Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Tale-teller Sid

Deep Rock Galactic VS Rogue Core. Шахтерский беспредел

Долго думал как назвать статью. Да и вообще думал мол в какую ее загнать подборку и вообще нужно ли писать. И принял таки решение, что нужно. Не смотря на то, что Rogue Core находится на стадии раннего доступа. Вот пошла у меня тенденция скепсиса на проекты, находящиеся еще на стадии раннего. Ничего не могу с собой поделать - бомбит порой так, что хочется написать об игре уже сейчас, чтобы или сообщество предостеречь или разработчиков заставить обратить внимание на проблемы. DRG создана группой разработчиков их Копенгагена, состоящей из 6ти человек, которые приходятся друг другу друзьями. 5 из них уже имели опыт в индустрии компьютерных игр и по стечению обстоятельств они оказались без работы, после чего и решили основать собственную студию. Так и появилась Ghost Ship Games. DRG для студии стала не просто дебютным проектом, а первой идеей, вокруг воплощения которой все сплотились. Концепция игры вокруг дворвов-шахтеров в космической эре освоения других планет нравилась всем участникам.
Оглавление

Долго думал как назвать статью. Да и вообще думал мол в какую ее загнать подборку и вообще нужно ли писать. И принял таки решение, что нужно. Не смотря на то, что Rogue Core находится на стадии раннего доступа. Вот пошла у меня тенденция скепсиса на проекты, находящиеся еще на стадии раннего. Ничего не могу с собой поделать - бомбит порой так, что хочется написать об игре уже сейчас, чтобы или сообщество предостеречь или разработчиков заставить обратить внимание на проблемы.

История разработки серии

DRG создана группой разработчиков их Копенгагена, состоящей из 6ти человек, которые приходятся друг другу друзьями. 5 из них уже имели опыт в индустрии компьютерных игр и по стечению обстоятельств они оказались без работы, после чего и решили основать собственную студию. Так и появилась Ghost Ship Games. DRG для студии стала не просто дебютным проектом, а первой идеей, вокруг воплощения которой все сплотились. Концепция игры вокруг дворвов-шахтеров в космической эре освоения других планет нравилась всем участникам. В качестве движка был выбран UE4. Источниками вдохновения (внезапно) послужили Warhammer 40000 и фильмы "Чужие" и "Бездна". И разработчики словно при создании Silent Hill превратили баг в фичу. Движок в ходе процедурной генерации не мог выдавать гладкие изогнутые поверхности, вследствие чего было решено уйти в low-poly стиль, который стал, своего рода, визитной карточкой игры. Они пытались, конечно, экспериментировать с картами нормалей (отражения, неровности, occlusion и пр.), но все таки сил команды не хватало, чтобы охватить весь объем работы. Поэтому таки остановились на низкополигоналке. В ранний доступ DRG вышла в 2018 году (до этого с 2016 года находилась на закрытой альфе). В 2020 г. игра вышла в релиз. Это был очень успешный проект. Агрегаторы выставили оценки от 8 до 9 из 10 и очень хвалили игру. Местами критики сравнивали игру с вайбами от Left 4 Dead и многие отметили баланс классов и удачную интерпретацию "толкиеновских дворфов". Игра получила премии "Инди-игра года" и "Лучшая многопользовательская игра" в 2021 году, а также 2 года подняд (2023, 2024) светилась в номинантах "Любимое дитя" от Steam Awards.

Ghost Ship Games в почти полном составе
Ghost Ship Games в почти полном составе

Разрабы настолько преисполнились, что начали клепать DRG: Board Game - настолку по мотивам игры. И даже объявили сбор средств на KickStartere. Но, по-моему она еще так и не вышла в продажи (могу ошибаться).

DRG: The Board Game
DRG: The Board Game

Помимо прочего, разрабы типа вдохновились (но я уверен, что тут хайп был важен больше) идеями Vampire Survivors и решили сделать shoot ’em up / roguelike игру Deep Rock Galactic: Survivor. Однако, право на разработку отдали Funday Games (после встречи директоров на Gamescom 2022), выступив в качестве издателя. Игра усердно клепалась на Unity и вышла в ранний доступ в 2024 году, пережив порты на iOS и Android в 2025м. По сути игра подражала VS и только эксплуатировала узнаваемый контент DRG. Все также как и в оригинале нам предстояло отправиться на Хоксес IV, но не в составе команды а лишь за одного шахтера, уворачиваясь от жучар. Основной задачей стало дождаться конца таймера, после чего появляется босс-дредноут. В остальном все по механикам так же как и в VS. В игре нас встречали те же классы, что и в оригинальном DRG, но позже был добавлен новый класс - подрывник (который, тем не менее, общую картину не портил). Не смотря на выход в 2025м и уже порядком засаленные механики, DRG: Survivor снискала любовь аудитории. Metacritic выставили 86 из 100, а оценка изданий доходила до 95 баллов (!). Через месяц после выхода было продано более 1 млн копий игры. Издатели сказали, что чтобы достичь подобного результата оригинальной DRG понадобился год. После этих слов я было уж подумал, что серия свалится вот в это вот недалекое... Но... оказалось всё несколько иначе.

