В статье о наследниках серии «Герои Меча и Магии» я упомянул, что Ubisoft анонсировала новую часть серии. Лично я воспринял эту новость скептически: шестые и седьмые «Герои» провалились во многом из-за вмешательства Ubisoft, да и пятая часть добилась успеха скорее вопреки попыткам издателя влезть в разработку (собственно, это одна из причин отказа Nival от дальнейшего сотрудничества). В общем, не буду превращать статью в историю провала «Героической» серии. Достаточно знать, что французский издатель хотел быстрых денег и побольше, поэтому настаивал на тотальном упрощении новых игр и ускорении разработки. Результат вам известен.
Однако с Heroes of Might and Magic: Olden Era начала вырисовываться другая ситуация: выглядело всё так, будто студия Unfrozen разрабатывает новую часть с разрешения, но без участия Ubisoft. Более того, в какой-то момент издатель игры поменялся на Hooded Horse, специализирующийся на издании стратегий (при этом права на серию, увы и ах, остались у Ubisoft), что позволило игре выйти в России да ещё и по весьма демократичной цене. В общем, случилось чудо, и игра получила шанс возродить интерес к «Героям Меча и Магии».
Прежде всего, стоит подчеркнуть, что на момент написания статьи игра находится в раннем доступе, поэтому какие-то моменты могут измениться, а что-то в данный момент отсутствует в принципе. Прежде всего, доступен только первый акт кампании, отсутствуют распределение на команды, морские и двухслойные карты. А что есть? Шесть рас (замков), уже упомянутый первый акт кампании, режим испытаний, дуэли для тех, кого интересуют только бои, восемь сценарных карт и более пятидесяти шаблонов генератора карт для игр с ботами и живыми игроками. Для раннего доступа набор очень даже солидный, но важнее то, как это играется.
Одного взгляда на игру достаточно, чтобы понять какая часть послужила источником вдохновения: как стратегическая, так и тактическая часть ориентируется на самую популярную часть серии. Буквально вся игра пропитана духом третьих «Героев», даже мир тот же − Энрот, а не Асхан. Поэтому любой, кто когда-либо в них играл, почувствует себя как дома. Да и новички быстро освоятся с основами: за пару партий мои товарищи, плохо знакомые серией, уже смогли более или менее сносно играть. Впрочем, откровенным клоном Olden Era тоже нельзя назвать – у игры хватает своих особенностей. С них и начнём.
Несмотря на то, что правила игры откатились до третьих «Героев», от пятых осталась возможность выбора альтернативных апгрейдов. Основных ресурсов семь, как и раньше, но сера была заменена на алхимическую пыль. Она нужна для возведения всех улучшенных построек существ, улучшения некоторых заклинаний (ещё одна новая механика!) и артефактов. И на первых порах пыль будет дефицитом: города начинают приносить её в малом количестве только после отстройки почти всей экономической ветки, на карте она обычно встречается в ограниченных количествах, местами её можно получить в обмен на самоцветы, ртуть и кристаллы или же путём распыления ненужных артефактов. Ещё два новых вспомогательных ресурса: очки закона и астрала. У каждой расы, если говорить простым языком, есть древо технологий, на открытие которых и тратятся очки закона. Технологии могут единовременно дать ресурсы или повысить их прирост, увеличить характеристики всех героев, дать дополнительный прирост и силу существ и так далее. Эти очки, как и очки астрала, генерируются городами и героями. При улучшении главного здания города предлагают выбрать, какой ресурс оно будет дополнительно производить: золото, очки астрала или закона.
Очки астрала – отдельная тема. Раньше было как: построил ты в городе Гильдию Магов, а она не дала твоему магу ни одного полезного заклинания. И что делать? Только исследовать карту или строить Гильдии Магов в других городах. Теперь же позволяют потратить редкие ресурсы (ртуть, кристаллы и самоцветы), чтобы открыть новые заклинания, или алхимическую пыль, чтобы получить их улучшенную версию. Но это не касается походных заклинаний, тех, что используются на стратегической карте, а не в бою. Вот на их открытие и улучшение и тратятся астральные очки. Походные заклинания позволяют героям получить дополнительные очки передвижения, телепортироваться на короткие расстояния, чтобы, например, обойти заслон сильных врагов, перелетать препятствия или вернуться в любой контролируемый город.
