Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
ЭКСАЙТЕД

ПОЧЕМУ CS: CONDITION ZERO СТАЛА САМОЙ ВАЖНОЙ ИГРОЙ VALVE? (SIERRA/VIVENDI, СУД)

Counter-Strike: Condition Zero. Что мы знаем об этой игре? Кто-то скажет что это первый неудачный проект Valve. Кто-то найдет в этом зарождения прокрастинации "клапанов". А я вам скажу, что без Condition Zero (в дальнейшем CZ*), возможно, не было бы Valve в их нынешнем виде.
В апреле этого года, я захотел сделать крутой ролик на свой youtube-канал про CZ*. Думал рассказать, как же мы упустили
Оглавление

Counter-Strike: Condition Zero. Что мы знаем об этой игре? Кто-то скажет что это первый неудачный проект Valve. Кто-то найдет в этом зарождения прокрастинации "клапанов". А я вам скажу, что без Condition Zero (в дальнейшем CZ*), возможно, не было бы Valve в их нынешнем виде.

В апреле этого года, я захотел сделать крутой ролик на свой youtube-канал про CZ*. Думал рассказать, как же мы упустили такую ветвь развития сюжета в CS'е, и стал подыскивать материал. Естественно пошел на stopgame.ru в поисках материала. Нашел статью автора Sb_Hards под названием: "История разработки Counter-Strike: Condition-Zero — от необычной идеи до вымученного релиза". Прочитал ее несколько раз и без задней мысли сделал, обыденный для всех, вывод.

Где-то через неделю, мы собрались с товарищем обсудить идею для нового ролика. Я начал ему накидывать новый материал и в один момент, после, наверное, 10 раза перечитывания статьи, мы начали искать причинно-следственные связи, под призмой:

"Ну это же Valve. Они не могли так просто выкинуть столько денег, тем более на своей заре".

Но все как ты выглядело слишком натянуто. Мы начали смотреть прошлый опыт разработчиком CZ*, искать какие-то признаки конфликтов, в общем наша, еще несостоявшаяся теория, уже рушилась на глазах, до одного момента. Ближе к концу статьи, один из абзацев был посвящен

"Проблема эта была… юридическая."

Sb_Hards, автор стать о CZ* на stopgame.ru

И вот здесь то мы как раз и зацепились за эту ниточку. Потянули за нее и ... как я люблю говорить в последнее время, сработал эффект "бутылочного горлышка". Мы попали в такой океан, в котором, словно, ни точно не плавали, а про него совсем не знали. С каждой минутой погружения в этот материал открывал все новые и новые моменты. И сейчас, готов вам представить свою работу на тему:

"ПОЧЕМУ CS: CONDITION ZERO СТАЛА САМОЙ ВАЖНОЙ ИГРОЙ VALVE?

ГЛАВА 1. Начало

На дворе 1996 год. Вышел первый Quake, начался сериал "Эй, Арнольд, а двое молодых специалистов из компании Microsoft, решили уйти из именитой корпорации и начать свой собственный путь, основав компанию Valve. Получив исходный код игрового движка Quake Engine от своего друга из id Software, они принялись к его глубокой модернизации. Но количество средств и возможностей у Valve было ограничено и осенью того же года они обратились к тогда одному из крупнейших издателей-разработчиков — Sierra Entertainment. Компания была основана 1979 году супругами Кеном и Робертой Уильямс и классифицировалась в основном на платформенных 2D-играх.

