Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Солянка

Диабло 1 и 2.

Решил наконец-то попробовать сыграть первую часть.
Как и многие когда-то играл в просто д2, а потом в дополнение лод. И мне всё нравилось.
А сегодня решил поставить первую часть. И могу сказать, что есть различия, как в положительную, так и отрицательную сторону.
Положительно - это то, что игра до сих пор интересна даже после кучи более новых проектов. И на это влияет куча вещей.

Решил наконец-то попробовать сыграть первую часть.

Как и многие когда-то играл в просто д2, а потом в дополнение лод. И мне всё нравилось.

А сегодня решил поставить первую часть. И могу сказать, что есть различия, как в положительную, так и отрицательную сторону.

Положительно - это то, что игра до сих пор интересна даже после кучи более новых проектов. И на это влияет куча вещей.

Графика. Сейчас все используют 3д модели и анимации, снятые с актеров. Но пример д1, д2 и фоллаута показывает, что спрайты до сих пор вполне прилично выглядят. И даже в чем-то лучше полигональных моделей, потому что более точно отрисованы заранее. Потрачено меньше усилий, но результат хорош.

И в чём-то даже есть своя прелесть в старой графике, которая ещё не полна современными спецэффектами. Например, взмах мечом не вызывает никаких шлейфов и прочих всполохов. Не то сейчас в играх один взмах меча - и на экране взрыв на фабрике фейерверков. Современные производители игр слишком буквально понимают фразу "каждое действие игрока должно иметь видимый эффект".

Атмосфера. Вся игра не пытается объять весь мир, как это делает д2. Мы лишь глубже погружаемся в катакомбы под храмом и всю игру видим лишь деревню на поверхности и каменные подземные уровни. Причем они действительно "радуют" своим мрачным исполнением, никаких веселых расцветочек , что мы можем видеть в д3 или торчлайте.

Музыка. Знаменитая гитарная композиция на поверхности, в деревне, меня не очень впечатлила. А вот внизу, когда в мелодии как бы вплетен чей-то дикий смех или завывания ветра - это еще больше усиливает впечатление от каменных подземных уровней.

Противники. Тоже отличное решение, когда на первых уровнях некоторые противники не сразу бегут к игроку на раздачу, а стоят и как бы наблюдают за твоими действиями. Или осторожно в тени подбираются к тебе, с остановками. Они видят в тебе угрозу и оценивают сил. Интересное ощущение, которое ещё усиливается тем, что на картах темно и иногда силуэты крадущихся пропадают во тьме.

Также интересное решение игры в том, что она может перестать показывать противников, которые находятся за спиной игрока. Это работает не всегда, но все же вносит элемент неожиданности, когда из-за колонны может выскочить парочка неучтенных противников и ошеломить забывшего про них игрока.

Игрок перемещается только шагом. В д2 уровни сделали больше и бег там необходим. Здесь же уровни не такие большие, но дело не в этом. Отсутствие возможности резко убежать из-под удара заставляет думать, выманивать противников по одиночке, стараться не попадаться в толпу, обходя и охаживая её по краю.

Сохраняться и загружаться можно в любой момент. Мелочь, а приятно, когда игра не старается быть излишне переусложненной.

Что в недостатках?

Предметы продаются без отображения самих вещей, простым списком. Это на сегодняшний день не совсем удобно. Зато тренирует память.

"Проверки на прочность". Для серии дьябло это характерно - завалить игрока массовкой при входе на новую локацию.

Надетые вещи не отображаются на модельке героя. Во всяком случае на первых уровнях, когда броня и шлемы ещё простенькие. В Д2 с этим полный порядок, исправились. Здесь же внешний вид игрока меняется лишь 2 раза за всю игру (играю за воина).

Большой недостаток в середине игры - это понимание того, что игру можно сделать вполне легкой, но однообразной. Надо просто выманивать противников на себя, вставать в проходе двери и с зажатой клавишей шифт рубить их в этом проходе поодиночке. Во всяком случае 8 уровень был пройден практически без траты лечебных зелий, хотя демоны там достаточно толстые и больно бьют, если попасть к ним в окружение. Плюс игру облегчило понимание, что качать надо не только силу, но и ловкость - она влияет на уклонение от атак и процент своих попаданий. В общем, стратегия боя и развития несколько однообразны.

Пройденные уровни пустые и нет респавна. С одной стороны это логично, ведь что там может появиться, если всё уже зачищено?

