В гостях у РЕПОРТЁРОВ — руководитель «Смысл Медиа» Екатерина Агранович и киберспортсмен, волонтер Григорий Путин. Они рассказали Станиславу Обищенко о создании необычной игры «Куинджи 93» — интерактивного кино, где игроку не нужно стрелять. В центре сюжета — история обычного человека, который оказался в Мариуполе весной 2022 года. Бесплатная игра, записанная голосом рэпера Хаски, собрала более 100 тысяч скачиваний в Steam. Как команда энтузиастов добилась такого результата без господдержки, почему в игре нельзя сделать выбор и зачем проекту нужен китайский рынок — в откровенном разговоре.
Станислав Обищенко: Я так понимаю, тебе удалось затащить в проект достаточно известных людей. Как они согласились участвовать в том, чего еще не видели?
Екатерина Агранович: Привет, спасибо, что позвали. На самом деле, не сказала бы, что это был какой-то большой труд. Комик Евгений Чебатков согласился быстро — с ним дружил мой тогдашний коллега. Дима Ом — мой товарищ, он легко вписывается во все подобные проекты. С Хаски общался непосредственно разработчик Никита Кавков — это наш издатель.
Изначально мы думали сделать прикольную вещь: основную озвучку доверить актерам из нашего сериала «Резервисты» о донецких мобилизованных, где снимались артисты местных театров. Планировали, что главного героя Артема озвучит Федя, а звезд позовем на эпизодические роли. Но когда начали работать с Хаски, мы поняли: его голос сам делает атмосферу. Есть «Куинджи», добавляется голос Хаски — и это тысячекратное впечатление. Никита начал переговоры, чтобы он озвучил проект полностью.
Что касается легкости вовлечения — это не коммерческая история, она очень идейная и настоящая. Здесь другие правила работают, это не переговоры с агентом. Еще на этапе подбора базовых ассетов, до написания сценария, уже стало ясно, что это впечатляет. Ты смотришь — и настолько сильно похоже на реальность, попадаешь в этот зеркальный зазор между опытом и виртуальным опытом. Возникает вау-эффект. Ну как тут можно было не согласиться? Это же круто!
Silent Hill, ромашковая долина и выбор без выбора
Станислав Обищенко: Вопрос Грише. Я видел твой стрим по игре от начала до конца. Какие первые отзывы у людей, которые никогда не соприкасались с Мариуполем? Была ли реакция от иностранцев?
Гриша Путин: Отзывы от иностранцев были. Прежде всего, они в легком афиге: постоянная канонада, атмосфера Silent Hill… Трудно поверить, что примерно так и было. Скорее всего, это художественный прием разработчиков — я сомневаюсь, что Мариуполь был прям Silent Hill. Недавно выступал на фестивале, рассказывал про «Куинджи 93», и там отметили: в игре совсем нет других людей, кроме главного героя. Все остальные общаются по рации. Думаю, это проблема бюджета — проект не государственный, не грантовый.
Но атмосферу передали правильно. Главный нарратив — это выбор без выбора. Вроде бы сам жанр интерактивного кино предполагает варианты концовки, но на самом деле от твоего выбора ничего не зависит. Это очень логично с точки зрения того, что происходило в 22-м году. Главный герой все время ходит с ингалятором, он не приспособлен к войне — это читается и в разговорах с мамой, которая просит его вернуться. Но он все равно находит свое место.
В финале у тебя есть, по сути, единственный выбор: либо ты везешь дроны в Алешки, и вокруг вырисовывается постапокалиптический пейзаж, либо едешь по ромашковой долине из «Смешариков» и везешь гуманитарку в Херсонскую область. Игра короткая. Такое ощущение, что эти 50 минут — пролог к огромной истории, где было бы два ответвления: помогаешь военным или гражданским. Но опять же — это проблема бюджета. Зато разработчики очень правильно заявили о себе камерным проектом, показав, что могут делать качественно и без супервнимания от государства и грантов.
Игра уже удалась: тираж более 100 тысяч, она переведена на главные языки мира — испанский, китайский есть. Проблема в отсутствии озвучки. Она добавляет атмосферности: Хаски хорошо будет звучать хоть на английском, хоть на китайском. Но, возможно, нужно подсобрать топов из этих регионов для озвучки. И обязательно выходить на международные рынки — нужен не только Steam, но и Китай, и порт на смартфоны. Нужно максимально расширять аудиторию.
Станислав Обищенко: Маленькая ремарка. Вспомни Rockstar — GTA, Red Dead Redemption. Они переводят только субтитрами, считая, что голоса передают сюжет и характер. Может, и тут не нужно переводить?
Екатерина Агранович: Я уже придумала, что нам нужно связаться с Чонгуком из BTS, чтобы перевести на корейский. Но можно и оставить голос Хаски. Но китайский рынок огромен, Гриша прав. Туда выходить очень интересно. Китайцы сейчас сильно интересуются Россией — наши ролики из СВО переозвучивают в огромном количестве, там все наши солдаты говорят на китайском. И это очень смотрят.
Как масштабировать чудо: от «комнаты опыта» до господдержки
Станислав Обищенко: Кать, насколько хотите масштабировать историю? 100 тысяч скачиваний бесплатно — отличный результат. Есть ли планы и мысли, как продвинуть это через государственные структуры, чтобы вложили деньги?
Екатерина Агранович: Я много лет управляю творческими командами в разных сферах — медиа, территориальный дизайн, кино, теперь игры. Это всегда примерно один путь. Мы сняли сериал своими силами — он стал популярным, и это точка входа в индустрию, где можно расти. Дальше вопрос не в идеях, а в преодолении психической планки.