Роберта и Кен Уильямс, создатели Sierra Entertainment
Роберта и Кен Уильямс, создатели Sierra Entertainment

Кен Уильямс вспоминал в своей книге "Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом", что осенью 1996 года они получили электронное письмо от Гейба Ньюэлла. В нем говорилось о желании презентовать некую игру в раннем доступе на Quake Engine. Стоит отметить, что Sierra тогда не занималась издательством игр от сторонних разработчиков. Но Кен, как настоящий профессионал видел, что индустрия менялась. Игроки хотели крутой 3D-шутер в духе Doom или Quake. И для удержания Sierra на лидирующих позициях, согласился на встречу, обосновав ее выгодой в информации о получении движка Quake Engine в руки Valve. Так вспоминал встречу Уильямс:

В течение получаса после того, как Valve представила свою игру под названием Half-Life, я сделал собственное ответное предложение. Мы были готовы выпустить игру, но с оговоркой: права на нее должны принадлежать Sierra. Если Sierra собиралась финансировать разработку новой серии игр и тратить маркетинговые средства на запуск, мне нужно было знать, что бренд будет принадлежать нам.
Кен Уильямс на встрече с Гейбом Ньюэллом в 1996 году, Сиэтл

И вот происходит первое сюжетное действие. Главное условие Sierra, на выделение средств - правА на Half-Life. Естественно молодая и никому неизвестная компания согласилась и принялась за работу.

В 1997 году на Е3, Half-Life стал настоящим хитом, а уже в октябре 1998 Sierra выпустила игру в свет. Да, именно они начали путь компании Valve. Half-Life тогда произвел просто невероятное впечатление и Valve, окрыленные успехом, принялись готовить сиквел, параллельно с новым движком.

В том же 1998, группа разработчиков из Канады создает мод на Half-Life, под названием Counter-Strike. И уже в 2000 году, Valve выкупает успешный проект и зовет разработчиков к себе в штат. В историю создания CS мы углубляться не будем, но самое важное, что вы должны тут понять:

Хотя Valve и выкупили права на Counter-Strike у канадских мододелов, эксклюзивные права на распространение принадлежали именно Sierra Entertainment". И если вы вдруг задаетесь логичным вопросом: "Как же так, Valve выкупили права на игру, при чем тут Sierra?". А при том, что Valve могут разработать игру, могут купить игру у частных разработчиков, но издавать ее самолично, то есть продавать и получать прибыль - они не могут, исходя из соглашение с Sierra.

После успеха CS, Valve увидели ее большой потенциал и принялись думать над выпуском следующей части. В коммьюнити был тогда запрос на сингл-игру и разработчики их услышали.

ГЛАВА 2. Condition Zero

На дворе май 2001 года, вы открываете журнал Computer Gaming World и видите это:

"Computer Gaming World", 203 выпуск
"Computer Gaming World", 203 выпуск

Нет, конечно это не CS 2. Это были лишь домысли к слитой в сеть информации о новой части, а именно Condition Zero.

И не мало важное событие, случилось чуть ранее, 29 марта, этого же года. Valve подписывают новое издательское соглашение, но уже с Vivendi Universal Games. "А куда делись Sierra? - спросите вы. Да собственно никуда. После ухода Кена Уильямса в 1998 году, и череды скандалов с махинациями на фондовом рынке, компанию выкупил медиахолдинг Vivendi. Но по словам Sierra, это никак не повлияло на их работу.

А теперь вернемся к моему суждению, что все смотрели на CZ с точки зрения потребителя, то есть игрока. А что если, я предложу вам взглянуть на игру не много с другой стороны, со стороны бизнеса? Смотрите, для Sierra, они же Vivendi, все отлично. Они переподписали контракт с их лучшим разработчиком. Успех Half-Life и Counter-Strike, ведется разработка сиквелов успешных проектов + делается новый движок. А что для Valve? Да у них, в принципе, тоже все хорошо. Их игры успешно продаются по всему миру, возможности компании растут, у них ведется постоянная разработка новых проектов и администрирование старых.

И вот одной из таких административных задач стали - читеры в CS. Они просто одолели порядочных игроков и Valve задумались, как решить эту проблему. И приходит гениальное решение - сделать свой Launcher для запуска игры. Через него они с легкостью смогут находить запрещенные программы на компьютере игрока и блокировать его. Да-да, именно с легкостью и именно блокировать (ирония). Valve хотели отдать лаунчер на разработку сторонним компаниям, но в голову пришла идея:

А почему бы в нем не выпускать свои игры?

И приняли решение начать разработку собственными силами. И как вы уже догадались - это был Steam.

