Вступление
Честно говоря, эту серию статей я хотел написать очень давно. Но каждый раз находились дела важнее: работа, семья, бытовая суета. Канал для меня всегда был хобби, поэтому на глубокие разборы механик времени постоянно не хватало.
Недавно я взял небольшую передышку и наконец решил вернуться к теме, которая в мобильных стратегиях интересовала меня больше всего — механике боя.
И чем глубже я в неё погружался, тем сильнее чувствовал себя тем самым человеком из мема с доской и нитками между фотографиями
Потому что «Белая Мгла: Выживание» устроена гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд.
Моя задача как исследователя проста: разобраться в этом самому и объяснить всё максимально человеческим языком.
Что скрывается за красивым боевым отчётом
Большинство игроков смотрят на бой очень просто.
⚔️Победил или проиграл.
🧟♂️Сколько убил.
🪦Сколько потерял.
На этом всё.
Но игра никогда не объясняет, как именно она получила этот результат.
❓️Почему один состав сильнее другого?
❓️Как считается урон?
❓️Почему иногда более слабый игрок отбивает атаку гораздо сильнее себя?
Именно эти вопросы и привели меня к этой статье.
Загадка Белой Мглы
За годы игры в различные мобильные стратегии я привык к одной вещи: практически везде скрытая механика боя состоит из раундов.
- Армии делают ходы.
- Юниты атакуют в определённой последовательности.
- Навыки срабатывают по заданным условиям.
- После завершения одного раунда начинается следующий.
Так работают большинство 4X-стратегий.
И Белая Мгла не стала исключением.
Игра прямо говорит о раундах через описания навыков героев. Многие способности активируются каждый раунд или через определённое количество раундов.
Но меня долго не оставляла одна мысль.
🤔Какой лимит раундов?
🎲Кто атакует первым?
😈И можно ли уничтожить отряд раньше, чем он успеет принять участие в текущем раунде?
Долгое время игроки были уверены, что чёткой границы попросту нет. Казалось, что бой продолжается до тех пор, пока одна из сторон окончательно не проиграет.
Но тогда возникает другой вопрос.
Как работает тогда Медведь?
Он ведь вообще не наносит ответный урон.
Значит, где-то разработчики всё равно должны были установить предел расчётов.
Эксперимент, который всё изменил
Один из игроков решил проверить эту теорию экспериментально.
Для этого он собрал две армии, полностью заполненные самыми слабыми пехотинцами.
После этого взял двух героев.
У героя восьмого поколения навык должен был срабатывать каждый раунд.
У героя седьмого поколения — каждый четвёртый раунд.
Логика была простой.
Если бой нескончаемый, то какой максимум можно получить?
И все надеялись на "гонку" отчетов
Но этого не произошло
Игрок многократно повторял эксперимент.
Менял количество войск, героев, составы
Однако результат оставался практически неизменным.
Это означало только одно.
Внутри игры есть лимит
Удивительная часть
Как вы думаете? Сколько может быть раундов в одном бою? 30? 50? 100?
Слишком низко плаваете, друзья
1500 раундов!
Когда мы слышим слово «раунд», то обычно представляем несколько десятков циклов.
Но когда их полторы тысячи, отдельные события перестают восприниматься превращаясь в сплошной поток вычислений
В среднем соло бои длятся, по наблюдениям от 50 до 200 раундов, а вот рейды могут очень сильно растягиваться
Но как считаются сами раунды?
И вот здесь начинается самое интересное.
В классической пошаговой системе всё выглядит довольно просто:
Есть несколько линий войск
Сначала действует та линия, у которой выше инициатива.
Потом следующая.
Потом ещё одна.
Если первый атакующий успел уничтожить линию противника, то эта линия уже не сможет принять участие в текущем раунде.
Но в Белой Мгле мы нигде не видим показателя инициативы.
Более того, многие игровые ситуации прямо намекают, что расчёт происходит иначе.
Когда я начал копать тему глубже, стало понятно, что в играх обычно используются две разные модели расчёта.
Первая — классическая пошаговая.
В ней важен порядок действий.
Кто ударил первым, тот получил преимущество.
Вторая — пакетная.
В этом случае игра собирает характеристики всех участников боя, рассчитывает их одновременно и только потом определяет итог
Разницу легко показать на простом примере.
♟️В классической системе отряд, который атакует первым, может ослабить или уничтожить противника ещё до его хода. В результате часть войск соперника вообще не успевает поучаствовать в раунде.
🃏В пакетной системе всё иначе. Все действия сторон сначала собираются вместе, а затем одновременно рассчитываются по специальной формуле. Только после этого определяется итог раунда: кто погиб, а кто остался в строю.
Что это значит для Белой Мглы
На мой взгляд, именно здесь и скрывается главный секрет местной боевой системы.
👉Белая Мгла использует раунды.
👉Но внутри каждого раунда расчёт происходит пакетно.
Сначала система собирает данные всех участников.
И только после этого определяет результат текущего цикла.
Именно поэтому многие "приколы игры" начинают выглядеть гораздо логичнее.
Например, во время рейда на Медведя давно замечена странная особенность.
- Если не взять хотя бы немного пехоты, итоговый урон заметно падает. Система не плюсует характеристики Пехоты в общую копилку
Похожая ситуация наблюдается и в PvP
- Моноотряды всегда показывают худший результат👎 Хотя вдругих играх отряды сплошь и рядом состоят из одного типа войск
- Если убрать один из типов войск, эффективность армии резко снижается.👎
Состав:
Пехота 50% Копейщики 0%Стрелки 50%
Проиграет составу:
Пехота 50% Копейщики 1% Стрелки 49%
Не потому, что этот один процент копейщиков кого-то убивает.
А потому, что он участвует в общих расчётах армии.
Почему выживаемость может быть важнее атаки
И вот здесь мы подходим к самому интересному выводу.
Если бой действительно способен длиться до 1500 раундов, то огромное значение начинает приобретать не столько наносимый урон, сколько способность армии пережить как можно больше циклов расчёта.
В аналогичных стратегиях высокий урон позволяет быстро устранить опасную цель ещё до того, как она успеет ответить.
В Белой Мгле этот эффект выражен значительно слабее.
Даже если войска должны погибнуть в текущем раунде, они всё равно успевают принять участие в его расчёте.
А затем начинается следующий цикл.
И следующий.
И ещё один.
Когда таких циклов сотни и тысячи, каждый дополнительный процент здоровья, защиты или снижения урона начинает работать на протяжении огромной дистанции.
Фактически вы покупаете себе дополнительное время.
✅️Дополнительные активации навыков.
✅️Дополнительные баффы.
✅️Дополнительный урон.
Поэтому живучесть армии крайне важна
Итоги и рекомендации
Пакетная система делает бои более предсказуемыми и снижает влияние очередности ходов, поскольку результат определяется по совокупной силе обеих сторон за весь раунд.
Мои рекомендации:
- Поддерживайте баланс войск и не допускайте, чтобы какой-либо тип юнитов полностью отсутствовал в армии.
- Уделяйте особое внимание живучести — в PvP этот параметр часто оказывает решающее влияние на исход боя.
- Экспериментируйте с разными составами армии и сочетаниями характеристик, чтобы найти наиболее эффективную стратегию под свой стиль игры.
✋️стоп
Если вы дочитали до конца, поздравляю: теперь вы состоите в элитном Клубе Душнил и понимаете боевую систему лучше, чем это вообще было необходимо. 😄
————
Если было полезно — поддержите 👍 или оставьте комментарий ✍
Поделитесь с альянсом, не жадничайте 👉 @asmo_academy
Каналы, чтобы следить за обновлениями: