Игра Grim Fandango, её ГГ - Калавера, на выезде, в роли Мрачного Жнеца: пугание смертных запрещено - НО НАМ НРАВИТСЯ!
Игра - мистическая тактическая стратегия (чтобы это не значило) в стиле Sim-ов - напугай их всех, менеджер... да, призраков и духов, нашей мистической бригады по пуганию. По сути пародия на жанр, с кучей отсылок на классику ужасов - и не только.
Разработчик - Mechano Story Studio (Польша), а издатель: Strategy First (кто помнит, она же некогда курировала легендарную jagged Alliance 2). Ранее игру делала бритиш-студия Sick Puppies (как не англичанам с их призраками с туманного Альбиона не разбираться в этом? - но после малых продаж этой игры студия распалась), а игра выходила совсем не в октябре - в августе, эта же - в марте (у нас, а официально ремастер стартовал в раннем доступе осенью 2024-го года); в общем, не подгадывали к Хэллоуину, ну никак.
Что ещё сказать? Вес - cсейчас уже чуть более 14 Гигов. Отзывы от игры - смешанные, но подавляющее большинство - положительные (есть пяток из 350 недовольных игрой в целом (кажется по поводу ещё раннего доступа), посчитавших игру "скучной и "просто мимо").
Сама игра в среднем проходится за 15-20 часов: кому то это будет в самый раз, а кому то и мало - но учтём, что добавят ещё DLC, что ещё увеличит геймплэй ещё часов на 5-7.
Начало.
Скажу сразу, в отличие от ряда более ранних, и порой довольно хитовых игр, которые я застал, эта игра как то прошла мимо меня - время было такое, что игры уже реже отвлекали меня от учёбы (уже закончил школу), так что я выбирал игры изредка, но метко и точно. По крайней мере я про неё тогда немного слышал, видел на полках. Так что по сути пройдя мимо игры я избежал той тогдашней нервотрёпки с багами игры, которых было достаточно - прибавим средненькую тогда графику (первый взгляд на неё тогда вызвал смешанные чувства - от приемлемо, до - ну так себе), прохождение порой бы стопорилось без внятного гайда. В общем, я так думаю, порой для каждой игр своё время. И вот это время пришло.
Обычно я в половине случаев не так сильно и восторженно оцениваю игры (и фильмы-мульты), которые не застал или прошел мимо сам. Но есть игры, которые всё равно цепляют, порой даже со слабой графикой, но классной концепцией, влюбляют в себя, от них оторваться сложно - и это именно такая игра! Я её сейчас оценил, хотя и ждал со скепсисом (я помнил, какая пластиково-умеренная, нарочито"СИМовская" графика была в игре). К слову, я хотел скачать и попробовать в 2020-ых году эту игру, но тогда она была ещё старого образца. В общем, было спорно. Я решил подождать ремастера - и дождался. И теперь почти в полном восторге.
Но концепция мне нравилась, так что с появлением Ressurection, по информации о нём, ремастере, подогрела интерес и напомнила об этой игре. Потом сказали что он уже вышел - но был недоступен, и время от времени я проверял - не вышла ли эта игра. И в своё время вышла, впрочем её и сейчас по ходу немного допиливают. И даже более того - вы заметили, что как водится, некоторые темы вопреки всему, всплывают и пытаются стряхнуть с себя пыль и возродиться (и игра не даром названа Резурекшэн); взять хотя бы франшизу Охотников за Привидениям (Ghostbusters) - в своё время крайне популярную, наряду с пришельцами? тему из 80-ых, ярко блиставших в 90-ые и постепенно затихшую - но в наши дни то и дело пытаются её поднять - выходило не очень. И видимо, на этой же волне какого-никакого успеха стали поднимать мистические игры, а в особенности про призраков - а их поверьте, не так много, а известных и качественных можно пересчитать по пальцам двух рук - если не одной. Даже игра про ГостБастерсов 2016 года была неплохой - но спорной.
А едва Ресурекшэн сейчас вышел, как ему вдогонку, стартовав чуть позже, пошел свежачок - ещё две игры с той же тематикой. Мол, если у этой игры получиться, может и мы прорвёмся! Но пока они сыроваты, да и не базируются на старой игре, базисе, а по сути копируют механики той же Ghost Master, но я буду их ждать - как минимум визуал неплох, но мы же помним преследующие игры такого жанра, всякие баги и глюки - ну не хотят смертные пугаться по схеме, да и призраки глючат, отлынивая от честной работы пугальщиков... Две игры про которые я говорил - грядущие Spooky Lord (пока только на уровне концепт-артов) и Ghost Keeper (уже есть демо, но глюков и шероховатостей много пока) - тоже ждём.
Если эти игры будут хотя бы чуть похуже Ghost Master, то их также можно будет утащить в коллекцию - нечто похожее случилось у меня, когда после Commandos, я собрал поделки студии Mimimi Games: Desperados 3, Shadow Tactics: Blades of the Shogun и Shadow Gambit: The Cursed Crew. Но увы, после этого студия прекратила такие игры выпускать (в 2023 году) - честно говоря, последняя игра как раз была какой то вымученной и затянутой. Но всё равно это были недолгие но яркие лучи редких игр такого жанра, чем и ценны.
Игра.
Если кто играл, поправьте меня в дальнейшем, если что, кое что я нарою, но не всё. Скажу лишь, что в игре-оригинале было вырезано порядочно, где то 10-15% от игры, причем ещё в первом же акте; убрали пару-тройку разминочных миссий, а вместе с ними и ряд призраков (по сути своей - спорных или нелепых) - вот почему главы в этой игре короткие, содержащие порядка 3-4-5 миссий. Но те, кто делали Ресурекшэн, постепенно вводят "потерянный контент" обратно, с каждым новым DLC. Правда приходится менять их местами и вырезанные призраки меняют немного историю, и появляются в других миссиях. Кроме прочего, взяв за основу графику из 2000-ых, её пересоздали; улучшили модельки призраков и простых людей, подтянули качество, улучшили освещение. Так что игра выглядит пусть и немного "из тех времён", играть в неё легко и глаза не вытекают.
Итак, в 2003 году вышла игра, с хорошей, уважаемой мною концепцией: мы играем за плохишей, которые не то чтобы конкретно противостоят силам добра (как в Dungeon Keeper 2 или Overlord), а просто направлены против сил тупизны тупых, приземлённых и недалёких обывателей - местных жителей городка Gravenville (Могилград), большая часть из которых в сверхъестественное вообще не верят - а знают о нас разве что ведьмы, медиумы и специалисты по борьбе с нами - Охотники за Призраками. Злобненько и со вкусом. Опять же паранормальщина, призраки всякие - разве что вампиров и оборотней не завезли, ну и ладно, и без них у нас есть небольшая армия - или бригада подконтрольных нам призраков и духов. Ещё тогда, когда вышла, игра и я видел концепт-арты и скрины оттуда, я уже понимал, на что она была похожа. По концепции пугания Ghost Master сильно похожа на другую игру...
Идейный предшественник.