Сначала, когда что-то получается, тебе кажется, что ты супермолодец, теперь можешь все, и всю жизнь будет получаться так же круто. Давайте сейчас зарядим продолжение! Ну, вы понимаете, возгордился. А потом пробуешь делать — и понимаешь: чтобы расти, нужен принципиально иной подход. То, что сделано энтузиастами, творческими людьми, где все держится на эмоции и вовлечении, сложно масштабировать в крупный проект. Руководитель маленькой команды должен стать руководителем большой. Это первый вопрос — рост коллектива.
Второе — привлечение большого ресурса, а он часто привлекается не за счет того, что ты сделал маленький хороший кейс. В кино мы где-то полтора года сталкивались с тем, что после «Резервистов» — топ-5 «Кинопоиска» по запросам, топ-10 платформ Wink, «Окко», Ivi — индустрия устроена так, что ты должен встраиваться в нее на уровне GR, на уровне коммерческих участников. Сейчас мы с ребятами обсуждаем, что же дальше, и я держу в голове все эти вводные. Где мы возьмем на российском рынке труда достаточное количество разработчиков? Не придется ли хантить из команд, которые делают другие проекты? Придется, и это уже проблема. Как это финансировать?
Сейчас мы думаем о том, какие еще аудитории не затронули. Мы объяли рилсы — нарезки со стримов попадают в рекомендации, это здорово. Может, сделать конкурс, снять визуально крутой контент по игре. А что китайский рынок? Может, действительно попробовать перевести и там попушить?
Цифры — это здорово, все любят цифры. Но на данном этапе нужно многое докрутить. Продолжение или приквел, как это должно быть — это хорошая тренировка. Сделал несколько упражнений, ушел из зала и думаешь: хотелось бы еще пару. И ты, вероятнее, пойдешь туда снова. Если людям хочется продолжения — значит, впечатление было сформировано верно.
Для нас главной логикой изначально было создание пространств для опыта — кино, соприкосновения с людьми в медиа, а теперь игры. Это попытка уйти от логики объяснения. Часто слышишь: «Вот если бы мне объяснили, я бы тогда пошел и сделал». Это пассивная позиция, наблюдение за актом гражданственности с попкорном. Пытаясь уйти от этого, мы сделали игру. Я вижу по отзывам — люди пишут, что как будто бы там были.
Я сама была в Мариуполе. Все, что показано в игре, переживала на себе. С донецкими волонтерами мы ездили в районы, еще не охваченные гуманитарными центрами. В Восточном районе люди не знали, что через несколько улиц есть раздача гуманитарки, и выходили из подвалов впервые за две-три недели. Конструкция такая: буквально следующий дом — за него еще идет бой, а перед ним ты раздаешь еду.
Это один из самых трансформирующих опытов. Моей мотивацией поехать в Мариуполь в середине марта 2022-го было понять, почему это так. Я в Донбассе с 2014 года — 5 июля ополчение выходило из Славянска, и мы вместе с ними уехали из родной Константиновки, потому что папа и дядя пошли воевать. Я знала, что война — это умножение страдания, и вопрос «почему так» был главным.
И я получила ответ. Женщина в очереди сказала: «Наша власть нас бросила». В моем личном опыте в Донецке сформировалась новая власть, иной тип гражданственности. Началась самоорганизация общества, моя семья была непосредственным участником. Для меня это было чем-то ключевым — увидеть очереди на гуманитарных центрах. Это выглядело как в игре. Не было снега, он уже растаял, но пустое поле, сильнейший ветер, разносивший мусор и гарь, перекати-поле… В игре все как было в жизни. И для меня этот проект — комната опыта, куда ты приходишь, и тебе уже не надо ничего объяснять.
Мостик к отстраненной аудитории
Станислав Обищенко: Гриш, а как ты считаешь, какой тип игры может передать похожее настроение и увлечь молодежь, чтобы они не просто поиграли, но и ощутили смысл?
Григорий Путин: Тут вопрос, что вы хотите, чтобы люди поняли. В «Куинджи 93» ты ни в кого не стреляешь и играешь за волонтера, а не за военного. Это уже лозунг. Во-вторых, кто в нее поиграл? Скорее всего, люди уже пророссийски настроенные. И тут вылезает другой вопрос: как выйти на аудиторию, для которой что Мариуполь, что Донецк — где-то там, далеко?
Скажу за себя. Когда я играл, нарратив про выбор без выбора очень четко въелся в подкорку. Именно так я чувствовал себя 24 февраля 2022 года. Я полностью на английском вел деятельность в интернете, но занял четкую позицию и из-за этого потерял киберспортивную карьеру. Я знал: сейчас историческое время, надо сделать выбор, и даже если я к нему не приспособлен — надо быть со своей страной.
Чтобы выйти на отстраненную аудиторию, нужно интегрировать больших медийных личностей, которые не ассоциируются со штампами пропаганды. Они станут нейтральными мостиками между пророссийским нарративом и людьми, которых можно конвертировать в аудиторию, как минимум понимающую, почему это все произошло.
Жанр игры может быть любым. Но делать стратегию или шутер — это несколько лет и сотни миллионов рублей. Нужны разработчики, а они бегут из России из-за блокировок. Поэтому игры типа Atomic Heart выходят, но из кипрских офисов, хотя разработчики полностью русские. Много вопросов, но это правильное направление. Игры — реально эффективный инструмент коммуникации с молодежью и не только.