-4

И вот в 2023 году (еще до выхода Survivor) я узнаю на грани слухов, что разработчики готовят некий спин-офф к игре... Не помню, где это было впервые обозначено, но в ру-сегменте это, скорее всего, был StopGame. Еще тогда на старте, разработчики выдали концепцию игры. Это было некое совмещение DRG и Survivor. Предстояло не просто брать с собой в катку намеченное оружие и экип, а развивать их по ходу игры. При этом, некоторые механики должны были остаться без изменений. На момент 2023-2024 гг. в распоряжении разрабов уже был рабочий прототип Rogue Core. Из-за того, что игре уделялось повышенное внимание, разработчикам пришлось даже отложить выпуск сезонов в оригинальной DRG. У игроков, при этом, сложилось некое впечатление застоя... что игру якобы забросили. Но разрабы вышли к игрокам с пояснениями чуть позже. Они также обещали, что по выходу RC будет хоть и в раннем доступе, но полностью играбельна и отшлифована. Ранний доступ займет 1.5-2 года, после чего цена игры должна будет уйти резко вверх. И вот 2026й. Rogue Core выходит в ранний доступ в Steam. Выходит за немаленькие, надо сказать, деньги. Если вспомнить DRG, то тогда ценник на нее был что-то около 350 руб, но RC выходит и со старта без контента выдает почти 1100! А если вы хотите еще и поддержать разрабов через Supporter Pack, то готовьте еще 500! Чисто визуально игра, при этом, слабо изменилась. Ну стала чуть глянцевее. Узнаваемый стиль, чуть нежнее углы низкополигоналки, чуть больше цветов. И на этом, пожалуй всё. Ну да ладно... а теперь я расскажу вам о том, как на самом деле проходила разработка игры.

Ранняя версия DRG - всё еще более угловатое и противники больше напоминают хаотичный набор полигонов, чем жуков
Ранняя версия DRG - всё еще более угловатое и противники больше напоминают хаотичный набор полигонов, чем жуков

С 2023 года разрабы располагали не просто прототипом. По сути у них была полноценная альфа. Этапы разработки позволяли выдавать "от стабла к стаблу" и "перезаливать мастеры" каждый этап. Т.е. игра обновлялась довольно быстро и можно было поиграть практически без жестких багов. Они таки были, но (по инсайдам) их статистика была достаточно низкой. Но вместо проведения открытого теста или теста по заявкам, разрабы ограничили доступ к игре только собственными приглашениями. И то, что они пригласили на тесты и придало тому, что они выпустили такой внешний вид (и характерный запах). О сомнительном содержании и опыте тестеров писали даже люди, близко знакомые с процессом разработки RC. Но видимо разрабов это не смущало. В группу тестеров, судя по всему попал тот самый 1-5% маргиналов, не имеющих опыта в играх, не игравших в оригинальную DRG, но люто любящих радугу (ну вы поняли о чем я). Как итог - неверная интерпретация аудитории. Тестеры были и ушли, а продукт вывалили на съедение совсем не той аудитории, что ожидали. По итогу отзывы в Steam уже перевалили за "смешанные". Как будут разработчики разгребать это все и успеют ли за 1.5-2 года разобраться со всеми репортами и недовольствами (а они обещали), пока не известно. Ну-с... посмотрим.

С новой частью вера в суровых бородатых любителей пива перед сменой в штольне серьезно так поколебалась
С новой частью вера в суровых бородатых любителей пива перед сменой в штольне серьезно так поколебалась

Сюжет и лор

Далекое будущее некой фэнтезийной вселенной. Дворфы развились до такой степени, что начали посещать другие планеты и изобрели 100500 видов космического пива и примерно столько же новых ругательств. Конечно же, не оставила их жажда богатств из недр (особенно чуждых миров). И с развитием цивилизации, особенно такой как дворфы, появился капитализм и корпорации. Корпорация Deep Rock Galactic как раз является одной из таких. Жадная, алчная и пренебрегающая многим, включая этику и мораль. Сотрудники для корпорации - всего лишь разменная монета. Корпорация не особо заинтересована в качестве их жизни и... выживаемости. Самый важный вопрос - прибыль. Остальное корпоратов мало интересует. Корпорация занимается тем, что находит богатые минералами миры и полностью опустошает их, вырывая все ценное и разрушая.

Экран загрузки миссии DRG. На экране видно что осталось от Хокссеса. Теперь это куски планеты, лохмотьями разлетающиеся в разные стороны. Вот до чего доводят миры космодворфы...
Экран загрузки миссии DRG. На экране видно что осталось от Хокссеса. Теперь это куски планеты, лохмотьями разлетающиеся в разные стороны. Вот до чего доводят миры космодворфы...

Мы берем на себя роль одного из дворфов-шахтеров, работающего на DRG. Миссия корпорации - добыча минералов на планете Хокссес-4. Планета богата минералами, но вести добычу спокойно тут не получится. Планета населена глифидами - местной насекомоподобной формой жизни, которой отнюдь не нравится присутствие у себя дома неких гуманоидов, вдобавок ко всему разрушающих его. Вот добычей и противостоянием местной флоре и фауне (а также конкурентам), нам и предстоит заниматься в игре.

4 отважных представителя разных специализаций в DRG - выбирай, что тебе по душе и вперед
4 отважных представителя разных специализаций в DRG - выбирай, что тебе по душе и вперед

В Rogue Core дела обстоят немного иначе. Все на том же Хокссесе вдруг начинает пропадать связь то с одной, то с другой экспедицией. Шахтеры просто не возвращаются и что с ними происходит неизвестно. Данное пространственное возмущение назвали Сумраком и решили, что все проблемы исходят от ядра планеты. Поэтому для "агрессивных переговоров" было решено задействовать Покорителей - что-то типа местного спецназа из состава сил безопасности DRG. Задача Покорителей - влететь в конфликт с двух коротких, но мощных ног и наказать все, что двигается (а что не двигается - двигать и наказать). И вот среди этих Покорителей, прибывших в систему на корабле "Шомпол", оказываетесь и вы.