По CZ было принято решение отдать разработку сторонней организации. И с апреля 2001 года игрой занялись Rogue Entertainment.

Логотип студии-разработчика Rogue Entertainment
Логотип студии-разработчика Rogue Entertainment

Из достижений "изгоев" были пару дополнений на второй Quake, шутер на движке Doom и мрачная интерпретация Алисы в стране чудес под издательством EA. Алиса кстати получилась довольной успешной и "электроники" сказали им сделать порт на PS2.(ДАЛЬШЕ)В итоге их кинули сказав, что планы изменились, ссылаясь на отсутствие бюджета. И "изгоям" протянули руку Valve.

В общем, не плохие ребята, умеющие делать шутеры. Но вот незадача: Спустя примерно месяц работы над проектом, сооснователь Джим Молине покинул студию, приняв предложение от Sony HQ. И Valve такой ход не оценили. Они считали, что Rogue умышленно скрыли этот факт при подписании контракта, и забрали у них проект. Конечно, Rogue успели сделать кое-какие наработки по части своего видения игры, но до реализации это все не дошло.

После такой неприятной ситуации, Valve обратились к своим проверенным бойцам - Gearbox Software, под руководством Рэнди Питчфорда.

Логотип студии-разработчика Gearbox Software
Логотип студии-разработчика Gearbox Software

Это студия, сделавшая 2 успешных дополнения для Half-Life: Opposing Force и Blue Shift. А в 2001 году они и вовсе портировали игру на PS2. Они знали движок GoldSrc на все 100% и были теми, кто точно сделают нормальную CZ. И они ее сделали. Буквально через год, в марте 2002, Valve презентовали рабочий билд CZ от gearbox, а также свой лаунчер Steam на Game Developers Conference. Игру очень хвалили и ждали скорейшего выхода. Одиночная кампания была сделана по типу Tony Hawk’s Pro Skater 3, где было несколько карт с разными целями на них. Но особенно восхищались ИИ ботов. Они вели себя так правдоподобно, что даже фокус-группа тестировщиков не понимала, что против них играет искусственный интеллект. Основной задачей gearbox ставили уйти от линейности и сделать тактический шутер и у них это получилось.А месяцем позже, в мае, на E3, вместе с gearbox, поехал и директор по маркетингу Valve Даг Ломбарди. И там он делаем следующее заявление:

ГЛАВА 3. Прецедент

Даг Ломбарди, директор по маркетингу Valve
Даг Ломбарди, директор по маркетингу Valve
Это будет полноценное синглплеерное повествование, дополненное кинематографическими роликами и сценарными эпизодами.
Даг Ломбарди на E3 2002 про CZ*

И тут все начали задаваться вопросом: "О каком сюжете идет речь?". На старте разработки сами gearbox заявляли о не желании делать линейный шутер.

Потом в июльском интервью уже Питчфорд, напомню руководитель gearbox, чуть ли не через слово упоминает о сюжете:

Рэнди Питчфорд, президент Gearbox Software
Рэнди Питчфорд, президент Gearbox Software
Оружие выбрано в соответствии с сюжетом", "Локации подобраны в соответствии с сюжетом. А помимо источников вдохновения в виде того же Tony Hawk были выделены и DLC по Half-Life, в том числе, по части сюжета.
Рэнди Питчфорд о CZ*

В добавок в августе выходит кинематографичный трейлер, после которого разработка CZ пропала с новостной повестки на какое-то время.

Но вот в декабре, на Cyberathlete Professional League 2002, во время матчей по CS, было объявлено: «Разработка Condition Zero больше не в руках Gearbox, теперь она передана студии Ritual Entertainment (к ним чуть позже)», а Питчфорд и вовсе сказал, что компания gearbox не имеет никакого отношения к разработке CZ аж с июля 2002.