Sega у меня в 90-ые не было, максимум Dendy, а точнее - Winner (хотя бы внешне выглядящая как прилизанный чёрный гоночный болид - по сравнению с квадратно-угловатой "слониковской" консолькой), но к 2000-ым наводнило множество эмуляторов, и я смог дотянуться как до старых-добрых ZX-игр из 80-ых, так и до немного подустаревших игр NES (повод ещё несколько раз пройти их), Sega (самый большой пул игр), и SNES (там куда более скромный списочек, их которых было всего с десяток действительно стоящих игр, да и многие дублировались на Sega). Шутка ли - всё это вместе занимало всего Гигабайт -да и то, если игр было много.
В общем, через эмулятор я много чего пробовал. Опять же, можно было сохраняться, менять видео-фильтры, снимать скриншоты и прочее. И среди этих игр, я нашёл жемчужину, если не бриллиант (сам по себе проэктик был средненьким, так что скорее всё же жемчужина). Наверное, я напишу и про неё - кратко, между этой статьёй про игру - и последующим гайдом по ней.
Но концепция пугания была столь удачна, что её взяли на вооружение и стали делать, раз этак в 5-10 лет, подобные игры. Речь конечно же идёт про игру Haunting Starring Polterguy.
Ранее у меня был куплен сборник по играм, где кажется описывались, вперемежку игры от разных приставок. Там ещё на обложке сидел похожий на Бэтмена и Фантома накачанный мужик. В общем часть игр, которые я хотел бы поиграть, была там описана. Там то и была краткая информация про Haunting Starring Polterguy, а ещё кстати также была шикарная игра - General Chaos. Это из самых-самых игр оттуда. Тогда я, за неимением допуска к этим играм, просто вчитывался в описание, чтобы скоротать время - не мечтая в них поиграть тогда. Но всё изменилось, когда пришли Эмули, и я припомнил игры, которые приметил ещё в конец 90-ых. И понеслось...
Сама суть игры такова: играя за пара-нормального, мёртвого парня в панк-прикиде (кожанке, берцах и с ирокезом), мы курощали и низвергали, как сказал бы Карлссон что живёт на крыше, вредную семейку Сардини, выживая её из разных домов (четырёх будет достаточно). Идея была незамысловата, графон тоже не поражал, но игра подкупала особым легким чёрным и циничным юмором, на грани, этакими солёными шутками и кровищей и кишками (как минимум это 12+, но на коробке с игрой значилось - MEG 16+, а сейчас такую концепцию даже не пропустили бы), а что самое главное - разнообразием придуманных пугалок, которые применял юный панк - он парил по дому невидимым для глаз смертных - и вселяясь в предметы, на время давал им пугающие свойства и метаморфозы, которые и пугали вредную семейку. Шутка ли, порядка 100500 300 интерактивных предметов: столы, кресла-качалки, бытовые приборы, инструменты, окна, шкафы, и даже унитазы, вентиляторы и всё прочее - всё шло в ход. Фантазия!
Неудивительно, что игру заметили и запомнили, хотя она была до обидного коротка (можно было после финала начать с начала, ибо по иронии судьбы наш, как оказалось рыжий, ПолтерГай снова погибал и мы начинали всё сначала) и в меру сложна - разве что на адских уровнях, заставляющих бродить по ним между уровнями - да воистину АЦКИЙ невменяемый босс, который таки был даже в такой игре (!), делали игру сложнее.
Оригинал 2003 года.
Так и получилось, что всего через десяток лет некие разработчики, и не они одни, подумали - а что если семей будет много, но и призраков тоже будет чуть ли не сонм - и у каждого свои пугалки? Это была стоящая идея: на фундаменте заложенной Haunting Starring Polterguy, а то и более ранними играми с такой же идеей (были популярны Охотники за Привидениям, не будем это забывать - что фильмы, что мульты, что игры по ним - даже на ZX была такая) и вышла эта игры. И хотя она, как водится у гениальных но узкоспециальных и уникальных игр, собрала лестные отзывы - но раскупали её мало, и она не отбилась, хотя и осталась у фанатов в сердце - но после многих лет, в эпоху Рэмейков про неё вспомнили и улучшили, поправив баги и подтянув игру. Опять же, вышли DLC. И игра пошла на ура. А теперь конкретно про неё.
Арты.
Ещё больше уважухи добавляют арты, всплывающие перед каждой миссией - они лаконичные, с прямыми и узнаваемыми отсылками - в лоб, и хорошо передающие дух, хе-хе, такой игры. В целом простенько и гениально:
Или:
Или даже, совсем не ужастик, а скорее детектив, но тоже классический:
Но порой нам показывают ряд зловещих домов, мотелей и особняков:
Или просто:
Геймплей.
Игра стильно сделана и идеально подходит под Канун Всех Святых - он же Хэллоуин или Тыквенный спас.
Сама игра начинается с ролика из 2000-ых, где студенты от нечего делать, крутят доску Уиджи и призывают местного духа, как окажется - Смотрителя этих мест.
Дух, как тебя зовут!? - вопрошают оробевшие будущие жертвы слэшера молодые люди. Заодно нам дают выбрать себе имя (никнейм), причём каждую букву озвучивают замогильным голосом, что выглядит и забавно и кретивно.
Вообще общий дизайн игры нарочито ламповый, тёплый и Хэллоуниснкий. Потом нам открывают стол, на котором как бы раскрывающиеся картонные декорации этого городка - GravenVille.
К слову, для удобства, миссии выбираются, если мы на них ещё не были; и есть портал (снизу справа), который как бы меняет декорации - и можно будет поиграть в DLC - а потом вернуться на основную карту. Выполненные миссии уже недоступны, и над ними кружит воронка из ворон (по заветам Дозоров), но их можно переиграть - тыкаем на мелкую тыковку слева и выбираем из списка миссию, которую мы хоть раз да выиграли (там же есть статистика).
Посреди карты всегда торчит наш дворец - пул призраков, где они тусуются - и где их можно прокачивать, покупая за заработанную Золотую протоплазму (быстрое выполнение задания, и всякие множители пугания, безумия и прочего) навыки.
Также есть возможность конвертировать Золотую протоплазму в Тыквы - другую валюту, обычно обильно дающуюся за успешное и качественное выполнение миссии (от одной до трёх - максимум три за миссию). Всё для удобства игрока!
В Ремастере добавили особое меню, где можно прокачивать за Тыквы усиления для пугания: усиленный эффект электричества, безумия, страха и прочего - когда мы практически всё прокачаем, то нам станут доступны две особые плюшки, стоящие слева и справа в этом меню - на миссию можно будет брать ещё по 1 призраку (итого вместе+2). В общей сумме до 8 призраков на миссию, что конечно развязывает нам руки и даёт больше возможностей.