Вот компания Покорителей почему-то гораздо менее приятна и заставляет по несколько раз оглядываться к себе в тылы
Вот компания Покорителей почему-то гораздо менее приятна и заставляет по несколько раз оглядываться к себе в тылы

Геймплей

Ну тут будет больше сравнительных моментов. Чтобы было более-менее понятно, стоит ли вообще связываться с Rogue Core на данном этапе ее жизни. Понятно, что разработчики еще будут "обтягивать" игру контентом, но основные моменты уже сформированы и врятли они будут концептуально меняться.

С рандомами на миссию. Самое прикольное  в DRG - возможности кастомизации всея и всего. Можно действительно сделать уникального шахтера мечты
С рандомами на миссию. Самое прикольное в DRG - возможности кастомизации всея и всего. Можно действительно сделать уникального шахтера мечты

Начнем с лобби. В оригинальной DRG лобби представляет собой корабль с непосредственно каютами шахтеров, а также кучей всяких активностей, в которых можно развлечься самому или с другими игроками, пока вы ждете, когда тиммейты завершат приготовления к катке или, когда к вам присоединится больше народа. Помимо кучи разных экранов со статистическими данными можно: заняться апгрейдом своего вооружения и инструмента за ресурсы и местные кредиты; изменить внешний вид вашего шахтера, добавив косметики или поменяв цвета (вообще возможностей кастомизации в игре вагон и тележка); взять поручение или цепочку поручений в соответствующем терминале (поручения открывают доступ к новому контенту, а также улучшениям оружия и новым режимам); использовать терминал событий для открытия тематических украшательств и получения ресурсов за талоны событий; открыть лицензии по варке пива в баре или заказать пивас по приколу или для получения бонуса на предстоящую катку; изменить внешний вид своей кирки (без функционала - чисто повыпендриваться перед тиммейтами); ну и многое другое.

Уютненькое лобби DRG
Уютненькое лобби DRG

Это не говоря о других активностях. Так, в "подвале" под десантной капсулой можно найти голографические проекторы ворот и мяч для игры в аналог минифутбола. Можно посоревноваться в умении закидывать бочки в движущуюся корзину и т.д. В общем отвлекающие от рутины активности в лобби есть. В Rogue Core (пока что) нет практически ничего. Быть может все дело в раннем доступе - "Москва не сразу строилась" и оно понятно. Тот же DRG обрастал активностями постепенно. Но хоть какую-то элементарщину засунуть можно было.

А вот так лобби выглядит в Rogue Core
А вот так лобби выглядит в Rogue Core

Механика пива в баре поломана в RC напрочь. Точнее как поломана. Вас реально заставят заниматься спортом, чтобы вы могли бухать. О контрпродуктивности таких действий ИРЛ, я думаю, говорить не нужно, но по факту это немного уходит в сторону от логики. Ну... хотя бы спорт тут на корабле является чуть ли не единственной забавой... ладно.

Эх... Ща наша бабодворф качнет бицуху на 1% тестостерона и пойдет пить жесткий эль в барчик
Эх... Ща наша бабодворф качнет бицуху на 1% тестостерона и пойдет пить жесткий эль в барчик

В оригинальной DRG мы имели классы... И восхитительнейший их баланс. Ну смотрите сами:
Разведчик - быстро перемещается, ищет различные ресурсы (обычно связанные с второстепенным заданием), пробирается в труднодоступные места и освещает путь всей команде.
Бурильщик - местный и огнеметчик и трудяга на нитроглицерине. Быстро раскапывает (или взрывает) что и как нужно. А в миссиях, где много запутанных лабиринтов и назад дороги не найти, он пробурит путь напрямки, что делает его просто незаменимым.
Инженер - и турелями поможет и платформу где надо подставит. Да и арсенал у него почтительный - уверенная огневая мощь.
Стрелок - именно дамагер группы, который может жестко и нещадно давить противников. При этом, если что может и прикрыть щитом (нужно критически при оживлении напарников очень часто).
Пачка специализаций сбалансирована тут очень хорошо. У каждой специализации тут есть нечто, что помогает всей группе в целом. Это еще не говоря о том, что у них по 3-4 типа гранат на каждую специализацию... И эти типы также отличаются друг от друга. Такой разнос специализаций заставляет вас в команде не воевать друг против друга, а наоборот - сплочаться ради выполнения задачи. И доходит до того, что вам нужно минимум коммуникации вербальной, чтобы понимать, где и как помочь напарникам. И вот вы уже без лишних слов понимаете куда инженером вам поставить платформу, куда кинуть разведчиком факел и т.д.

