка переехала из правого положения вниз, и до сих пор осталась там - контроллеры Sega Dreamcast, XBox, SteamDeck, многочисленные менее популярные консоли и их клоны - все они до сих пор располагают "главную кнопку" именно снизу (хотя у многих из них традиционно красная по цвету кнопка - всё равно правая). И даже Sony подстроилась под западный рынок.
И любой геймер к этому настолько привык, что уже почти не может представить себе другого варианта. Это особенно заметно, если после долгого перерыва попробовать взять в руки старый контроллер от "Сеги" и поиграть в какую-нибудь "однокнопочную" игру типа Sonic the Hedgehog, где для действия можно нажимать любую из трёх кнопок. Если в нулевых вы почти наверняка использовали кнопку C и не особо задумывались над этим, то сейчас довольно велик шанс на то, что вам будет комфортнее пользоваться либо A, либо B - не только потому что вы выросли, и ваши руки стали больше, но и потому что сейчас мы слишком привыкли нажимать кнопку "внизу по центру".
В общем, подстроились все. Кроме Nintendo, которая до сих пор живёт в каком-то собственном мире и до сих пор следует оригинальной японской традиции, располагая на Nintendo Switch "главную кнопку" именно справа, что наверняка доставило немало странных ощущений владельцам этой консоли.
Но, несмотря на упрямых самураев, сейчас расположение кнопки действия внизу - это практически мировой стандарт, ломать который никто не собирается. И довольно забавно, что он появился на свет и смог сломать десятилетия дизайна в игровой индустрии просто из-за разных традиций обозначения школьных отметок.