Кстати, в оригинале кажется не было этих сильно помогающих особых глобальных способностей, но они сильно так помогают в игре, по сути это мини-читы. Начиная от всё увеличивающегося эффекта от электричества крика и страха (по три стадии улучшения), до эффектных глобальных пугалок по типу Песчаной бури (Мумия одобряет!) и массового удара током всех людей, до более мелких - добавить всем людям 15 единиц Безумия, усилить у людей Веру в сверхъестественное и прочее. Большую часть времени я даже забывал про эти спец-способности, да и откроем мы их все лишь под последнюю четверть игры, а игралось легко и так.
Вот список - Навыки и усиления Повелителя Ужасов:
Ветки от трёх до пяти улучшений в процентах того или иного урона. а в конце бонус - особая способность, проистекающая из направленности этой ветки. По краям, где сходятся все бонусы слева и справа - по особому бонусу (+1 место для призрака в команде перед миссий, плюс их два таких навыка).
К слову, в игре навыки перезаряжаются, как бы остывают, а в это время используются другие навыки. В том же меню есть особая способность, обнуляющая ВСЕ навыки у ВСЕХ призраков на миссии, что порой крайне полезно - в основном, если надо добыть манипуляциями особо заковыристого призрака.
Правая сторона. Ветка усиления Безумия, бонус - способность Восстание Безумия (назвал его У страха глаза велики, за особую иконку), при применении повышающую у всех людей Безумие на 15 пунктов.
Ветка страха, бонус - Смертельный террор - пугает смертных особой силой.
Эфирные часы - укорачивает время перезарядки навыков, бонус - Эфирное обновление - то самое обнуление\сброс перезарядки навыков.
Ветка Верования - бонус - Поверь в меня! - повышение Веры в Сверхъестественность на 10%. Рекомендуется его врубать раньше всех - а уж потом пугать и применять другие навыки.
Левая сторона. Электрическое поле - ветка усиления урона от электричества, бонус - Электрификация - всех людей бьёт током, что их также пугает.
Канал плазмы - усиление набора плазмы при пугании (будет нелишним), бонус - Портал плазмы, просто добавляющий при применении в пул плазмы халявные 150 очков этой самой плазмы. Нужно на энегроёмких и больших локациях.
Усиление стихий -урон от огня, ветра и земли, бонус - Элементалист - призыв песчаной бури, которая также пугает людей.
Ну и супер бонусы по краям: +1 место в команде духов.
Скажем так, они либо слегка помогут при умеренном применении в игре (например, быстро очистить карту, кроме нужных, от людей, а потом уже пугать только их - по квесту призрака для освобождения), либо нужны будут, когда вы уже прошли эту миссию и хотите быстро там всех напугать (в последнем патче, кстати, сделали людей менее пугливыми - и пугать их надо дольше, что немного растягивает время прохождения - раньше они действительно от пары-тройки пугалок убегали "в горы" толпами), врубив часть или все спец-способности.
Итак, нам дают миссию, обрисовывают ситуацию и цель - а потом дают ограниченное время (непонято зачем, но около пяти минут) чтобы мы выбрали себе команду призраков - или доверились кнопке Автокоманда (Рекомендуемые), подбирающая группу согласно цели самой игрой.
Как правило место пугания миссии - это либо дом с окрестностями (больница, участок, база), либо открытая местность, порой со специфическими целями. Есть духи оперирующие только внутри домов, есть только уличные духи, а есть особые, связанные со стихиями - электрические приборы, вода в любых проявлениях, также и огонь. Есть духи прикованные особыми оковами-цепями на миссии, но также есть и ранее освобожденные, но также которых можно на время привязать к предмету с которым они связаны...
Есть например духи убийства\насилия, которые вселяются в предметы убийства - порой странные: оленья голова, катана, автомат, тесак - и прочее. Есть сходные с ними духи убиенных - им нужны для привязки именно трупы и останки. Как правило именно такие хорошо приманивают смертных, вызывая у них исследовательский зуд - подойти и глянуть на останки и место вокруг них, что крайне порой полезно.
есть особых штучных духа которые массовым гипнозом подтягивают к себе людей (Теневик и его лайт-версия в виде Виспа из Блэр). Есть также особые пугатели другого профиля, среди навыков которых есть особая вонь, раздражающая и пугающая смертных: всякий трупный смрад, томный аромат, просто странный запах. Это тоже помогает - по крайней мере для подготовки к более сильному и прямому пуганию, люди уже насторожены и чувствуют себя неуютно.
Есть классические наволочные привидения - их три, и их можно брать вместе или просто чередовать - от миссии к миссии. Сходные с ними призрачные животные - старый пёс, что пугает и внутри и снаружи, универсал) и паук Топотун - этот пугает только в домах.
Есть парочка особо редких - Песочных призраков: коняга Гипнос и конфедерат Мечтатель. Они отвечают за сны, и могут прививать лунатизм спящим людям, отчего под их управлением такой лунатик будет ходить по локации и забредают порой в нужные места - это порой помогает в миссии. Это редко когда пригодится - всего в паре мест, но всё же это тоже любопытный инструмент игры.
По сути, нам нужно начальными навыками нагнать страху на людишек, накопить нашу ману - за пугание даётся (прото)плазма - а потом переходим уже к верхним, более мощным пугательным навыкам, требующим куда больше маны; она же идёт на навыки высвобождающие прикованных к месту местных духов - так что лучше найти их, расспросить, а потом начать пугать людей, копя ману на их освобождение. Также если у вас на локации резвиться почти что с десяток призраков с авто-использованием навыков, этой маны-плазмы может и не хватить - и кого то следует либо "отключить" по навыкам, либо вообще на время отпустить.
Кстати, сильно помогает в специальных миссиях особый приказ призраку -использовать только навык выбранного уровня (потом его можно и отменить) - далее выбираем этот навык - и он применяется, перезаряжается и снова применяется. Это же приказ можно отменить, когда вы сделали дело -напугали кого надо или высвободили духа. Это крайне помогает в некоторых ситуациях.
Также, по сути первая наша миссия - Наваждение 101 (про женскую общагу) - это наше первое обучение, легкое и учащее основам пугания и высвобождения нашего первого скованного призрака.
Поначалу я даже растерялся - будет наверно сложно, как это сделать?! - но быстро разобрался и далее уже уверенно высвобождал духов, стоит лишь понять, что ему нужно для этого - и потом думать, как это обеспечить.
Потом мы туда ещё вернёмся - но также будем обучаться тому, что нам могут уже противостоять оппоненты от людей - пока что это молодые ведьмочки-оккультистки.
А у людей есть три шкалы, и последняя - это Вера в сверхъестественное (P - и синяя линия); чем она больше, чем быстрые человек будет подвержен нашему влиянию. а него хорошо влияет наше пугание, а шкалы Страха/ужаса и Безумия быстрее растут. Далее про них:
Далее в середине идёт оранжевая полоса - Безумие (M - Madness). Можно застращать человечка так (всякими потусторонними шёпотами, странной вонью, шагами из ниоткуда), что тот сойдёт с ума и превратиться в бормочущего и ходящего туда-сюда дурачка (на иконке перса это показано как кривая кардиограмма), уже не реагирующего на наши пугания - ибо он совсем потерял разум.
