Современный гейминг знатно приуныл в погоне за технологиями. Нам каждый год обещают некстген, нереальный фотореализм и текстуры в таком разрешении, что под них нужна видеокарта по цене крыла от самолета. А на деле включаешь новинку — да, красиво, но как-то стерильно и бездушно. Через месяц уже и не вспомнишь, что там за графика была.
При этом есть куча старых проектов, которые вышли десять, пятнадцать или даже двадцать лет назад, но до сих пор заставляют отвиснуть челюсть. Их секрет не в терафлопсах, а в крутых художниках, диком внимании к мелочам и технологиях, которые тогда опережали свое время. Давайте на чистоту: хорошая работа с визуалом не стареет. Я собрал десятку именно таких игр, которые до сих пор могут умыть многие современные релизы.
Battlefield 1 (2016)
Этой игре уже десять лет, но каждый раз, когда я захожу в мультиплеер, у меня в голове не укладывается, как DICE сделали это в 2016 году. Они тогда выжали из своего движка Frostbite всё до последней капли. Секрет такой картинки в фотограмметрии — это когда шведы не рисовали текстуры из головы, а сканировали реальные объекты. Вся эта грязь, камни, окопы и оружие выглядят как настоящие, потому что их скрупулезно переносили с фотографий. Плюс тут шикарная динамическая погода. Начинается дождь — и всё вокруг, от оружия в руках до бруствера, начинает блестеть от влаги. Туман намертво режет видимость, а взрывы артиллерии превращают зеленую карту в месиво из грязи и воронок в реальном времени. Сколько бы DICE потом ни пытались прыгнуть выше головы в следующих частях, той самой густой атмосферы тотальной войны они больше не поймали. Когда над тобой с ревом падает горящий дирижабль, разламывая дома, а во все стороны летят осколки кирпичей и дым — это чистый голливудский блокбастер, в котором ты принимаешь личное участие.
X-Men Origins: Wolverine (2009)
Вообще, игры по фильмам — это в 99% случаев проходной мусор, сделанный на коленке ради пиара. Но «Росомаха» от Raven Software стал культовым исключением. Мало того, что экшен получился злым и мясным, так разработчики еще и заморочились над графическими фишками. Главный аттракцион игры — это анатомическая регенерация Логана. Если поймать лицом взрыв или очередь из пулемета, от героя в реальном времени отваливаются куски мяса и одежды. Ты буквально видишь его хромированный адамантиевый скелет, ребра и мышцы. Стоишь пару секунд спокойно — и волокна начинают срастаться назад, а сверху натягивается кожа. В 2009 году это сносило крышу, да и сейчас выглядит чертовски залипательно. Честно, я не понимаю, почему сейчас никто не использует такие технологии в играх про супергероев. Окружающий мир тут, конечно, простоват, но сами бои, анимация кромсания врагов и мясо на костях Логана сделаны на века.
F.E.A.R. (2005)
Шутер от Monolith — это вообще памятник эпохи, когда разработчики не боялись экспериментировать. Физика частиц и разрушаемость здесь такие, что современным шутерам должно быть стыдно. Любая банальная перестрелка в тесном сером офисе через секунду превращается в адский перформанс. От стен летят огромные куски штукатурки, стекла бьются в мелкую крошку, во все стороны сыплются искры, а из-за пороховых газов и дыма вообще ничего не видно. Отдельный кайф — это честные динамические тени. Ты идешь по темному коридору, фонарик выхватывает какую-нибудь коробку, и тень от нее натурально ползет по стене. Помню, как в детстве я до жути пугался собственной тени в этой игре. Перестрелки в F.E.A.R. ощущаются безумно живыми и тактильными. Когда врубаешь замедление времени и видишь, как пули режут воздух, а вокруг кружится бетонная пыль, понимаешь — сейчас так детализированно уже не делают.
Crysis 2 (2011)
Если первый «Кризис» был просто неоптимизированным бенчмарком, который превращал компы в обогреватели, то вторая часть на CryEngine 3 показала настоящую эстетику. Разработчики сменили скучные зеленые джунгли на разрушенный, паникующий Нью-Йорк, и игра заиграла новыми красками. Здесь какая-то невероятная магия света. Солнце, пробивающееся сквозь пыль между поваленными небоскребами, блики на воде, отражения на стеклах витрин и матовом металле нанокостюма — всё это создает сочную, глубокую картинку. Причем Crysis 2 обходится без всяких модных лучей (Ray Tracing), но за счет крутого пост-процессинга и правильной цветокоррекции выглядит кинематографичнее многих современных поделок. Для меня это до сих пор эталон того, как надо работать с атмосферой городского постапокалипсиса. Игра умудряется выглядеть дорого и стильно даже на не самом мощном железе.
L.A. Noire (2011)
Детектив от Team Bondi и Rockstar заслужил место в истории благодаря одной-единственной технологии — MotionScan. Чтобы записать мимику актеров, их сажали в комнату с 32 камерами, которые ловили каждое движение лица. На выходе получилась штука, которую до сих пор никто толком не переплюнул. Лица персонажей здесь настолько живые, что ты видишь, как у подозреваемого бегают глаза, дергается уголок губы или натягивается улыбка, когда он пытается соврать. На этом ведь построена вся механика допросов. Самое смешное, что даже сейчас, играя в условный Cyberpunk или игры от Sony с их крутым захватом движений, лица в L.A. Noire кажутся мне более настоящими. Тут нет пластикового эффекта «зловещей долины». Персонажи кривляются, злятся и потеют как реальные люди. Рассматривать их физиономии во время диалогов — отдельное удовольствие, которое за 15 лет ничуть не устарело.