***

И вот сейчас начинается самое интересное. Все обозреватели на этом моменте приходили к выводу, что Valve опять решили сменить студию в виду каких-то внутренних разногласий. Но неужели вы считаете Valve и лично Гейба настолько глупыми, чтобы в самый разгар хайпа игры просто взять и отказаться топовых проверенных разработчиков, в пользу сомнительной студии, так еще и перенести игру на неопределенный срок? Ну конечно же нет. Для прояснения картины нам нужно узнать, чем занимались Valve с августа по декабрь 2002 года.

Не думайте, что Valve, как всегда, решили уйти в тень. Нет. Просто в августе 2002 года студия ввязывается в очень интересную, а в будущем и судьбоносную историю.

Компания разработчик Valve подает иск на своего издателя Sierra/Vivendi.

Они обвиняли издателя в нарушении авторских прав. Вот ключевые моменты из поданного иска Valve, на которые стоит обратить внимание:

Если кратко, то Valve обвиняет Sierra в незаконном распространении их игр через интернет-кафе, то есть компьютерные клубы. И утверждает, что в переподписанном соглашении от 29 марта 2001 года этого пункта не было. А дальше Valve требует:

Окончательное требование Valve к Sierra
Окончательное требование Valve к Sierra

А вот 25 ноября 2002 года, уже Sierra отвечает встречным иском и утверждает, что:

Естественно, что с обвинениями нарушения авторских прав они полностью не согласны, но вот распространение через интернет-кафе они не то чтобы не отрицают, а уверенно подтверждают. В заявлении было также сказано, что:

Отрывок из ответного иска Sierra
Отрывок из ответного иска Sierra

Sierra просто берет и утверждает, что Valve прекрасно знали и одобряли их деятельность касаемо интернет-кафе. И да, скорее всего так оно и было, но вот только до подписания соглашения 29 марта 2001 года. В 1996 году, когда Valve заключали контракт с тогда еще владельцем Sierra Кеном Уильямсом, вопрос лицензирования интернет-кафе вероятно не стоял на повестке так остро, потому что не было ясно насколько Half-Life будет успешен. А по новому соглашению, Valve не хотела терять прибыль с продажи физических копий, в угоду лицензирования интернет-кафе с услугой аренды компьютера для игры в условный Half-Life или CS. Одним словом, Valve была не выгодна продажа игр в многопользовательские места, потому что продажа была единоразовая, а поиграть в их игры мог каждый кто арендует компьютер, но при этом не покупая физическую версию игры, то есть диск.

И вот к вопросу о переносе игры: Поймите, что Valve в 2002 году и Valve сейчас, это просто небо и земля. Это я говорю про возможности, а именно деньги. Когда компания, собирается ввязываться в такой суд, против заведомо крупного оппонента, стратегия строится не один день. И я готов поспорить, что еще весной 2002 Valve уже готовились с юристами. И как раз таки релизная дата CZ* от gearbox на первый квартал 2002 года, могла сместиться из-за этого. Так тут еще и появилась возможность выпустить игру в своем Steam. Но пока ни технически ни юридически они не могли этого сделать.

Когда Valve запустили онлайн CS в стим, сервера не выдержали наплыва игроков." А Sierra/Vivendi, в свою очередь, не могли допустить выход цифрового формата игр, в виду ценовой конкуренции. Простым языком: Чтобы выпустить игру на диске, вам нужно купить диск, записать игру, изготовить упаковку и развести по магазинам. А это все не слабо нагружает конечную цену для покупателя. В то время как цифровая версия, ограничивается лишь кодом активации игры. В общем с точки зрения бизнеса считалось бы полным провалом продаж.

***

Возвращаемся в декабрь 2002. Итак, мы разобрались куда Valve пропали почти на 5 месяцев.А теперь давайте разберемся, кто же такие Ritual Entertainment?

Логотип студии-разработчика Ritual Entertainment
Логотип студии-разработчика Ritual Entertainment

Студия не то чтобы выдающаяся, но что-то все-таки делала. Опять дополнение для Quake, разрабатывали никому не известные шутеры, сделали супер-посредственный survival-horror "Blair Witch" и студия поняла, что без денег им не выжить, хотя откуда браться деньгам с такими проектами, и им руки протягивает EA.