Герои прокачиваются и получают навыки примерно как в третьей части, но улучшенные навыки на каждом уровне открывают один дополнительный бонус из трёх предложенных. Все герои у всех замков делятся на воинов и магов, но также у каждого из них есть выбор из двух подклассов с очень мощными способностями, вроде удвоения атаки и защиты или пассивного дохода в 10000 золотых в день! Для этого им нужно собрать и улучшить до максимального уровня пять определённых навыков. С учётом того, что при повышении уровня героя навыки выпадают случайным образом, и нужно выбрать один из трёх предложенных, то собрать именно нужные – незаурядная задача. Поэтому домики, предлагающие купить навыки из ограниченного набора, теперь на вес золота.
Бои тоже претерпели некоторые изменения в сравнении с третьей частью. Так, из пятой части остался Удар Героя, и даже есть отдельный навык для его усиления. Более того, есть герои-специалисты этого навыка, и язык не повернётся назвать их слабыми. Однако на удар, а также особые способности отрядов, требуется концентрация – ещё один ресурс, но на этот раз исключительно боевой. Концентрация копится по мере того, как ваши отряды атакуют врага, или просто так, если у героя есть сопутствующие навыки. Немного изменилась и магия: у героя могут быть навыки, позволяющие использовать два и более заклинания в один ход, однако он не позволяет повторно использовать заклинания одной и той же школы. Также у заклинаний есть время отката, которое можно уменьшить соответствующими навыками, а потому герой-боец, выучив огненный шар, не сможет каждый ход «радовать» им оппонента. Ну и из совсем крохотных особенностей: все отряды, в том числе и драконы, занимают ровно один гекс (напомню, в третьей части встречались двухгексовые отряды, а в пятой и последующих частях крупные отряды занимали четыре клетки).
Как я и сказал, замков в игре шесть, и большинство из них хорошо знакомы по той или иной части серии. Храм – классика, замок, который от части к части практически не меняется. Мечники, арбалетчики, кавалеристы и ангелы, ставшие в этой части стрелками. К ним добавили Жриц Солнца и Инквизиторов. Три сильных стрелковых отряда в армии, ставка на усиливающие заклинания и способности, а также достаточно живучие войска делают Храм хорошим выбором для новичков. Их боевая механика даёт героям в бою временные усиления характеристик каждый раз, когда на поле боя гибнет отряд (как ваш, так и вражеский).
Никуда не делись и некроманты Некрополя: скелеты с возможностью перепрофилировать их в стрелков, призраки, личи, Зловещие рыцари и вампиры, а также не слишком живые собаки и гробокопатели, специализирующиеся на призыве новых скелетов. У многих отрядов довольно посредственные характеристики. Вампиры хоть и стали отрядом седьмого тира, но проигрывают аналогам, и возможность восполнять численность по ходу боя не слишком спасает. Выделяются тут только Зловещие рыцари с их высоким уроном и двойным ударом (но одно из улучшений предлагает променять двойной удар на гарантированное убийство одного юнита во вражеском отряде) и личи, которые выбирают между лечением армии и площадным уроном. В остальном нежить полагается на численность, в том числе за счёт превращения отрядов других рас в нежить с помощью фракционной постройки. Так же должна помогать их уникальная механика некромантии, взятая из пятой части, но тут она гораздо слабее. Если в пятых «Героях», насколько я помню, предлагали выбрать, какие отряды поднять после боя, то тут вы получаете процент от численности самого сильного вражеского отряда (если это не нежить или элементаль) к численности вашего отряда того же тира. Побили вы вражеских драконов, но в вашей армии нет вампиров – навык некромантии не сработал. Смысл в нём есть только при зачистке больших нейтральных отрядов первого тира, чтобы пополнить армию большим количеством скелетов, и на поздних этапах игры, когда сходятся действительно большие армии. Но в любом случае я не встречался с ситуацией, когда мне не хватало запаса некротической энергии (он теперь у каждого героя свой, а не общий, как было в пятой части). В общем, или некромантия нуждается в доработке, или я не умею её правильно использовать.