Это иногда полезно - это новоявленные "городские сумасшедшие" могут охотно помочь со скриптами, вытворить по нашей подсказке всякую дичь, например, устроить пожар или повести себя неадекватно, отвлечь внимание. По сути, это наши союзники на миссии - как правило, кроме пугания удаётся определенными духами, отвечающими именно за Безумие рядом навыков, повергнуть в Безумие пару-тройку, а то и пяток людишек. Это тоже продуманная механика игры. С-ума-сшедший - считай что напуганный "до края" - просто напуганные убегают за край локации, а эти остаются тут бродить.
Ну и самая главная, первая - красная линия, страх и ужас (T - Terror). С ней легче всего: пугаем всякими способами и смертный убежит (поначалу мигающий крест на его иконке - он пустился в бегство, а утвердившейся тот же крестик на потрете - он нейтрализован и убежал в страхе с карты). Обычно, цель миссии как таковая - распугать всех, забезумив или прогнав с карты всех людей.
Игра бы слишком легко и просто проходилась бы, если бы не пара-тройка Но. Это поначалу всякие сведущие в оккультизме: девочки-волшебницы девушки-ведьмы, призванный на дом медиум, потом довольно регулярные местные Охотники за привидениями, далее капеллан - и священники и кардиналы из миссии в Церкви.
Все они могут засекать наших трудяг-духов (на иконке увиденного привидения мигает желтый восклицательный знак и подаётся звуковой сигнал), а потом ловить (красный восклицательный знак и куда более неприятный предупреждающий звук) если промедлить, а даётся всего с 10-15 секунд на действия, то ловец окончательно духа изгонит с миссии - и он станет недоступным. Кроме возможного провала миссии, по её окончанию у вас вычтут заработанные очки. Но это хоть какая то "полиция нравов" и угроза для наших расшалившихся духов.
Через пяток миссий Охотники за духами выныривают снова и мы их пытается обыграть - а под конец Ловцы сами, а потом спевшись с военными, готовят особые анти-духо-бомбы, чтобы нас массово изгнать.
Именно эти миссии одновременно бесят, ибо нужно четко и слаженно действовать группой, порой парами электро-духов (для вывода барьеров от призраков) плюс ещё огненные, стихийные и прочие; но после решения задачки довольно быстро миссия скатывается к просто допугиванию незадачливых охотников на нас, ибо обезвреженные Ловцы уподобляются простым смертным - и изгоняются быстро и легко.
Особенности.
Учтем что для игры есть гайд - основная ветка и англо- (в основном по свежим DLC). У кого затыки, а призраков нанять охота - есть рецепт, можете, сами знаете, до чего дошли технологии, сделать так: копируем анг. текст гайда в Яндекс -перевод - и смотрим: в левом поле - оригинал, в правом - перевод. Переводы довольно точны, разве что с именами собственными косяки. И всё, более менее что делать понятно.
Также учитывается, что старые гайды упоминали про баги той версии, в оригинале. В Ressurection же кое что поправили-убрали, и порой, изредка, цепочка либо технология добычи очередного призрака сократилась\упростилась\изменилась. Но и добавили миссий, убрав баги старой игры. С самим же пуганием смертных почти ничего не изменилось.
К слову, между патчами поэкспериментировали с тем, что призраки могут барражировать и летать по комнате - с начала эту фишку вообще убрали, потом, после патча, вернули частично: призрак если не свободно летает по комнате, то хоть немного плавает в воздухе. Видимо эта механика добавляла взаимодействия с простыми людьми - и сильно баговала, и её частично урезали.
Как минимум, игра соблюдает этакую двойственность: многие привидения как бы дублируются, а то есть ещё привидений с пяток, у которых есть похожие скиллы\навыки, сходные у этой группы (что в принципе логично - наберется с разных местностей, например, с пяток схожих призраков - скажем слёт баньши или полтергейстов). В общем есть группа духов со своей специализацией: пугальщики, сновидцы, электрические зверюшки и стихийные элементали.
Тем не менее, порой нужен будет конкретный призрак, а порой - его почти точная копия; например, два водных элементаля Танец Дождя и Хозяйка Волн или Песочники\Песочные люди, Sandman-ы, спецы по снам - Дример\Мечтатель и Гипнос. Кстати, можно некоторые скиллы выбрать одному призраку, а другому - немного другие.
Но учтём, что если вы обратили внимание, что у призраков есть ряд скиллов, которые обязательно будут у них (они фиксированы, без вариантов) - мы и их купим; в отличие от тех, у которых есть выбор между одним скиллом и другим: дело в том, что они строго фиксированы для кампании, и с их помощью мы и будем двигать задания-высвобождения духов в этой игре.
Большая часть навыков призраков нужны для основной работы - пугания и выживания из домов смертных. Но есть и особые, редкие, так сказать специальный инструментарий - он нужен для того, чтобы решив небольшую задачку, освободить ещё немного духов - обычно в каждом доме или местности, их обретается привязанными к ней от 1-2 до 3 штук. Разорвать их оковы, проведя нужные манипуляции - часть любой миссии.
Например Костёр, Кинезис, очень тонкий инструмент как Эфемерный подарок или сходный, но более мощный скилл Троянского коня, вмещающего аж четырёх призраков (один призрак порождает подарочную коробочку Лемаршана в которую можно засадить другого призрака, который не имел бы доступ к этой локации - эту коробочку может подобрать смертный и унести подальше - и если повезёт, то куда надо - например на нужный этаж или комнату - Троянский конь же вмещает не одного призрака, а целую группу их - четыре штуки!), и прочее.
Ряд духов крайне полезны своими особыми скиллами - как наведением безумия, погодными явлениями (у каждой группы привиденцев своя специфика и направленность), как например часто применяемое Землетрясение или Буря, и прочим.
Не то чтобы у нас будет много вариантов решения головоломок, но в том, что на задания можно взять дублера и большей частью, он заменит своего собрата, похожего на него навыками (в особых миссиях, когда мы например, боремся конкретно с Охотниками на духов, будут важны именно пара-тройка электрических гремлинов, плюс всего пара пугальщиков и спец-прираков). Но всё же игра даёт возможность иногда хотя бы пару вариантов, чтобы решить задачу разными способами.
Давно не было такого азарта - порой проходишь миссию чтобы просто всех напугать, а потом взять за призрака чтобы его освободить и взять в свой Призрачный полк\армию\отряд - но обычно с маху пытаешься понять, что от тебя на карте нужно - и как его освободить.
Таким образом, само пугание занимает от силы минут 5-15 минут (8-10 минут на микро-миссии), но это также зависит от миссии и количества людей на ней (впрочем, толпу людей пугать даже легче, ибо АОЕ призраков попадает по всем в толпе и они разбегаются в ужасе пачками), а вот попытки особенно поначалу, добыть призраков на карте - занимают половину времени миссии, ещё минут 5-10.
Это порой как подвешивает - чего от меня хотят?!, а порой изрядно добавляет азарта - когда у вас всё получается. В этом весь смак игры. Особенно забавно, если не идти по гайду а самому базируясь на словах прикованного очередного призрака мы пытаемся понять, что от нас нужно и какими средствами это сделать. Но порой есть лишь правильный один вариант, редко ещё варианты, чтобы освободить очередного призрака. Но часто есть как минимум пара путей: легкий и простой, и более заковыристый и интересный порой.