Электроников не смутил сомнительный бэкграунд ритуалов и они отдали им разработку сиквела властелина колец две башни. В итоге до выхода фильма они не успели доделать игру на пк, и электроники им сказали, что раз уже фильм уже вышел, то кому игра будет нужна и послали их куда подальше. И тех нашли Valve. Встает логичны вопрос: "Почему Valve, точно также как и ЕА, не смутил "крайне успешный" опыт студии?". Потому что Valve ввязались в очень тяжелый судебный процесс, со всеми его издержками. Параллельно разрабатывается Half-Life 2 и движок Source. Ресурс (читай деньги) ограничен. А тут такие горе-разработчики. Вот все и встает на свои места.

На этом моменте, у меня появились первые сомнения в достоверности высказываний официальных лиц и реальной картины происходящего. Помните как Ломбарди, в 2002г на Е3, начал говорить про сюжет? Он буквально сказал: "Политика партии поменялась, мы хотим линейный шутер". И ритуалы как приняли правила игры. А они и не могли не принять. Их подобрали буквально с улицы и дали шанс на жизнь. И то ли с августа то ли с декабря пошла разработка. Естественно все наработки Gearbox были отброшены, ну или гирбоксы попросту забрали их с собой, а новая студия начала делать все с нуля.

Именно здесь появлялось не двоякое ощущение, что Valve специально затягивают процесс разработки игры. Пару гипотез в пользу теории:

  • В 2001 анонсировали начало разработки от компании Rogue;
  • Затем сменили разработчика по объективным причинам — "сокрытие ухода руководителя";
  • Дальше берут крутых Gearbox. Они делают полностью рабочий билд, который они могли выпускать;
  • Потом происходит поворот на 180 градусов на пике популярности игры, после слов Ломбарди "о сюжете".
Визуализация гипотез к теории об "Искуственной зардержке разработке игры"
Визуализация гипотез к теории об "Искуственной зардержке разработке игры"

То есть, как только Valve поняли, что суд с Sierra/Vivendi будет долгим,они просто меняют концепцию игры, причем на 180 градусов и затягивают производство, чтобы доработать и Steam и юридически легальную стратегию выпуска CZ* в нем.

Далее CZ* показывают сначала в феврале 2003 на выставке от Vivendi, а потом уже мае на E3. Естественно вау-эффекта никакого не было, просто показали как боты стреляют. Круто-круто и все. Но вот на Е3, Ломбарди опять решил выдать речь, по старой традиции:

Игра готова на 98%
Даг Ломбарди на Е3 2003 о CZ*

Ну все. Наконец-то подумали оставшиеся игроки, которые все еще ждали выпуска игры. Но в июле опять случился перенос. Что опять произошло?

ГЛАВА 4. Корейский след

Вернемся в суд. Дело в том, что с марта по сентябрь 2003 года, между Valve и Sierra была стадия обмена документов. И Sierra, зная о финансовом положении Valve, так как занимались реализаций их игр, решили завалить компанию не только бесконечными исками, но и документами, так еще и на корейском языке. И тут, они совершили ошибку. Летом 2003 года Valve взяли себе стажера, который был носителем корейского языка. Он то и начал разбираться в переданных документах. И в одном из них он обнаружил фразу:

«Уничтожил файлы по делу Valve, как было сказано»
Фраза, которую в документах нашел интерн

А вот,собственно, и повод для очердного переноса игры. Утверждать не могу, так как конкретных дат обнаружения переписки нет, то можем сопоставить факты:

  • Документы отправили где-то май/июнь;
  • Стажера наняли летом;
  • В июле перенесли игру. Также в июле стороны попросили у суда о продлении некоторых сроков, связанных скорее всего со сбором и обработкой информации.

Дале компания объявляет об очередной смене разработчика, в лице Turtle Rock Studios и самое странное, что Valve даже не поставили Vivendi в известность и издатель начал маркетинговую компанию билда от ритуалов. Эта ситуация ясно показывает, какое состояние отношений было между разработчиком и издателем - тотальная война.