Третий классический замок – Подземелье. Троглодиты, минотавры, медузы, гидры и драконы, к которым присоединились лазутчики из пятой части и танцовщицы с чакрами из шестой. Как и раньше, делают упор на боевую магию при поддержке живучих войск. Чёрные драконы + Армагеддон никуда не делся, но мне ещё нравятся минотавры и довольно быстрые (в сравнении с предыдущими частями) гидры. Уникальная боевая механика довольно простая: каждый ход можно выбрать между бонусом к атаке, защите и силе магии, а после улучшения фракционного умения вражеский герой начнёт получать штрафы к той же характеристике.
Роща. А вот тут сюрприз – это не классические лесные эльфы, а скорее союз лесных и стихийных духов. Лучший их отряд – фавны – доступен сразу. Стрелки – это всегда, хорошо, к тому же в ближнем бою они контратакуют до удара противника. После улучшения теряют штраф к стрельбе от расстояния или… выбрасывают лук и становятся отрядом ближнего боя с весьма солидными характеристиками. Идущие следом хмельки, ириады, наяды и заклинатели трав уже не могут похвастаться такой боевой эффективностью. Очень хороши кирины, но много их нанять не получится. Феникс неплох, но, в отличие от многих других атакующих по площади войск, наносит урон и союзникам. Зато у многих улучшенных версий появляются интересные тактические умения, к тому же каждый отряд получает способность к Пробуждению: потратив заряды концентрации, он получает бонус до конца боя. В общем, этот замок – идеальный выбор для тех, кому хочется освоить механику концентрации. Е тому же герои замка могут похвастаться увеличенным приростом её очков, а сами больше располагают к игре от магии, чем от армии. Тут примерно как в пятой части: Подземелье делает ставку на мощь заклинаний, а Роща (как Академия) – на большой запас маны для затяжного боя. Довольно интересный замок, мне нравится.
Рой. В этой части демоны представлены демоническими насекомыми. Предельно прямолинейный замок с единственной тактикой: быстро добежать до врага и растерзать. Поэтому, по моему личному мнению, ключевыми отрядами являются саранча (второй тир) и разорители (пятый). Как вам отряд второго тира, который быстро бегает, дважды кусает и первым (после одного из улучшений) контратакует того, кто решил нанести по нему удар? Разоритель для пятого тира довольно дохлый, но очень больно бьёт (наносит в полтора раза больше урона целям более высокого ранга!), а после одного из улучшений получает бонусный ход, если полностью убьёт вражеский отряд. Единственный стрелок находится аж на шестом тире, да и то после одного из улучшений. Зато больно бьёт по площади и не имеет штрафов в ближнем бою. Мать Роя седьмого тира выделяется тем, что получает бонусы к характеристикам в зависимости от замка оппонента. Все улучшения войск Роя делятся на атакующие и оборонительные: атакующие отряды получают бонус к атаке в зависимости от количества разных типов войск Роя в нашей армии (то есть полезно водить разнообразную армию), а оборонительные, соответственно, к защите. Уникальная боевая способность Роя − выращивание яйца на месте смерти любого отряда. Если яйцо не уничтожат, то в начале следующего хода из него вылупится отряд больно кусающихся (а после улучшения – взрывающихся!) жучков. Крайне неприятная способность.