---

Д2 и его дополнение лод - это уже масштаб. Больше карты, больше мяса, эпичность сюжета с замахом на весь мир Санктуарии. Опять же - больше классов персонажей на выбор с уникальными ветками скиллов. С одной стороны это хорошо, потому что понравилось очень многим игрокам. Игра стала глубже в плане освоения мастерства, на каком-то этапе переходя даже в занудство тонкого подсчета всех характеристик, поиска шмота и многократных забегов по одним и тем же локациям для сбора опыта и шмота.

Д3 продолжил эту традицию "больше всего", добавив ощущение мультяшности и красок в картинку. Сплошные фейерверки и приемы по типу "одним махом семерых убивахом".

Поэтому у д1 даже на сегодня осталось свое лицо. Эта локальная история про всего лишь один спуск в мрачные подземелья. Это игра ещё из тех времен, когда персонажи фантазийных романов и ролевых игр осторожно и с опаской пробирались в неизведанных подземельях с целью уничтожить древнее Зло, а не то, что сейчас происходит в современных (на 2026 г.) rpg.

rpg. role playing game.Есть ли отыгрыш роли в д1, сопереживание герою? Это не тот отыгрыш, когда няньчишься с кучей характеристик и возишься со шмотом. Это ещё не д2. Это скорее чувство опасности. В д2 такое чувство появляется только на втором уровне сложности, когда противники поголовно начинают иметь иммунитеты к различным видам атак. Здесь всё решили атмосферой и отсутствием бега. А также вышеупомянутым полем зрения персонажа, когда игрок "не видит" противников за спиной персонажа.

П.с. Кстати, Мясника можно и вообще не трогать, не открывать его комнату, а пройти ещё на пару уровней вниз и успеть прокачаться. И лишь потом вернуться к нему и уже прокачанным быстро расправиться с этой тварью.

Если бы иметь какие-то хотелки по этой игре, то графику бы вообще не трогал. А для "реализма" бы ввел полоску выносливости. Но не для бега, а для времени, сколько герой может махать мечом без остановки. Это добавило бы боям тактики, когда ты понимаешь, что на всех здоровья не хватит и придется отступить. Но это так, к слову. Близзарды вообще изначально хотели делать пошаговую игру, так что моя хотелка не так и далека от первоначальных замыслов по игре.

...Продолжение.

Дошёл до 13 уровня, где по логике авторов игры начинается Ад. У меня в этом плане только один вопрос: как в в катакомбах Санктуария, мира, закрытого от Рая и Ада, появилась территория Ада? Сращивание миров? Вряд ли, ведь читаемые свитки говорят, что 3 зла "непонятно как проникли на Землю". Т.е. они прибыли сами, по отдельности, а не перетащили сюда частицу своего мира. Недоработка в сюжете, не иначе.

На 13 уровне мечники с двуручными мечами и отсутствие узких проходов на карте вынудили сменить тактику. Теперь за моим воином по карте гоняется толпа врагов, а он делает от силы 2-3 удара и рвёт когти из почти сомкнувшегося кольца. Не успел - перезагрузка, никаких зелий не хватает. Хорошо, что уделял много прокачке ловкости, попадания по врагам частые.

Второй момент, до которого додумался только сейчас - изменение скорости игры в деревне, чтобы максимально быстро оббежать всех торговцев. Это в подземельях иногда надо идти медленно, чтобы выманить одного-двух противников и оторвать их от толпы.

Наконец-то начали попадаться хорошие магические предметы. Пока положил про запас меч и кольчугу с процентами сопротивления магии, возможно на следующих уровнях пригодится от магов.

Если честно, то начинаю скучать по масштабам 2 части игры.

... Ну вот и прошёл. Хотел благородно с мечом и щитом, в итоге щит и цеп с игнором брони. Хорошо, что не продал амулет со снижением урона от огня, в последнем зале около, наверное, сотни огненных магов устроили фаер-шоу. Симпозиум у них там, что ли.

Сам Дьябло представлял угрозу, когда сдуру сразу сунулся к нему и он примчался ко мне со всеми мечниками, толпой завалили. Во второй раз уже по шажку продвигался вперед и отбегал, отдельно расправляясь с отдельными мечниками. Накачавшись купленными в деревне эликсирами силы добрал этот параметр, так что не жалею, что всю игру вкладывался первую очередь в ловкость. Игра, оказалось помогает схитрить с прокачкой покупкой этих эликсиров.

Возвращаться и проходить за другой персонажа не хочется. А вот продолжить историю и снова пройти д2 лод - желание есть.