Вообще, ещё до наших первых действий в миссии, игра покажет нам локацию, сидящих там призраков (которых ещё потом нужно найти и кликнув на них пару раз, поговорить, вызнав у них, что им поможет снять с них оковы), потом мы выбираем нашу группу пугания (кстати, есть мудрый Автобывор (Рекомендуемые) от игры, автоматически добавляющих в группу именно нужных на эту миссию духов -плюс остаётся порой пара пустых мест, чтобы добавить тех, кого вы выберете лично - и это более чем удобно). Далее загружается миссия и мы приступаем к её выполнению. Учтём, что порой мы можем досрочно закончить миссию - но не высвободить всех призраков - потом к ней можно будет вернуться. Порой мы освобождаем всех призраков, а порой успеваем высвободить лишь одного-двух из трёх. Порой игра позволяет нем вырваться вперёд и попробовать ещё миссии в городе - но лучше идти последовательно. высвобождая духов, ибо они потом сыграют в следующих миссиях, как это задумали разрабы. Иначе порой у вас не будет призраков, нужных именно для этих миссий. Как правило, такие начинаются с 3 акта, ближе ко второй трети игры.
Порой освобождаешь лишь часть духов, и потом возвращаешься чтобы добить тему, попутно уже не спеша попугать смертных. Порой освобождаешь одного духа, потом ещё раз идешь за другими, если например вы умудрились запугать и прогнать важного для этого перса. Некоторые миссии становятся чисто фановыми, так что после освобождения духов можно на них резвиться как можно привольней. Круто.
Обратите внимание, на столе где мы выбираем миссии, есть мелкая тыковка, при нажатии на которую мы вольны посмотреть наши успехи: проглядели ли мы духов, или освободили их, очки за старательные пугания и время прохождения каждой из миссий), и там же можно переиграть миссию. Так что если мы ранее завалили миссию - обычно нам тут же дают её переиграть (или выполнили плохо, и вы вознамерились пройти её с лучшим результатом), не спасли всех духов и прочее - то потом спокойно может её переиграть.
Баги.
Они есть - но из явно меньше чем было в оригинале. Впрочем и тут есть своя специфика.Частично их убрали в весеннем патче, так что играя дальше я их уже не видел, но некоторые ещё остались.
Один раз вылетела игра (до первого обновления), и это был единственный раз; когда два жильца увидели трупы и кинулись звонить в полицию - лучше такие моменты скипать (миссия Кошмар Каламитвилля, и это была начальная версия). Я тогда не знал что делать и кажется открыл два тела одновременно - лучше чтобы скрипты сработали, делать всё последовательно, давая игре разрулить одно событие, а потом запустить другое.
Также у некоторых глючил вызванный ремонтник - у меня он один раз также стоял у края карты, словно бы не решаясь зайти на территорию (мы всех пугали но он был недоступен, хотя его иконка и присутствовала вместе с другими жильцами).
Виновата вероятно, неправильная последовательность действий: например, ещё не найдя труп Максим Фактор, которая может приманивать смертных Интригой в дальнейшем, сразу рушил стену в подвале Землетрясением - и жильцы обнаруживали труп Дуговой вспышки, который по хорошему надо было бы найти последним. Кажется именно эта миссия Кошмара Каламитвилля, является пока что самой богатой на такие поломанные скрипты.
Порой есть особые требования. которые нужно подталкивать, либо ждать. А чтобы они произошли - например призрак из зеркала нужна конкретная девица со схожей прической, чтобы ей скопировать - а та как назло моется лишь в нижней ванне на первом этаже - а если подселить туда водяного духа, то он конечно будет распугивать всех - но попутно может выгнать из дома и нашу подопечную. Но и на это могут быть триггеры, которыми мы сможем не удержать - распугать других, пока жертва ходит под Полтергейстом и там далее.
В ранней версии вендиго Граймер при автовыборе мог занимать два места в команде, в виде двух одинаковых своих иконок - но выбирался он один, когда мы выбирали его вручную. Потом это убрали.
Чудик с мельницы в миссии Сонная лощина (но её перевели почему то Пещера с привидениями) мог сойти с ума и ходить кругами, хотя миссия должна была завершиться - это поправлено в последующей версии игры, и его возможное состояние полного Безумия будет учтено - а не только стандартное пугание и бегство за край карты.
Потом отдельные две миссии - церковь с чумным доктором и тюряга с заключенным (два подельника, сунувшиеся в тюрьму, которые вознамерились спасти кореша уже умершего босса Айла Оуэна, все же немного тупили, но всё же успешно удалось им помочь - опять особая и в меру длинная цепочка для выполнения условий) - духи оттуда добываются, но их нет в пуле найма нашего "штаба призраков", а значит их не прокачать (но вполне можно выбрать на миссию) - хотя другие духи из других глав основной ветки, как обычно туда честно добавляются и живут. Дело в том, что очередное DLC то и дело добавляет новый контент, а следующим уже патчем оно поправляется - и добавляется ещё следующее - этакий поезд, к которому постепенно цепляют ещё и ещё вагоны с пассажирами, и у некоторых пока не всё в порядке с билетами и местами...
Игра ждет от нас порой точных и своевременных действий - если что то не получается, значит мы что то пропустили или не поняли. Например, чтобы добраться до острова, мало манить туда сметных - они откажутся идти вброд - необходимо им расчистить путь, заморозить реку например, тогда они пойдут куда надо. Порой события заскрипотваны и сюжетно обоснованы: как например зловещий профессор в ряде миссий, он ведёт свою игру, потом сбегает из тюрьмы (я поначалу думал, что это я что то сделал не так и его упустил), в потом таки похищает ценного призрака, то ещё что.
Ах да, в игре как бы нет сюжета, но из некоторых миссий все же складывается центральная линия, пусть и жиденькая - появляется профессор собирающий 12 стульев добывающий особого призрака, то охотники за духами уже не докучливая помеха, а прямая угроза нашим планам; или ведьмы или вызванный медиум, изгоняющие призраков хотя бы с начатой миссии. У солдат на базе есть местный капеллан, с теми же функциями (тс! - там он один и изгнать его не представит труда - но это по секрету!).
Иногда призраков дают просто так, просто за завершение главы. Особо секретных всё же придется искать самому - но без гайда их не найти и не вызволить. Но их немного всего кажется тройка: Мумия (в середине игры), Грозовой коготь (почти конец игры) и Банзай (последнего можно добыть довольно рано).
Много ранее в оригинальной игре долгие годы ходил слух о Мёртвом докторе, но его никто не видел. А в Ремастере он воплотился в Повелителя чумы -эффект Коровьего уровня от Близзов, я полагаю:
В общем, углядеть сюжет в игре можно, от этого веселее. В целом же, игра как бы разбита на главы, те на кусочки в виде миссий, постепенно дающие все больше челленджа или фана, а также немного незамысловатого, для галочки сюжета. По сути мы то пугаем людей в разных локациях - так сказать, для тренировки на кошках, попутно постепенно набирая себе в армию новых духов, а между делом выживая из города тех, кто нам помешает - солдат. полицейских и собственно Охотников на духов.
Большей частью мне понравился арт-дизайн: забавный стиль- и всего лишь чуток мрачный. Кстати, призраки, духи и кто там ещё - большей частью симпатичные, но и криповые, но зачастую как бы прилизанные - косточка там, череп тут. В целом мило и почти не пугающе, даже местный Пинхэд - Ужастик, скорее не напоминает Баркеровского, а его пародийную лайт-версию - из Экстремальных Охотников за привидениями 2000-ых, когда писатель Баркер+Кинг породил Черепаньяков (олды, заставшие если не ранний мульт-сериал про Реальных Охотников за привидениям, вспомнят и этот сериал, по сути продолживший старый). В общем многие призраки как бы пародии и отголоски, а то и отсылки (и миссии и их названия туда же - сама же игра, сама по себе - пародия и отсылка-на-отсылке на мистические события нашего мира) на "призрачные" же фильмы и игры.
Ворох отсылок.
В игре их масса. многие нарочитые, а ест ьсовсем скрытые, но большей частью они подаются сразу и в лоб.
Тот же мафиозник с личного корабля - вылитый дон Карлеоне, призраки типа Каспер и его дядюшки. Духи обыгрывающие штампы: художник (более чем неудачливый местный Сальвадор Дали), репортерша с говорящим и чуть измененном прозвищем Флэш Джордан - обыгрывается вспышка, ибо она всё фотографировала.
Далее - сварщик, гангстер, электрик, чиллидерша, чел на электрическом стуле (привет Байкам из склепа!).
В позднем DLC появляется и призрачный гонщик (ещё один Всадник без головы, это который классический, на коне - но почему то в мотошлеме) и полноватый кинорежиссер, которого даже по внешнему виду можно узнать мэтра, с прозрачной фамилией - Альфред Ханчкорк: ну, этот чел много сделал для фильмов ужасов, так что появление его как призрака, если не как бы Самого Воплощения Ужастиков, вполне закономерно.
Элементали всякие попроще, всякие баньши - аж три банши-крикуньи, а под конец придёт ещё одна, особая - недо-Х-мэн; что меня потрясло и порадовало полётом идеи! - со сходными навыками стихий и особого пугания.
Уникальные духи - кролик и койот.
Кстати, в игре есть миссия улица Элм, но никакого Крюгера там нет, да и призрака похожего на него тоже. Зато он бы подошёл бы к группе Песочных сущностей (Гипнос, Мечтатель), только с примесью Ужастика.
...а также пара плюшевых игрушек, сердитых на хозяина (теневые кролик и котёнок - это помимо электро-котёнка Счастливчика).
В общем в целом, даже не учитывая DLC, в игре наберется с 20 эфемерных сущностный в виде гномика, DLC прибавляет ещё с 15 штук. В общей сложности, даже учитывая дублирование сути привидений-коллег, в игре присутствует без малого 55 призраков! Шикарно. Огорчает лишь то, что у многих схожие скиллы и сами по себе они, по сути, похожи на коллег по группе - ну да ладно, и так наплодили много похожих, но зато их всех можно прокачать!
Некоторые призраки стандарты, всякие спрайты, ещё более чем классические "привидения в наволочках". Но есть в игре и лютый и остроумный креатив (что мне дико понравилось). А вот мозги с глазами, зеркальщики (вернее именно зеркальщицы - этакие Кровавые Мэри\Пиковые дамы из Зазеркалья), всякие экзотические духи выживают интерес и уважение и желание именно их брать на миссии.
Часть вырезанных призраков и возращенных Ressurection, как раз такие - скажу так, под конец игры, в последних побочных миссиях вылезут именно они - бейсболист и Дух Дикого Запада, призрак в шляпе и пончо - ну вы поняли, тот самый, который почти полвека нас радует вестернами...
И другие, вырезанные в оригинале. Что же до отсылок, то более менее полный список:
Внезапно - Обычные подозреваемые (миссия с полицейским участком) и Цельнометаллическая оболочка (миссия с военной базой), Пролетая над гнездом кукушки; и более подходящие теме мистики: Сонная лощина (мельница), Полтергейст, Ужас Амиттвилля, Ведьма из Блэр, Фантом оперы (но обыграли как Фантом ОПЕРационной - и это в госпитале), Злющие мертвяки Зловещие мертвецы. Особо и нарочито - Охотники за привидениями, как короли породившие жанр; про призраков - с юмором!
Также читайте имена и фамилии даже у NPC - они тоже говорящие, например, мальчик Кевин Калкин из госпиталя (микс персонажа Кевина МакАлистера из "Один дома" - и Макалея Калкина, его играющего) и прочие. Кстати, нередкое явление когда NPC живут в домах, но встречаются и в общественных местах: больнице, пол. участке.
Например старик с соломенной шляпой на голове будет у себя дома, а потом на месте своей работы - в кино-операторской уличного кино (Грейнхауса). Игра любит все эти мелочи!
В последних последних миссиях, где их много, например на Карнавале Ужаса, их соберется где то полгорода, в том числе и с военной базы и больницы.
Тактики.
Часто ходовые тактики - просто пугать массово, поставив на потом например, поимку духов (но обычно игра требует накопить плазму - нашу "ману", и потом с её помощью высвобождать скованных духов), а элементалей и баньши располагать снаружи, пугачей-наволочников кидать прямо на жертвы (в коридоры и комнаты), отзывая их по мере угрозы, а точечно садить особых духов например в ванную, на электроприборы и прочее (у кого соответственно такая специализация, что логично). Порой в миссиях нужен индивидуальный поход.
Порой надо пугать всех, кроме пары персов, либо вести их особыми способами. В общем много всего разнообразного. Порой очередная миссия - всё же песочница: просто ходим и пугаем. Желательно сначала добыть призраков на уровне, а потом уж пугать, добивая страхом и безумием людей, которые связаны в уже выполненными квестами - и прочих. Порой надо филигранно пугать, манипулировать нужными, порой оберегая квестовых и не пугая, но отпугивать других, в общем задачки интересные.
В игре есть возможность после успешно завершения уровня переиграть миссию в любое время - просто тыкаем на тыковку на столе и выбираем миссию. Ещё удобно, если уже чувствуете, что провалили миссию, либо что то не получается, просто перезапустить миссию. Быстрые загрузки уровней где то 7-10 секунд (на ноутах попроще возможно это займёт 10-15 секунд). Игра не требовательная, как никак фундамент с 2003 года, только слегка улучшенный. Но у меня ноут грелся будь здоров (правда у меня были почти все параметры Графики на Ульта или Высоко) - чтобы потянуть графику, но до уровня 2020-ых годов постарались, отчего требования все же повысились.