У каждого класса в DRG свой набор вооружения и инструментов. И этот набор можно индивидуально прокачивать. Помимо пассивных свойств, в оружие можно также вставлять ядра, кардинально меняющие его свойства
У каждого класса в DRG свой набор вооружения и инструментов. И этот набор можно индивидуально прокачивать. Помимо пассивных свойств, в оружие можно также вставлять ядра, кардинально меняющие его свойства

В RC все стало сложнее и... тупее. Как будто вот все эти вышеописанные классы вдруг размазались как растаявшее заливное и растеклись соплями по полу. Теперь очень тяжело сказать кто тут есть кто. Ну вот список:
Ловчая - бабодворф, имеющий в своем распоряжении шокового дрона. Может также им замутить удаленную реанимацию или же поставить некий электрожезл, который даст вашим соратникам электроурон.
Страж - типа местный паладин. Имеет перчаточки, способные залпом оглушать на время врагов или отгонять их на расстояние. Может обозначить зону, в которой союзникам будет восстанавливаться броня (в рандомной катке никто таким человеколюбием не страдает).
Реткон - вообще малопонятный бабодворф, который таки играется со временем. Имеет в своем распоряжении типа возможности использовать "точки сохранения" и пару раз "запоминать" свое состояние и позицию. Также может вернуться во времени, если вдруг случайно погибнет. Действительно самый непонятный и противоречивый класс, которым не шибко любят играть.
Секач - местный "милишник". В Killing Floor была специализация Берсерк. Вот этот дворф - воплощение берсерка, только в мире DRG. Имеет плазменный клинок, возможность уворачиваться от атак ака зилот из StarCraft, да еще имеет возможность защитить себя и окружающих от стрелковых атак.
Наводчик - может помечать врагов дротиком, увеличивающим критический шанс. Также каждые несколько секунд сканирует пространство вокруг и помещает врагов на радаре. Имеет при себе запасной комплект боеприпаса для помощи соплеменникам (но по факту никто любовью к ближнему тут не страдает).
Ну как вам наборчик? Что-нибудь поняли из специальностей. Ну как бы в оригинальной игре еще было понятно... Ну там... бурильщики, стрелки да инженеры. Кто такой, к черту, реткон??? И вообще какого... такие технологии появляются в этой игре? Откуда? Нельзя было проще?

Это ладно. В оригинальной DRG у нас давались очки навыков за прохождение разных карт, режимов, поиск ресурсов и пр. В целом - та же система получения очков навыков осталась и в RC. Момент только в том, что вам изначально доступны все навыки (их у каждого по 3), а развитием древа навыка персонажа вы только увеличиваете эффект от них или добавляете пассивок. Напомню - в оригинальной игре мы навыков изначально не имели. Их приходилось открывать, но они были достаточно простыми в освоении. Было несколько неудобно с некоторыми навыками типа реактивных ботинок (ну как бы путаешься зажимая С при падении), но в остальном все интуитивно понятно. Думаете в RC вы с навыками не запутаетесь. Ну... впринципе... кому как. Основной навык срабатывает при нажатии Q, остальные 2 срабатывают при нажатии других клавиш в комбинации с клавишей основного навыка. Например - Q+T, Q+E, Q+R и т.д. Сначала я думал, что стало проще. И понял, что с возросшей интенсивностью боев и сложностью я просто забываю про эти навыки и комбинации. Я банально не вспоминал как их использовать и просто терялся. И это неудивительно. Это только кажется очень простым... Но все же проще гораздо в оригинальной DRG! Навыки в RC можно усиливать при помощи модификаторов, количество которых увеличивается с каждым новым уровнем, а также "биомодификаторами" - они также выпадают со временем.

Древо усовершенствований в Rogue Core. Оно довольно большое, на самом деле
Древо усовершенствований в Rogue Core. Оно довольно большое, на самом деле

Итак, перейдем непосредственно к миссиям. Выбор миссий осуществляется также через глобус. Разработчики, кстати, нас несколько раз предупреждают о том, что "игра роглайт в плане забегов", "игра является спин-оффом" и пр. Но при этом, сами же разработчики себе же и противоречат. Как бы оригинальная DRG по данной логике тоже была роглайтом, но тогда зачем же столько предупреждений? А ответ прост - в том что они полностью изменили концепции каток. Итак... вы начинаете каждую катку ни с чем. Да - у вас всего лишь базовый набор оборудования (лазерная указка и кирка, ага). Каждую катку вы начинаете с одного и того же - вы должны поставить какие-то генераторы поля, чтобы разогнать какую то завесу (видимо это и есть Сумрак) и войти в район проведения миссии. И каждую миссию вы должны сначала пройти через местный модуль с оружием и гранатами, прежде, чем двигаться дальше. Т.е. нет - не то, как было раньше - двери капсулы открылись и в бой, нет. Тут двери капсулы открылись, а до боя вам еще минут 10. А дальше разрабы вам еще больше раскрывают, в чем же по их мнению суть роглайта то состоит.

Перед миссией надо установить генераторы и обеспечить себе доступ к скрываемой области. Всё бы ничего, если бы не тратить на это каждый раз столько времени
Перед миссией надо установить генераторы и обеспечить себе доступ к скрываемой области. Всё бы ничего, если бы не тратить на это каждый раз столько времени