Раскол. Во всех отношениях самый странный замок. Стилистически это живущие во льдах эльфы, поклоняющиеся хтоническим тварям с непроизносимым названием: летающие медузы, наездники на червях, полуобнажённые эльфийки со щупальцами и всё в таком духе. По характеру это армия со ставкой на стрелков и агрессивные атакующие отряды, которые не смогут этих стрелков прикрыть. Впрочем, Конкубина (та самая эльфийка со щупальцами) способна стрелять даже если её подпёр вражеский отряд, а Арбитр наносит тем больше урона, чем выше расстояние до цели. Кроме того, эти отряды (в зависимости от улучшений) ослабляют вражескую магию и могут в принципе лишить вражеского героя и его отряды возможности применять заклинания и способности. Посланник Бездны – просто сильный отряд седьмого тира, способный дать себе повторный ход. После улучшения одна из версий заставляет вражеский отряд атаковать союзника, другая – просто пропустить ход. А ещё некоторые отряды, включая Посланника Бездны, способны призывать на трупы дружественных отрядов свои копии, которые останутся в армии после боя. Уникальная механика замка тоже странная: она добавляет в бою к каждому отряду бонусных существ в зависимости от количества недавно выигранных сражений. В общем, странная раса, необычная.
Перейдём к режимам игры. Кроме обучения имеется режим испытаний, состоящий из восьми карт: по сути, это расширенное обучение, где в игровой форме рассказывают о новых механиках игры и некоторых хитростях, знакомых всем фанатам серии и о которых стоит знать новичкам. Следом идёт режим арены, появившийся ещё в пятой части игры. Здесь он работает немного иначе: вместо того, чтобы выбирать героя с уже готовой армией или «конструировать» его самому (как было в дополнении к пятой части), тут всё довольно хаотично. Игрокам предлагают выбрать одного из трёх случайных героев, собрать армию, снова раз за разом выбирая один отряд из трёх предложенных, повторить эту же процедуру с заклинаниями, навыками и артефактами. В общем, в этом режиме важно не планирование, а умение играть теми «картами», которые выпали.
Стандартный режим делится на «Классику», «Драфт» и «Сценарии». Со сценариями всё понятно: готовая карта с заданными расами, героями и особыми условиями победы. С «Классикой» тоже: выбрали шаблон (все карты генерируются случайным образом), расы, соперников (если играете с ботами), стартовый запас ресурсов, уровень сложности бота и нейтральных отрядов − и начинаем играть. В «Драфте» два игрока блокируют по одному замку для себя и оппонента, после чего выбирают из оставшихся. Затем идёт блокировка трёх героев, с которыми враг не сможет начать игру, выбор героев из оставшихся, и уже после этого начинается матч. Всё шаблоны карт можно условно поделить на две категории: обычные и те, где игрокам доступен один герой без возможности нанять ему помощников. Это затрудняет сбор ресурсов и пополнение армии, поэтому большинство таких карт имеют малый размер и рассчитаны на двух игроков, ведь гибель героя немедленно ведёт к поражению, а оставшиеся карты ориентированы на игру с ботом. Впрочем, есть и исключения: так, на некоторых «одногеройных» картах на второй день каждой недели после первой героев принудительно стравливают друг с другом, дают победное очко победителю, а на следующей неделе стравливают снова − и так до двух побед. Ещё вариант: один решающий бой в конце игровой недели или месяца. На «многогеройных» картах условия победы привычнее: захватить все замки и убить всех героев врага, захватить и удержать столицу противника или устроить борьбу за центральный нейтральный замок. Странно, но в игре нет карт, где условием победы является получение Грааля. Он в игре есть, но поиск кусочков пазла с подсказками о его местоположении заменили особой областью, в которой нужно выиграть бой против зеркальной, усиленной версии своего героя и его армии.
