Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Бывший руководитель серии Dying Light рассказал о сложностях создания сиквелов без подробной документации

Бывший директор франшизы Dying Light Тимон Смектала предупредил коллег по индустрии о важности тщательного ведения проектной документации во время разработки первой игры. По его словам, отсутствие записей о механиках и лоре способно значительно усложнить создание последующих частей. Выступая на конференции Digital Dragons, бывший руководитель отметил, что во время производства оригинальной Dying Light студия Techland практически не фиксировала детали разработки. Многие идеи и технические решения оставались исключительно на персональных компьютерах отдельных программистов или дизайнеров. Студия не обновляла рабочие файлы и не следила за тем, чтобы они охватывали все аспекты проекта. В результате без должного внимания остались не только геймплейные механики, но и история игрового мира. Тимон Смектала объяснил это тем, что изначально команда не рассматривала проект как начало полноценной серии. В процессе создания Dying Light 2 это упущение вылилось в регулярные трудности с сохранением сю

Бывший директор франшизы Dying Light Тимон Смектала предупредил коллег по индустрии о важности тщательного ведения проектной документации во время разработки первой игры. По его словам, отсутствие записей о механиках и лоре способно значительно усложнить создание последующих частей.

Выступая на конференции Digital Dragons, бывший руководитель отметил, что во время производства оригинальной Dying Light студия Techland практически не фиксировала детали разработки. Многие идеи и технические решения оставались исключительно на персональных компьютерах отдельных программистов или дизайнеров. Студия не обновляла рабочие файлы и не следила за тем, чтобы они охватывали все аспекты проекта.

В результате без должного внимания остались не только геймплейные механики, но и история игрового мира. Тимон Смектала объяснил это тем, что изначально команда не рассматривала проект как начало полноценной серии. В процессе создания Dying Light 2 это упущение вылилось в регулярные трудности с сохранением сюжетной последовательности и соблюдением хронологии вселенной.

Для восстановления утраченных деталей авторам приходилось заниматься обратным инжинирингом и собирать информацию из сторонних источников. Бывший директор франшизы признался, что создателям приходилось изучать фанатские вики-страницы для поиска подробностей о собственной вселенной. Он добавил, что разработчикам было неловко использовать базы данных игроков из-за отсутствия собственных архивов.

В качестве главного совета для разработчиков Тимон Смектала порекомендовал всегда следить за актуальностью документов проекта с самых ранних этапов. Наличие структурированных записей сэкономит множество времени при последующей разработке сиквелов или дополнений. Подобные проблемы ранее упоминали и представители компании CD Projekt Red, которые столкнулись с нехваткой архивных материалов при планировании ремейка первой части The Witcher.