Итак... Оружия у вас нет - вам предстоит его взять из сундука, который вам откроет местный дрон-скат (это аналог "Осла" из оригинальной игры). Далее все участники праздника жизни должны подойти к столу и выбрать себе ствол. И тут идет первый казус. Очередность выбора определяется случайным образом. И если вам не повезет, то ствол, с которым вы хотели играть (а если еще больше не повезет, то и все стволы с которыми вы МОГЛИ бы играть) заберет кто-то другой. Вы можете видеть как двигаются по иконкам выбора курсоры ваших соратников, можете видеть как кто-то характерными движениями курсора просит, чтобы тот или иной ствол не брали или наоборот старается кому подсказать жестами по выбору. Есть тут кнопки предпочтений. Т.е. ты можешь для себя и других отметить свой выбор ствола над ним. Но ничего это тебе, кроме того, что вот ты вот отметил и типа попросил товарищей не брать, не даст. И это порождает первые распри в команде. И тут уже чувствуется радикально другая атмосфера. Люди же тоже разные бывают. Есть командные игроки, а есть откровенные гриферы, которые не гнушаются руинить катки даже в таких проектах. И если в оригинальной DRG грифером быть нелегко, ибо сами механики игры этому мешают, то тут - сам Бог велел! Всякие Наводчики будут назло брать какой-нибудь Boomstick а не M1000, с которой им было бы гораздо лучше при мощном выстреле и они могли бы выносить боссов с пары напасов, а потом какой-нибудь милишник будет мучаться с этой "тапалкой". Если не после первой такой "встречи джентльменов", то после второй, вы будете рассматривать вопрос убийства и расчленения членов своей команды в стиле Among Us при первом удобном случае. Ну и говорить тут о каком-то сильном teamplay уже не получится.

Начальный выбор оружия
Начальный выбор оружия

После стволов по тому же принципу осуществляется выбор гранат. Далее по уровню вы также можете найти ящики на дополнительное оружие или мощное оружие или ящики с дополнительным инструментом - все выборы оружия и экипа осуществляются по вышеописанному принципу. И главное что - вы всей командой должны оказаться в области использования ящика, иначе скрипт выбора не сработает. Оно и понятно - как это если скрипт сработает, допустим, только для 3 из 4 игроков. Если игра для 3 остановится, то должна ли она будет остановиться для 4го игрока, который в выборе не задействован? Но как видно - разработчики особо париться по этому поводу не захотели и просто сделали такой вид требований - либо все, либо никому. И тут, как вы также понимаете - рай для гриферов. Обязательно среди 100 людей найдется 1 "индивид" , который не "такой как все" - он видите ли "особенный". Он так видит, ему так надо и ему плевать, что он руинит геймплей всем остальным. Хоть таких среди фанатов DRG и не слишком много, но буквально за день до написания статьи, мне в ходе катки в оригинальной игре встретился 1, который упорно не хотел эвакуироваться с катки и прождал весь таймер, затягивая время намеренно. Но в оригинальной игре сама игра этому и противостоит. Ну не захотел эвакуироваться - твои проблемы. Вся команда, что успела добежать до капсулы и прождала тебя негодяя получит повышенный опыт и прогресс события, а ты получишь соответствующие штрафы, как не вернувшийся - делов то. Поэтому на подобных клоунов в DRG все смотрят даже с восхищением, как на хомяков, решивших выучить ядерную физику, примерно. В Rogue Core же такие припадки гриферов будут крайне фатальны для всей команды. Силком их к точке активации не приведешь - команда не получит оружия, а следовательно не сможет эффективно играть, а следовательно - проиграет. И если игра не будет сбалансирована и будет патокать подобным выходкам - это будет не весело - это просто плохо кончится для продаж.

-19

Ресурсов на карте нет. Да - их буквально нет практически ВООБЩЕ! Единственное, что вы сможете узнать тут - Лунный сахар, который восстанавливает НР. А единственным ресурсом стал экспонит. В оригинальной игре он был бы нитрой. Это по сути - ресурс для прокачки и не более. С вами летает бот-скат. Как я и говорил - он типа "Осла" и может забирать у вас запас экспонита, как только содержание этого экспонита в боте набирает определенный уровень, вокруг него появляется активная область и все должны собраться рядом. Опять же - вопрос "соберутся ли?". В одной катке RC у меня это требование проигнорировало 2 игрока из 4. После сбора у нас опять жребий с очередностью выбора. Но на этот раз он касается пассивных навыков. Можно увеличить своему дворфу высоту прыжка, или взять скилл, который выстреливает заряженной искрой, если у дворфа есть броня, или взять скилл, зажигающий ваши следы и поджигающий врагов ну и т.д. Выбор разных скиллов тут очень обширен. И с одной стороны это интересно, с другой - также дисбалансно и не служит объединению команды рандомов ради общей цели.

Итоги миссии. Все эти апгрейды и стволы получены в ходе катки. Игроку повезло - урвал не менее редких скиллов. Однако, сколько вони он, вероятно, выслушал в свой адрес...
Итоги миссии. Все эти апгрейды и стволы получены в ходе катки. Игроку повезло - урвал не менее редких скиллов. Однако, сколько вони он, вероятно, выслушал в свой адрес...

Далее, что сделали товарищи разработчики - прогрессивную сложность. Они это не скрывают и открыто рассуждают на странице игры в Steam. Только на странице это выглядит... эргономичнее что ли, чем есть на самом деле. На деле эта сложность не просто прогрессирует с миссией или от одной подмиссии к другой. Она растет по экспоненте неравномерно, улетая в пик так резко, что вы не понимаете, почему до поворота в пещеру вы еще играли нормально, но зайдя сюда уже обнаруживаетее себя разорванным в клочья. Вы просто физичесски не можете понять этот момент, когда из "нормально" все в миг превратилось в "экстремально больно". Это очень странно, очень нелепо и очень отталкивает. В оригинальной DRG тоже были уровни сложности, но вы выбирали их для каждой катки в начале перед запуском. Каждый последующий уровень сложности еще надо было открыть отдельным событием (!). И вполне себе были уровни типа "смертельно", где выжить было достаточно сложно. Тут же, если вы победите босса, то побежите выжимать трусы с майкой, ибо подохнуть за эту битву придется не раз и не два и не три и даже не четыре раза. И хорошо, если в вашей команде не будет олухов-гриферов, иначе будет просто жаль потраченного часа игры. Если сложность оригинальной игры, какова она не была, подстраивалась под количество игроков в катке, то тут... Скажу так - это точно не развлечение для соло-игроков. В одну каску тут не просто будет сложно - это будет НЕРЕАЛЬНО. Поэтому стоит уповать либо на друзей, либо на адекватных рандомов из Интернета.