В итоге то ли в июле, то ли в августе "черепахи" принялись за работу. Важное уточнение, именно сюжетной частью. До этого они вроде занимались онлайн-режимом, но точно сказать не могу. Кстати, это они в 2006 году создадут легендарный — Left 4 Dead.

Так вот, идеи по разработке CZ, от новой студии, мне показались странными. Дело в том, что "черепахи" сделали с CZ почти то же самое, что и gearbox, только чуть-чуть в урезанном виде. Они даже сами говорили , что вдохновлялись Tony Hawk ProSkater 3 , как и gearbox.

И вот что важно:

Версия gearbox'ов была полностью готова к релизу в первом квартале 2002 года.Но по каким-то неопределенным обстоятельствам, ее отменили в пользу линейно-сюжетной части от Ritual. Но потом Turtl'ы делают абсолютно тоже самое, что делали gearbox.

Правдоподобность моей теории об искусственном затягивании разработки игры, лишь укрепляет факт большого слива данных с серверов Valve в октябре 2003. Дело не в самом сливе, а в файлах, которые попали в доступ, а именно версия CZ, датируемся 24 сентября 2003, которая уже готова к релизу. Гейб и сам кстати говорил, что игра-то в принципе доделана. И тут сопоставляем факты: черепахи пришли июль/август - а игру сделали уже к концу сентября, исходя из сливов, да еще и по явному подобию билда от gearbox. Мы понимаем, что невозможно сделать игру так быстро, да еще и снова отказавшись от линейного-сюжета. Из чего получаем вывод: билд от gearbox в 2002 году полностью устраивал Valve. Их наработки импонировали с позицией заказчика, но игру выпускать тогда было нельзя, в виду перечисленных мной ранее технических и юридических причин. Разработку игры нужно было затягивать как можно дольше. Отсюда и кардинальная смена концепции с сюжетом.

Ходят слухи, что сами Sierra/Vivendi могли быть причастны к октябрьскому сливу файлов Valve, и кто-то даже приводит факты по типу "чтобы увеличить давление извне" и тому подобное. Говоря такое, люди видимо не пользуются головой. Мало того, что слили файлы никак не относящиеся к Sierra, так еще и в самый разгар и так не гладко протекающего суда, становиться фигурантом такой мутной истории и уже точно ставить на себе крест. Короче думайте, прежде чем говорить.

В том же октябре уже лично ГЕЙБ НЬЮЭЛЛ анонсирует релиз CZ*:

«Игра выйдет 18 ноября 2003 как на дисках так и в цифровом формате, то есть в Steam»
Гейб Ньюэлл в октябре 2003

Но игра снова не вышла. Джесс Клифф, один из создателей CS и продюсер CZ*, тогда говорил, что издатель Sierra, принадлежащий VU-Games, «не подтвердил розничные даты выхода продукта». Выходит теперь никому нельзя верить? А дело тут совсем не в анонсе.

Фраза, сказанная Гейбом - это чистая юридическая формальность.

  • Valve Software— это компания разработчик. Их прямая обязанность разрабатывать игры;
  • Sierra Entertainment — компания издатель. Их прямая обязанность издавать игры.

Потому то и подписывали контракт в 2001 году. И вот представьте эту ситуацию с глаз судьи: разработчик свои обязанности выполнил и сделал игру, а издатель не выпускает игру. В суде это называется "Добросовестность".

И вот тут мы как раз и возвращаемся к моей теории о специальной задержке разработки игры, связанно постоянной сменой разработчиков. Формально, Valve не нарушали своих обязанностей по контракту. Они хотели выпустить хорошую игру и искали лучшую студию для реализации проекта. А Sierra, в свою очередь, заблокировала выход игры, когда разработчик уведомил всех об ее готовности. И Конечно это повлияло на судебный процесс, но не напрямую, а в совокупности с другими факторами. Суду не нравился паттерн поведения Sierra и вопрос о добросовестном исполнении обязательств остался открытым.

ГЛАВА 5. Триумф

В марте 2004 года CZ все-таки выходит на рынок под издательством Sierra Entertainment в физическом варианте, и в цифровом варианте от Valve в Steam.

-16

Так почему же Sierra позволила это сделать? Все просто. Они поняли, что суд уже никак не выиграть, а если и дальше блокировать выпуск игры, то суд откроет возможность для больших компенсаций в пользу Valve, в виду недобросовестного выполнения своих обязанностей по контракту. А так, хоть денег заработали.

Ну а Valve набрали критическую массу аргументов в суде, чего не было весной 2002 года, и триумфально выпустили игру в Steam. Компания лишь укрепили свои позиции не только финансово, но и в глазах судьи показали, что цифровая дистрибьюция это не просто теория, а уже данность.

С января по сентябрь 2004 в публичном доступе мало документов. Это был период активной работы над ходатайствами. Многие материалы опечатаны. И вот, в октябре 2004 года суд рассматривает интересный инцидент со случайно переданными документами. Помните когда весной 2003 года Sierra завалила Valve документами, где корейский интерн нашел ту самую переписку. Так вот, пару файлов оттуда суд признал защищенными адвокатской тайной. То есть в качестве доказательств в суде их использовать нельзя. Это были переписки с юристами компании. Но та злосчастная переписка была не с юристом, а с руководителем бизнес направления Vivendi в Корее. И вот ее то суд пропустил в качестве материалов дела.

И 14 декабря 2004 года состоялось кульминационное заседание. Суд признал, что:

Распространение игр в интернет-кафе противоречит лицензии согласно договору 2001 года
Выдержка из решения суда по делу Valve — Sierra/Vivendi

Судья сослался на черновик соглашения от 2001 года, где был пункт разрешающий Sierra/Vivendi распространение игр Valve в интернет-кафе. Но Valve отклонила эти положения и в подписанном варианте их уже не было. Это означало, что компания Sierra фактически знала, что эти права были исключены, но всё равно продолжала их использовать.

А теперь вспомните, как я в начале говорил, что Sierra САМОЛИЧНО СОГЛАСИЛАСЬ С ТЕМ, ЧТО ОНА РАСПРОСТРАНЯЕТ ИГРЫ ЧЕРЕЗ ИНТЕРНЕТ-КАФЕ И НИКАК НЕ НАРУШАЕТ ЛИЦЕНЗИЮ. Это вообще какой-то абсурд. Такое ощущение, что они эту лицензию в глаза не видели, включая их юристов. По мимо этого, суд еще и разрешил Valve взыскать общие убытки с Sierra - то есть упущенную выгоду, которая естественно следует из нарушения "продажа в интернет-кафе".

В итоге Sierra, чтобы избежать публичного поражения в суде присяжных и больших выплат в пользу Valve, в апреле 2005 года подписали мировое соглашение. По нему компанию Valve получает (документ с окончательным решением опечатан. Его можем посмотреть за $0,4 за страницу. Там их порядка 300):

  • Все права возвращаются к Valve;
  • Steam получает полную свободу;
  • Все лицензии на кибер-кафе аннулированы.

А Vivendi, в свою очередь, прекращает издание игр Valve. От компенсаций ущерба обе компании отказались.

Вот так, некогда, маленькая и никому не известная компания Valve, действуя исключительно в правовом поле, обыграла гиганта Vivendi и показала, что в цифровую эпоху права на дистрибьюцию могут быть куда важнее, чем права на разработку. А Counter-Strike: Condition Zero, стала самой необходимой игрой компании Valve.

***

Как-то так мое желание рассказать о, так и не полученной, сюжетной идентичности серии игры Counter-Strike, выросло в полноценное расследование.

Благодарю за прочтение.

Полная схема повествования статьи
Полная схема повествования статьи

Мой телеграм—канал: https://t.me/excited44

Если вам понравился материал, вы можете поддержать меня здесь:

Бусти: https://boosty.to/excited44

Донаты: https://www.donationalerts.com/r/excited44