Три самые помогающие тактики - зачастую требуется одновременно и распугать живых, и при этом вести роль одного или нескольких особых персов. Для этого есть как минимум три способности у некоторых призраков.
Потустороннее спокойствие - как бы замораживает мораль смертных и не даёт им сразу свалить. Обычно они спокойно воспринимают пугалки для других, но желательно обойти их краем в этом. Музыкант, Художник, котёнок-Мурчиль и Прыгун-кролик обладают таким даром. Это пригодиться в ряде миссий, но не так часто. Особые виды призраков, специализирующиеся на детях, висят над ними - и они также становится невосприимчивыми к пуганию, бродя как во сне по локации, что удобно, сделав все дела, взяться уже за них.
Ещё можно приманить, заинтересовать\заинтриговать смертных, чтобы они пошли куда надо (Зачарование и Интрига), порой нужна аж пара таких призраков, чтобы подтянуть одного поближе, а вторым точно заманить на нужное место. Применяется довольно часто, и такие способности есть у ряда призраков. Максима с её Интригой, Синяя смерть (полицейская)и прочие. Тоже частенько применяется, но не всегда.
Одержимость - смертный, ведомый одержимостью как бы приобретает иммунитет от пугалок коллег, ибо разум его затуманен. Крайне полезно, это даже лучше Потустороннего спокойствия. Порой нужно чтобы под контролем он выполнил скрипт (например, чтобы в миссии с кинорежиссером, оператор пошел к киноплёнкам и нашёл нужную).
Очень редко скрипт не срабатывает - рекомендующийся подождать, чтобы до ИИ дошло, что неплохо бы пойти по сценарию и сыграть свою роль. Редко, но такое бывает, особенно если за задачу взялся какой то левый перс. Порой ИИ нам подыгрывает, довольно быстро давая Сим-человечку выполнить нужный скрипт, даже если мы не выполнили часть условий, или намеренно ведёт его к нужному месту - но порой это занимает время. Рекордсмен по части такого - миссия с поимкой очередного Огненного духа - Пайра, на загородном кемпинге, там нужно сделать довольно длинную, порядка пяти пунктов, линейку действий (дух требует ещё больше огня!).
Лично я долго с ним возился(это был первый призрак из DLC, к которому нужен особый подход; потом будет ещё водолаз Батис, на которого нужно будет задействовать аж пять призраков!), но таки добыл!
Игра порой требует целую цепочку, чтобы скрипты и триггеры сработали. Порой этого можно добиться перебирая эффекты, но часто - именно запрограммированную создателями последовательность. Если её соблюсти то скрипты сработают быстро и без багов. Если мудрить, возможны затупы игры.
Добавления - IV акт, миссии доп, не такие глобальные как основная кампания, но всё же. Опять же, ряд новых призраков. В общей сложности вместе с дополнением, нам дают 55 призраков!
Даже учитывая что некоторые призраки похожи и дублируют друг друга, всё равно это круто. А насчет похожести - если бы было по стандарту но у нас было на треть меньше призраков, и они бы быстро прокачивались а так можно брать на миссию сначала одну баньши, качнуть её, потом другую, и так далее.
В общем, для короткой сравнительно игры это еще один возможность растянуть удовольствие и прохождение кампании. Я играл в ней неделю, запоем, и старался растягивать время.
Управление.
Простое и интуитивное: перемещение камеры на WASD, а вращение - на Q и E, Так как у зданий бывают разные урони - крыша, этажи и подвал, за перемещение по ним отвечают кнопки 1 (подвал), 2, 3, 4 (крыша). Тоже относиться и к пулу наших призраков.
Ах да, из мелочей - на локациях есть домашние животные(и имеющие этакие мини-портретики), они обычно бродят по этажам наряду с жильцами и время от времени гавкают\мяукают - они явно нас видят, но погоды не делают и нам не мешают (как это было в Haunting Starring Poltergay, где одна вредная собачка своим гавканьем приманивала конкурентов-призраков, а мы теряли накопленную эктоплазму!).
Старания.
В игре есть погодные явления, это красиво, но опционально.
Порой в миссии стоит обычная погода, но видимо из-за смены сезонов и времени иногда там начинает идти снег (правда местные симы так и ходят в привычной летней одежде).
В оригинале были аляповатые и кривоватые изображения привидений в меню, которое также было спроектировано не очень удобно.
В Ремастере это поправили, даже больше, после патча поменяли некоторые не очень удачные гифки призраков на более удачные ракурсы (Гипнос, Круто сваренный - это Крутой по переводу в этой игре, что как то не передаёт его суть) и Мечтатель. Мелочь, а приятно.
Хотелки.
Чего хотелось бы: больше специальных миссий. Про больницу и военную базу было оригинально. Может быть добавить японский или китайский квартал, ещё миссию на корабле - по типу всплывшего Титаника (лайнер), шахты, много чего можно придумать. О-о-о, старый особняк или дворец, музей редкостей! В общем, вы поняли - в потенциале - непочатый край идей. Другое дело, что в игре лишь улучшают то, что в ней было, добавляя вырезанное - и лишь возможно добавят нового от себя. На это и уповаю.
Хотелось бы кроме маленькой эпитафии на каждого призрака более развернутую историю, пусть и краткую, на каждого призрака. Приятно же, призраки-подопечные тебе полюбились: зашел к ним в пул и прочитал, чем они занимались при жизни. В игре такое есть, но очень кратко - буквально парой предложений, в некоторых играх такое есть. Немного расширить что ли лор, по крайней мере некоторых призраков.
К слову у такого призрака как Пират был продуманный лор с контрабандой - и он был связан с другим будущим призраком-конфедератом - Дримером, притом что жена его также стала призраком - леди Розой. В общем, поначалу была целая история. но это даже немного драматургически продвинуто, но притянуто с другой стороны: в одной истории аж три призрака знающих друг друга, а не пришедшие из разных мест и эпох, что логичнее: за века образовалось много призраков разных поколений, которых мы и собрали вместе.
Единственное чего не хватает по сюжету - детального сюжета, некого брифинга, что вообще творится в городе. По ощущениям, нас словно кидают в сериал, у которого нет первой серии: есть вводная, и мы пошли выполнять миссии, без особой завязки для чего это нам. Мы - поначалу юный Повелитель Призраков - ну и всё, иди и пугай. Потом мы заматереем и будем выполнять всё более сложные задачи, а потом и Охотников оставим с носом, несмотря на них наезды и прочее.
Не хватает буквально лишней пары сценок, текста и прочего, дополняющего картину и мотивацию Мастера духов в этом городе. Например, некий Великий дух Загробного мира вызвал бы нас и поставил задачу - чистить город Грейвенвилль, чтобы там воцарился мир, и чтобы духи там могли успокоиться.
В конце игры так и проходит, кстати: выполнив задачу, наши духи один за другим ныряют в портал на Ту сторону, чтобы найти там долгожданный покой.