Меню выбора оружия. Можно обратить внимание, что присутствуют курсоры игроков, а также есть возможность указывать предпочтения (лайки)
Меню выбора оружия. Можно обратить внимание, что присутствуют курсоры игроков, а также есть возможность указывать предпочтения (лайки)

Есть еще очень странная штука, которая полностью рушит лор и ставит в тупик. Если вспомнить оригинальную DRG, то у шахтеров есть 2 показателя - полоска НР и полоска щита. У шахтеров, которыми корпорация особо не дорожит есть щиты, которые предотвращают ранения от противников, среды или падения. Но у спецназеров-покорителей таких щитов почему-то нет. Они вынуждены довольствоваться обычной броней. Почему элиту лишили доступа к таким высоким технологиям - загадка. Если щиты у шахтеров перезаряжались автоматически (да и на щит можно было бы поставить какой-нибудь навык), то с броней дела обстоят очень скверно. Пополнить ее можно только в специальных схронах, которых отсилы будет 2 шт. на карту, или же от скилла какого-нибудь товарища (который как назло не будет делиться), или же от капсул с боеприпасами (их, кстати, мы также вызвать в бою не можем и надо довольствоваться только тем, что есть на карте). Чувствуете боль? Разработчики не просто усложнили процесс, как типа задумывали. Они просто создали в лоре огромную дыру размером с вокзал, которую никак не оправдали. Уж написали бы: "Мы просто хотели, чтобы вы конкретно притухли с этой игры".

Концепты порождений ядра. Согласитесь - малоприятные джентельмены
Концепты порождений ядра. Согласитесь - малоприятные джентельмены

Ну а теперь о противниках. То, что они стали сильнее и хитрее - ничего не сказать. Порождения ядра - очень подвижные, быстро меняющие вектор движения и атаки противники. Только вы видели его на полу пещеры и через секунду оно одним прыжком достигает потолка и крадется к вам, чтобы нанести удар в прыжке, который, скорее всего, снесет вам добрую часть брони. Это не глифиды, которые в первой своей форме (глифид-солдат) были весьма медлительными и довольно милыми "мешочками на лапках". Пока глифид вас увидит, пока радостно расставит лапки и медленно поплетется к вам, то ли для обнимашек, то ли для укуса. В общем-то достаточно приятный базовый противник. С порождениями все гораздо жестче. Это базовый враг, но враг, который вызывает отвращение и даже чуточку страха. Тут, конечно, дизайнеры поработали на славу. Против них довольно тяжко выстоять. Но самой имбой, наверное, являются боссы. В DRG к различного рода боссам подходили основательно (чего стоит тот же Страж Улья и его стадии). Тут босс действительно бесит. Мало того, что у вас к боссу, скорее всего, не будет брони... У вас также может не оказаться боезапаса. Отдельной специализации под пополнение боезапаса на манер бойца поддержки из Battlefield, тут нет. Есть навыки, направленные на это, но среди рандомов о помощи команде мало кто помнит. Да и навык этот можно использовать довольно редко. Сам босс, что имеется в большинстве миссий довольно прост в плане понимания его стадий. Все что нам нужно - скидывать порождаемые им ядра в пропасть подле него. Но в перерывах между этой "игрой в баскетбол" он будет вас дико шпарить, всем чем можно. И отряд буквально выживает под его натиском. Это довольно жестко. Из моих первых 3х каток, когда мы отрядом доходили до босс-файта, 2 было слито. Слито, в основном, потому что команда успевала изругаться за "неверно взятые стволы и навыки", а также не поддерживала друг друга в бою. Но я также допускаю, что используемые навыки оказались не такими уж и удобными для большинства игроков. Уж мне точно было не до комбинаций клавиш, пока за мной бегала толпа миньонов и босс.

Наплыв порождений ядра в Rogue Core
Наплыв порождений ядра в Rogue Core

Кстати, разработчики не позабыли в честь выхода Rogue Core выпустить 6й сезон ивентов в оригинальной DRG. И это, наверное, единственная положительная тут новость. Они даже добавили некоторые элементы из RC в оригинал в плане противников и доп. задач. Так, в оригинале появились порождения ядра, которые отнюдь не уступают по силе своим коллегам из новой части. Сюда добавился ивент по сбору специальных кристаллов, которые по 3 шт. дают талоны на разную косметику и опыт ивента, а также шкала прогрессии, в которой можно получить ресурсы, кредиты и ту же уникальную косметику для персонажей.

Бочка дегтя и кружка меда

И как вы понимаете - вопросов тут больше к Rogue Core, а не к оригиналу (первой части). Первая часть как раз таки получилась идеальной. Ну... в меру идеальной с точки зрения кооп-игры. У вас есть веселый low-poly шутер с кучей интерактивностей, приколами, мини-играми... кучей задач, в конце концов. При этом в ней умеренная соревновательность и нет доната как такового. Есть множество ресурсов, которые нам надо добывать, чтобы прокачивать своего персонажа. Но в основном - покупать на них различные украшательства и кастомизировать своего бородатого шахтера на зависть другим. Есть уровни, есть возвышения, но все при этом относительно равны (при условии прямоты рук). Минимизирована возможность гриферства и необходимость применения читов тоже (хотя есть и такие больные люди, что покупают читы для DRG). Тут вам и пострелять, и ерундой пострадать, и ощутить team work во всей ее красе.