Peter Jackson’s King Kong (2005)
Еще один редкий пример, когда игра по фильму умудрилась превзойти все ожидания и стать культовой. Мишель Ансель (тот самый создатель Rayman) делал этот проект в тесном контакте с режиссером Питером Джексоном, и это сразу видно по картинке. Игра до сих пор поражает своей густой, кинематографичной и душной атмосферой первобытных джунглей Острова Черепа. Для 2005 года тут были невероятные эффекты: объемные лучи солнца, пробивающиеся сквозь гигантские кроны деревьев, реалистичный туман и размытие экрана, когда герой пугается. Но главный кайф — это полный отказ от интерфейса. На экране нет никаких полосок здоровья и патронов, из-за чего ты буквально проваливаешься в этот мир. Когда ты стоишь посреди качающейся высокой травы, сжимая в руках ржавое копье, а из тумана на тебя с диким ревом несется огромный детализированный тираннозавр, у меня до сих пор мурашки по коже бегут точно так же, как и двадцать лет назад.
Doom 3 (2004)
В 2004 году Джон Кармак выкатил движок id Tech 4, и индустрия слегка прибалдела. Doom 3 ушел от веселого мясного шутера в сторону тягучего космического хоррора, и виной тому была графика. Это первая игра, где сделали полностью попиксельное динамическое освещение и честные тени. На марсианской базе постоянно что-то ломается, лампочки качаются на проводах, а тени от монстров и ящиков реалистично ползут по стенам вслед за источником света. Тьма здесь стала полноценным геймплейным элементом — она густая, плотная, и без фонарика ты там просто труп. Помню, как на релизе мой комп выдавал в лучшем случае 20 кадров, но я все равно сидел с открытым ртом. Если запустить оригинальную версию 2004 года (именно оригинал, в BFG Edition сломали весь свет), то этот контраст между кромешной тьмой и вспышками от плазмогана до сих пор заставляет сердце биться чаще.
Devil May Cry 4 (2008)
Японцы из Capcom — чертовы гении оптимизации, и четвертая часть приключений Данте и Неро это доказывает. Игра работала на их старом движке MT Framework и выдавала идеальную, четкую картинку в 60 кадров даже на древних консолях вроде Xbox 360. Город Фортуна с его замками, заснеженными горами и залитыми солнцем улочками выглядит очень опрятно и чисто. Но главный сок тут в анимации. Боевка настолько молниеносная и плавная, а спецэффекты от ударов меча и выстрелов такие сочные, что от экрана отлипнуть невозможно. DMC4 состарилась гораздо лучше своих ровесников, потому что Capcom не стали красить игру в унылый серо-коричневый цвет, как это модно было в конце 2000-х. Картинка осталась яркой, стильной и контрастной, а местная динамика боя до сих пор дает прикурить современным слэшерам.
Prey (2006)
Этот шутер-долгострой незаслуженно забыли, хотя чуваки из Human Head Studios сделали порталы до того, как Valve выпустила свою Portal. Prey работала на прокачанном движке Doom 3, но дизайн тут ушел в полный сюрреализм. Корабль пришельцев «Сфера» — это дикая смесь футуристического металла и живой, пульсирующей биомассы. Всё вокруг шевелится, дышит и выглядит максимально мерзко и круто в стиле художника Гигера. Плюс игра постоянно ломала мозг пространством: ты мог смотреть сквозь висящий в воздухе портал на другую часть уровня, стрелять туда, а потом бесшовно в него зайти. Или ходить по гравитационным дорожкам на потолке, пока внизу бегают враги. То, как Prey играла с геометрией, масштабами и органическим дизайном, до сих пор выглядит свежо и взрывает мозг. Современные шутеры на ее фоне часто кажутся слишком плоскими и скучными.
Metro: Last Light (2013)
Парни из 4A Games сотворили настоящее чудо на своем движке 4A Engine. Ладно туннели метро — они темные, атмосферные, со светом от костров и керосинок, это мы видели. Но когда Артем выбирается на поверхность разрушенной Москвы, начинается настоящий визуальный экстаз. Разработчики помешались на микродеталях. Капли дождя и радиоактивная грязь реалистично шлепают по стеклу противогаза, и тебе приходится вручную стирать их рукой. На морозе маска покрывается коркой льда, которая трескается, если в тебя стреляют. Объемный свет, реалистичный дым от выстрелов, куски фильтров, которые ты меняешь со щелчком — всё это создает сумасшедший уровень погружения. Оригинальная игра 2013 года на ультра-настройках до сих пор выглядит как проект топового уровня, утирая нос многим современным постапокалиптическим играм в открытом мире.
Заключение
Какой из всего этого напрашивается вывод? Технологии, пиксели и терафлопсы устаревают очень быстро, а настоящее художественное видение — никогда. Раньше у разработчиков не было возможности замазать плохой дизайн текстурами в 8К или свалить всё на автоматическую генерацию мира нейросетями. Им приходилось вручную выставлять каждую лампочку, до пикселя выверять цветовую гамму и придумывать кучу ухищрений, чтобы обойти ограничения старого железа. Именно поэтому, запуская сегодня тот же F.E.A.R. или Battlefield 1, ты видишь не старые текстуры, а цельный, стильный и живой мир, в который веришь.
☕️ Подписка на эксклюзив по цене одной чашки кофе в месяц:
Если ты пропустил(а) предыдущие части, то вот ссылки:
https://dzen.ru/a/afjmeUn31mdwfloK
◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️◾️
Ссылки на мои каналы, где вы сможете посмотреть подборки игр, только в видео формате:
ЮТУБ - https://www.youtube.com/@DensGame
РУТУБ - https://rutube.ru/u/densgame/