Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Академия ASMO

Белая мгла ~ Что скрывают отчеты. Вам врут характеристики войск

Всё написанное ниже — результат расследования, анализа и тестов сообщества, а не официальная информация разработчиков
Это очередная душная статья о механике боя.
Ещё статьи
И да — будет ещё одна, подписывайтесь и ждите
Оглавление

Всё написанное ниже — результат расследования, анализа и тестов сообщества, а не официальная информация разработчиков

Это очередная душная статья о механике боя.

Ещё статьи

И да — будет ещё одна, подписывайтесь и ждите

Почему вообще начался весь этот разбор

Я буду лукавить, если скажу, что не пытался, как старый душнила, искать лазейки в игре через механику.

Меня всегда раздражало, что я играю в игру, не зная её правил.

Согласитесь странно было бы играть, например, в шахматы, не зная правил.

Конечно, я пытался получить ответы у поддержки и разработчиков. Обычно слышал примерно одно и то же:

«Это секрет. Играйте, развивайтесь, слушайте опытных игроков — и со временем поймёте».

То есть, по сути:

играй в слепую, ошибаясь, тратить время и ресурсы, конечно же, деньги.

Поэтому, я начал ковыряться. И меня понесло настолько далеко, что в какой-то момент я наткнулся на резонансную информацию о боевых характеристиках войск, которая полностью перечеркивает понимание боя

Но об этом позже.

Начнём с базы.

Параметры армии

В игре есть четыре базовых параметра:

  • атака⚔️
  • защита🛡
  • здоровье❤️
  • смертоносность💀
-2

Долгое время я не до конца понимал, что именно они дают в реальном бою и какой параметр за что отвечает.

Со временем у меня сложилась собственная гипотеза.

Я вывел для себя вот такую формулу:

-3

То есть исход столкновения определялся соотношением здоровья и смертоносности, где смертоносность дополнительно умножалась на атаку и делилась на защиту.

Если итоговое значение после всех расчётов превышало здоровье юнита — он погибал.

На самом деле я оказался не так уж далёк от тех предположений, которые можно встретить в интернете.

В моём понимании здоровье и смертоносность должны были иметь больший вес в расчётах. И частично это действительно подтверждалось.

Многие игроки на форумах считают, что именно здоровье и смертоносность являются ключевыми параметрами. Их сложнее прокачивать, а значит, логично предположить, что они ценнее атаки и защиты.

-4

Дальше я полез на игровые форумы, неигровые форумы, в поисковики, нейросети и вообще куда только можно.

Всё сводилось примерно к двум формулам:

-5

Подобные формулы действительно встречаются в сети. Обычно все характеристики сводятся к некоему единому «Урону» армии.

На первое время такого объяснения мне хватило. Однако интуиция подсказывала, что здесь что-то не сходится.

И я продолжил копать.

Пока не наткнулся на гораздо более сложное и весьма неприятное объяснение.

Настоящая формула боя

Всё началось с французского блогера, который вывел меня на Discord-сообщество людей, разбирающих игру буквально на уровне математики.

Там меня передушнили настолько, что я полез изучать уже вообще все доступные материалы, но я так увидел вот такую формулу:

-6

Она кардинально отличалась от всего, что я встречал раньше.

Продолжая поиски, я наткнулся на старый форум, откуда случайно попал на статью по другой игре.

Проблема была в том, что эта игра оказалась подозрительно похожа на нашу.

И вот тут начался настоящий ад.

Чем дальше в лес...

Я углубился в перевод, пытался понять логику коэффициентов, значений и расчётов.

Потратил на это существенную часть суток.

И в какой-то момент до меня дошло.

Моя игровая жизнь разделилась на «до» и «после»

-7

Да, игры разные

Но статья оказалась практически полностью применима к нашей игре.

И самое главное — в ней всё было разобрано до конкретных коэффициентов.

К сути

Помните четыре параметра войск?

Так вот.

Можете временно засунуть их куда подальше.

Игрок, написавший исследование, опытным путём пришёл к выводу, что сами игровые показатели практически не несут полезной информации.

Он доказал, что у каждого тира каждого типа войск существуют скрытые Общие Значения (ОЗ):

  • ОЗ Урона;
  • ОЗ Обороны.

И составил вот такую таблицу:

Красный столбик это ОЗ Урона, Зеленый ОЗ Обороны
Красный столбик это ОЗ Урона, Зеленый ОЗ Обороны

Секунду. Не пугайтесь, я с вами))

Не смотрите на сами цифры

Посмотрите на соотношения. Например ОЗ Атаки и ту Атаку что прописывают войску в игре. И посмотрите как она меняется от типа войск

Вас ничего не смущает?

Оказывается, в игре существует скрытая пессимизация параметров у разных типов войск.

Начнём с самого простого.

1. В параметрах урона и обороны нет симметрии

Первое открытие оказалось самым неприятным.

Атака и оборона разных типов войск не равнозначны.

+1 к атаке пехоты при повышении Тира

и +1 к атаке стрелков —

это не одинаковый прирост.

Система буквально штрафует пехоту по атаке.

Причём весьма существенно.

То есть каждая единица атаки пехоты оказывается слабее аналогичной единицы атаки стрелков или копейщиков.

Разница может составлять от 30% до 300% в зависимости от Тира.

И аналогичная картина наблюдается с обороной у копейщиков и у стрелков

Я решил проверить это самостоятельно.

Меня интересовала именно атака.

Для теста я взял:

  • 500 пехоты T10;
  • 500 стрелков T6;
  • 500 копейщиков T6.

С характеристиками, максимально близкими по атаке и смертоносности.

И получил очень неожиданный результат.

Стрелки T6 и Копейщики T6 оказались эффективнее в атаке, чем пехота T10 на те самые 30%, которые прописаны в таблице. Учитывая что я снял всех героев и по характеристикам баланс отличался несущественно

-9

Проверьте сами! И сравните с таблицей

Что важнее: атака или смертоносность?

Ответ оказался крайне неожиданным.

Ничего.

Они одинаково важны

Вот формула расчёта урона

-10

Я её упростил, так как у него один параметр в числителе всегда 10, а в знаменатели 100

А вот формула расчёта обороны:

-11

Поэтому раскачка должна быть максимально равномерной.

Атака и смертоносность фактически являются тождественными множителями в формуле.

Что мне с этим делать?

Не знаю.

Но теперь становится понятно, почему вкладываться в урон охраны выглядит сомнительной идеей.

Точно так же, как и вкладываться в оборону копейщиков или стрелков.

Если суммировать это с выводами из прошлой статьи, появляется ещё один интересный момент.

Именно поэтому пехоты в армии желательно иметь не менее 50%.

Пехота — это тело армии, которая буквально механикой игры может держать хоть какой-то удар

Именно её оборонительные показатели формируют значительную часть пакета расчётов, участвующих в боевых раундах.

Копейщики и стрелки же фактически конкурируют между собой за роль основного источника урона.

И теперь становится понятно, что перекос в балансе ещё глубже, чем казалось раньше.

Я прикреплю оригинальную статью в комментариях, чтобы каждый желающий мог самостоятельно ознакомиться с материалом и проверить мои выводы.

А в следующей статье мы разберём ещё более страшную механику:

какое количество войск реально участвует в бою и как на самом деле работают навыки

————

Если было полезно — поддержите 👍 или оставьте комментарий ✍

Поделитесь с альянсом, не жадничайте 👉 @asmo_academy

Каналы, чтобы следить за обновлениями:

VK | МАХ