Что же не так с Rogue Core? Да много чего. Теперь изложу структурированно по пунктам:
1. Бабы-дворфы. Помните как говорили герои из другой фэнтезийной вселенной: "Жена дворфа должна иметь квадратную голову. Для того, чтобы на нее удобно было ставить кружку пива" (с). Да - это достаточно сексистское высказывание. И чтобы избежать какого-либо социального конфликта или недопонимания, авторы зачастую старались обходить тему дворфов-женщин в играх и кино. Почему? Ответ прост - вам это не понравится. Ну не то, чтобы прям не понравится, некоторым может будет и норм... но это весьма специфичные критерии "гномьей красоты". И если вы думали, что Кончита Вурст - это самый большой ваш шок в этой жизни, поверьте - вы ошибались. Итак... разработчики добавили в игру дворфов-женщин. И конечно же они чхать хотели на ваши понятия о женской красоте. Не... я сейчас не о том, что кому-то нравятся девушки пухленькие, а кому-то худенькие. Тут вообще дело в другом. Бабодворфы из DRG - это тестостероноые тумбочки, которых забыли в качалке без зеркал на пару лет... и все, чем они питались - протеиновые батончики, вода и BCA. Ну и парочка гормональных препаратов в их рацион 100% тоже входила! Это страшно... они достаточно страшно и нелепо выглядят и еще страшнее разговаривают. Такой... вроде бы женский голос с добавлением прокуренного баса. Благодаря low-poly графике, кстати, рекомендации о квадратной голове таки были соблюдены в полной мере. Бабоюниты составляют добрую половину всей команды Rogue Core. А более того... им можно добавить бороды и мужские аксессуары. Ну а че - равноправие жи...

По лору космический промысел в шахтах - это чисто мужская работа для настоящих бородатых работяг, которые и кирку держат твердо и шотган
По лору космический промысел в шахтах - это чисто мужская работа для настоящих бородатых работяг, которые и кирку держат твердо и шотган

Тем не менее это дико разозлило фанатов DRG. И я их очень понимаю. Сначала думал "Ну что они начинают тут двигать всякую чушь. Ну решили гендерно разнообразить, ну и что?". Думал... пока своими глазами не увидел и басоватый, но в то же время женский голос, доносящийся от тиммейта за темным поворотом пещеры не начал меня раздражать и пугать одновременно. А насколько серьезно это ломает лор игры... Просто жесть.

А тут что? Излишний пафос, разбавленный "тестостероновыми леди"
А тут что? Излишний пафос, разбавленный "тестостероновыми леди"

2. Упрощение и усложнение там где не надо. Упростить механики и усложнить многократно геймплей. Мне интересно, кто из работников студии додумался до этого??? Это самая глупая "доработка", что можно было только придумать. Итак... Что же они упростили? Систему ресурсов - она сведена к минимуму. Теперь у вас есть один ресурс - экспонит и он влияет только на прокачку персонажа в течущей катке. Буквально как в Survival - можно качнуть себе пассивные статы и всё. В оригинальной DRG этих ресурсов довольно много. Не все они вам пригодятся, но штук 8 из них точно нужны для покупок модификаций и украшательств. Тут же вам не нужно ничего. Зато геймплей был настолько усложнен, что пройти катку в соло теперь нереально. Минимум надо создавать публичную игру, чтобы "рандомы из Интернета" хотя бы огонь на себя отвлекали. Противники тут гораздо сильнее. Они обходят, прячутся, напрыгивают из труднодоступных мест, откуда (казалось бы) вас достать просто нереально. Сложность игры действительно избыточна. За время катки вы будете умирать и умирать. А тут еще и припасы пополнять по запросу не от куда! Раньше за вызов капсулы пополнения отвечал ресурс нитра. 80 единиц ресурса было потребно для вызова капсулы пополнения. И вызвать вы ее могли куда и когда угодно (лишь бы хватало ресурсов). Прибывшая капсула открывала 4 ячейки для пополнения боеприпасов, здоровья и гранат (из расчета на всю команду, даже если вы играли одни). Теперь же вызывать капсулы нельзя! Они расставлены по уровню (!). И более того - не факт, что вам откроются все 4 ячейки. Пару раз в катках нашей полной и измотанной команде из 4х человек открылось всего 2 ячейки. По итогу мне как "медику" пришлось бегать за спинами товарищей и поднимать их в случае чего, ибо боеприпасов не было совсем.

-26

3. Отступление от канона. Да - у DRG есть свой канон. Его придумало и зафиксировало комьюнити и разрабам надо бы было чаще спускаться к людям. Основан он на лоре и на тех обновлениях, что выпускали разрабы. И по канону, к примеру, технологии добывающих корпораций шагнули на столько вперед, что практически перестали использовать традиционную бронезащиту. Фазовые энергощиты решили проблему - уж шахтеры ими пользуются вовсю. Удобно - не надо париться над заменой бронепластин, увеличивать или уменьшать класс защиты и пр. Но почему-то спецназеры-усмирители из Rogue Core плевать хотели на технологии. Лучше они будут по старинке таскать перегруз на себе и получать по всем местам из-за приверженности к (наверно священной) броне. Это глупо... Это многократно усиливает сложность... Это против основного сюжета. Но это есть. И вот вы вынуждены искать по уровню столы с броней (!), ибо ваша броня не восстанавливается. Вы можете восстановить часть с пополнения боеприпасов, но почти полностью ее можно поправить только в специальных местах.