Бот довольно смышлёный, настолько смышлёный, что разработчикам из-за жалоб игроков пришлось ослаблять его на лёгком и нормальном уровнях сложности. Однако он не способен реагировать на неожиданные ходы со стороны живого противника. Так, играя на огромной карте под восемь человек против бота на высоком уровне сложности, я пару раз терпел в боях поражение, пока не выяснил, что бот совершенно никак не реагирует на способность моих героев перелетать через препятствия. В итоге я просто облетел карту по периметру, захватывая вражеские столицы, в то время как основные разборки велись в центре карты, и легко выиграл игру. Также на поздних этапах компьютерный оппонент любит распределять армию между героями, и уничтожается по частям. Но вот на ранних этапах и в режимах с одним героем он предельно опасен.
Разумеется, большинство игроков играет именно на одиночных картах. Я и сам провёл за игрой на них много времени, но также ценю наличие интересной одиночной кампании. Разработчики обещали нелинейность и возможность пройти игру за любой замок. С первым они не соврали, а со вторым обещанием немного схитрили. В любом случае, сейчас доступен только первый (из трёх) акт кампании. Действие происходит в мире Энрот, том самом из первых трёх «Героев» и многих частей ролевой серии «Меч и Магия», на континенте Джадам (не знаток лора этой вселенной, но ранее в «Героях» он не появлялся) задолго до событий других игр этих двух серий. Правящий Триумвират Подземелья отправляет минотавра Гуннара расследовать странные события в регионе. Попутно тот находит себе новых напарников, втягивается в политические интриги других государств и встречается с некой до поры скрытой угрозой. Сюжет довольно простой, но в общем-то ничего особо закрученного я от него и не ждал. Меня больше интересовала геймплейная составляющая, и тут с ней всё довольно неплохо. Миссии разнообразные: сначала мы исследуем карту одним героем без замка, пополняя армию по мере возможности, помогаем той или иной фракции на выбор в классическом противостоянии, командуем двумя изолированными друг от друга героями, перебрасывая между ними через особый объект на карте армию и артефакты, управляем сразу несколькими городами разных замков и отбиваем нападения на наш город вражеских полчищ, попутно собирая по карте свежие подкрепления. Вот тут и проявляет себя нелинейность: в некоторых миссиях предлагают выбрать, какую сторону поддержать, и этот выбор аукнется к следующих миссиях. При том, что кампания состоит из семи миссий, карт девять, поэтому за одно прохождение не удастся увидеть их все. Между миссиями переносятся герои с их навыками и собранными по ходу миссии артефактами со всеми их улучшениями, а вот полученные из построек характеристики сбрасываются, вероятно, ради баланса.
Пока что не слишком себя проявляет система репутации у разных замков. Практически каждое основное и второстепенное задания влияют на репутацию. Но вот влияние самой репутации я видел лишь единожды – в финальной миссии, той самой, где нужно держать оборону. Собственно, кроме города Подземелья, на этой карте есть нейтральные постройки (в простонародье «плодильни»), позволяющие нанимать войска Храма, Рощи и Некрополя. Пока один герой держит оборону, остальные должны зачищать карту и захватывать «плодильни». У меня были хорошие отношения с Храмом, поэтому их «плодильни» автоматически перешли под мой контроль. Надеюсь, что в последующих актах влияние репутации будет весомее. В любом случае, уже сейчас кампания смотрится очень даже неплохо.
В общем, возвращение «Героев» определённо состоялось. Мне даже придраться особо не к чему: карта не всегда хорошо читается (но в сравнении с прошлогодней демкой игра уже сделала огромный шаг вперёд) и некоторые улучшения отрядов однозначно лучше других. Игра смогла угодить многим (если не большинству) старым фанатам и привлечь новых, а продажи за месяц уже перевалили за миллион копий, что для пошаговой, относительно бюджетной стратегии – большой показатель. В ближайшем будущем обещают добавить командную игру, улучшить баланс, а также расширить опции генерации карт. В дальнейшем появятся подземные карты, новые условия победы и прочие мелкие и не очень опции и изменения, а на релизе, кроме полной кампании, обещают добавить рогалик-режим – интересно будет взглянуть на его реализацию. Но уже сейчас игра затягивает и способна подарить сотню и более часов интересного времяпрепровождения.
До встречи!