А так миссии порой не связаны между собой, как бы Мастер призраков на вольных хлебах, для разминки - и чтобы его подопечные не потеряли навык, пугает людей в домах; но порой мы выполняем сюжетную глобальную задачу: распугать нейтрализовать Охотников на Духов, солдат и полицейских, также попытаться остановить безумного ученого-оккультиста, покусившегося на лакомого и сочного призрака - Теневика (довольно мощный и территориально-влиятельный устрашающий призрак, вершина коллекции наших призраков).
DLC обычно добавляют целую главу, или несколько уровней в виде территории-дома, в котором нужно пугать очередных смертных. Есть глава, где таких домиков немного - но они компактные, а есть пара с большими территориями - например Глубокие воды или Военная база, или Парк Аттракционов (там аж 45 челиков, но приходят они постепенно, по мере того как вы напугали предыдущих) - большие локации, с десятком-двумя персонажей.
Обычно игра при новом DLC начинает иметь приставку этого дополнения. Например последняя версия, кроме Ressurection имеет приписку Walls of Judgment.
Озвучка и музыка.
Хорошая, сохранена именно та оригинальная озвучка, есть даже русская - с необычным голосом рассказика и дающего задания некого ведущего.
Поначалу в меню царит тишина и виднеется очертание дома вдали - нажимаем кнопку и меню игры появляется во всей красе, вместе с местным первым профи- пугальщиком Бууу - и играет развеселая музычка из 60-70-ых, жанр которой я обычно называю "бормотухой" - из за ритма и речитатива - по сути это вариация модной темы из передачи Дома Привидений, она ещё играет, когда Карлссон пугает жуликов, разыгрывая из себя Привидение - жуткое... но симпатиШное...
Под эту музыку то ли хочется также задрать руки вверх, чтобы напугать смертных - как Бууу на заставке, то ли на манер твиста или вуги двигать локтями. Кстати, в опциях есть пункт - включить старую версию музыки, оригинальную музыку, или оставить новодел (порой он не очень подходит к миссии, и играет скорее фоном). Обычно это тематические треки, которые дают мистический настрой и не сильно отвлекают от геймплея. Они любопытные, но не оседают в памяти. разве что запомнилась "святая мелодия" финала игры, когда пошли титры, но она редкая и воспроизвести её сложнее.
Визуал.
Приятный, не режет глаза, в самый раз. Перехваливать не буду, всё нейтрально, местами темновато и мрачновато, как и положено хоррору, но можно подкрутить в меню яркость, отчего игра станет ярче - и чуть менее атмосферной из-за этого.
К слову, мы можем в ходе миссии сфокусироваться на нужном призраке, нажав на его портретик и выбрав опцию Посмотреть. То же работает и с NPC, которые как и призраки слева, отображены справа, чтобы найти где они ходят-бродят.
Ещё есть необязательная, но любопытная опция - поглядеть глазами NPC (Посмотреть). Это в целом нам бесполезно, но прибавляет атмосферы игре.
NPC.
Люди как и положено Симс-человечкам мило болобочат на своей тарабарщине, кричат, вопят и паникуют при пугании - и прилежно разбегаются, чтобы потом отдышаться в сторонке (тогда можно их в этот момент особо удачно ещё раз напугать, скинув "взведённого навыками" призрака ему на голову) и начать нервно ходить по округе, на время стремясь вернуться назад в дом, где их напугали. ИИ в игре тупенький ровно в той мере, чтобы создавать имитацию жизни: люди ходят в ванную, моются (в начальной версии - в прямо в одежде, после патча - переодеваются в банный халат и шапочку для купания), сидят на унитазах (без подробностей), сидят за ноутами и перед телевизорами, а дети и подростки тусят под музыку. Просто ходят-бродят по дому.
Пугаются люди прилежно, но порой навыки пугания перебиваются друг другом, порой и складываются. Лучше пугать планомерно, а также перемещать призраков из комнаты в комнату, или ставить их где людей много - в коридор или холл.
Скрипты начинают тупить, когда мы делаем что то не по сценарию (гайд в помощь), и нарушаем логику игры. Порой взяться за выполнение скрипта может левый перс, который то зависнет на месте, то пойдёт не туда (У меня так с пиратом было: лопату берут но не копают - и не идут никуда - возможно версия Винды виновата, или ещё что...) - в общем морока. Обычно игрой даётся целый ряд людей, зацепленных нашим навыком, чтобы он влиял на них всех, увеличивая шанс срабатывания скрипта. Вероятно, и тогда и сейчас, приходится подправлять логику игры и скрипты, но случайное выполнение, не по плану, цепочки квестов выдаёт ошибку и не срабатывает как надо.
Надо сказать, что у всех NPС есть информация, и собственные страхи - чего то они пугаются больше. И есть у части призраков навыки по выявление (чувство и виденье Ауры) этих страхов - как правило, они либо поверхностные, либо подсознательные. Можно обойтись и без них, но порой полезно напугать перса именно его темой - огнём или нашествием насекомых, например.
Итог.
Пока закончу статью, напишите, нужен ли вам гайд?! - и без меня вы найдете его в инете, хотя бы на Steam... Но мне всё же лучше написать про каждого духа и миссию, ибо они интересные и проходить их было увлекательно, поделиться опытом и мнением, всякими особенностями. А всё это спойлеры, так что разделю статью на две части - после ещё одной игры, после этого перерыва, выложу и гайд по прохождению.
Пока что к игре вышел ряд DLC (и сейчас вышло свеженькое DLC - Between Worlds), и они будут дополнятся ещё: добавляют новый контент - призраков и уровни, каждый раз понемногу; а также время о времени добавляются патчи, которые правят мелкие ошибки, так что игра вполне успешно продвигается и совершенствуется. Но даже сейчас игра почти идеальна и увлекательна - правда, в основном для любителей такого жанра - впрочем, стороннему геймеру нелишнее бы ознакомится с этой забавной и креативной стёбной игрой.
Скажу больше, играя в неё запоем, как мог старался процесс растянуть но всё равно прошел игру влёт, правда пока не собрал всех призраков - три места осталось (и проклятый пират всё не желал добываться - из-за затупа с NPC с лопатой, возможно я что то не так делаю), и один под вопросом, добывается ли - но контент добавляется, а у меня почти полная коллекция (и я прошёл игру).
В общем, игра даже если не спешить, проходится быстро - где то за неделю, если играть по вечера - и около 3-4 дней, если вы засели за неё плотно. В целом, интенсивно и недолго, что может быть и в плюс - кроме прочего, в игру можно либо переиграть, начав новую игру, либо переигрывая на лучший результат и время миссии отдельно - я напоминаю, что после первого (не самого удачного и продуктивного по части поимки на уровне всех призраков) прохождения, в меню можно эту миссию переиграть, причём можно взять другой состав призраков, которых вы уже добыли в последующих уровнях. В общем, это удобно.
Игра дико меня порадовала, как порадовала бы меня она если бы я попробовал её тогда. А это ремастер, и весьма толковый. Появились новоделы-конкуренты, о которых я упоминал, но у них та же беда, но пока не поправленная - куча багов, а тут почти всё отполировали. Рекомендую - игр толковых ( и ярких) про призраков мало - и они на вес эктоплазмы, то есть золота!