4. Пиво или смузи? Многие и фанаты и просто любители понимают, что DRG это не просто игра про игру - это игра, полная активностей. И пиво как раз является одной из таких активностей. Его употребление и эффекты завязаны и в некотором роде влияют на геймплей. Если что, я сейчас не про вашего пьяного кореша, который пытается под 2 л "Охоты Крепкой" запустить катку с друзьями. В игре есть по сути 2 вида пиваса. Это то, что влияет на статы персонажей или навыки в следующей катке (пассивные эффекты по дополнительному урону врагам, увеличению скорости при ношении тяжелых предметов, возможность разбивать породу одним ударом и т.д.), а также то, что позволяет людям, что называется "пофаниться" (или пострадать фигней). Шуточная смена инвентаря, увеличение или уменьшение роста, случайные телепортации и т.д. Это добавляло тимбилдинга даже случайной, набранной по зову Интернета команде рандомов.

Вот были времена! Можно было по приколу заказать пива, телепортирующее команду по всему лобби и дружно залпом выпить, сказав тост напоследок!
Вот были времена! Можно было по приколу заказать пива, телепортирующее команду по всему лобби и дружно залпом выпить, сказав тост напоследок!

Что же сейчас? А ничего. Ничего особенного. Раньше приходилось собирать различные инопланетные растения ради того, чтобы открыть лицензию или наварить заветного пиваса. Сейчас же приходится буквально торчать в качалке в стиле GTA SA. Да - когда мы выполняем упражнения, то получаем очки фитнеса, которые можно потратить на кружку пенного. А чтобы открыть лицензию теперь не обязательно выполнять серию квестов или собирать кучу ресурсов. Теперь все проще - идете в качалку и делаете те упражнения и в том количестве, в котором скажут. И вроде бы ничего такого, но важный элемент интерактива утерян. Да и выглядит это глупо - как если бы я ходил в спортзал только ради того, чтобы накатить пиваса сразу после тренировки. Зачем тогда спортзал? Или зачем тогда пивас? С одной стороны я только за то, чтобы идея алкоголя не была деструктивной (хотя хз насколько она может быть не деструктивной. Я сам не пью и вам не советую), но тягать штангу только ради того, чтобы приложиться к стакану - тоже такая себе идея, лишrенная логики в призме того, за что (видимо) пытаются ратовать разрабы.

Фитнес-бар "Омегин"... Вспомнились мемы про омежку и что-то даже как-то стало не слишком приятно. Но на самом деле тут отсылка больше к ИИ нашего корабля - его Омегой зовут. Впрочем... неизвестно, что имели в виду разработчики
Фитнес-бар "Омегин"... Вспомнились мемы про омежку и что-то даже как-то стало не слишком приятно. Но на самом деле тут отсылка больше к ИИ нашего корабля - его Омегой зовут. Впрочем... неизвестно, что имели в виду разработчики

5. Рандом решает. Это странно... И разработчики вывели достаточно неплохой, но дисбалансный способ поддержания интереса. До Rogue Core уже был эксперимент с DRG Survival, где разрабы пробовали себя в VampireSurvival-подобном жанре. Получилось (вроде как) относительно неплохо. И они решили, что механики этого жанра подойдут и к основной игре. Как я и писал - во многом они подошли. Со временем тебе надоедает бегать за одних и тех же персонажей одних и тех же специализаций с одним и тем же оружием и набором инструментов. Хочется чего-то большего и вот ты как никогда ждешь массивных обнов, где возможно завезут побольше новых стволов и функционала, а не просто косметики. Rogue Core в этом плане решает некоторые моменты. Теперь ваше оснащение определяет... случай. И если вы хотите найти закономерность тут - плохое решение - её нет. Я тоже думал сначала, что это не полный рандом и что-то от чего-то зависит. Прибежал ли ты к верстаку или капсуле первым или последним типа возможно определяло очередность выбора. Но нет - очередность выбора и то, что будет в этих же капсулах определяет... рандом. И тут тоже может таиться дисбаланс. 3 катки подряд я как неудачник выбирал лут из числа последних и все разы мне доставалось обычное качество пассивок и предметов, тогда как моим сопартийцам везло больше и они в числе первых разбирали "эпики". Вот так тоже, оказывается, может быть.

-29

6. Отступление от романтики лора. Как бы то ни было - лор оригинальной DRG понятен и прост как кирка. Есть дворфы в далеееком будущем, у них есть корпорация, они на нее работают в кайф и занимаются любимым делом - добывают полезные ископаемые, но на других планетах, где иногда огребают от местных аборигенов. И тут это все понятно и логично. Из этой логики у них следует и набор ролей. Все они (разведчик, инженер, стрелок и бурильщик) по факту - добывающая бригада с небольшой оговорочкой на собственную охрану. Это не противоречит истории, а еще больше ее обыгрывает. Мол DRG настолько корпораты-корпораты, что жмутся на нормальную миссию и отправляют бедолаг в опасные районы в промышленных масштабах и кое-как, ибо это дешево и эффективно. Кто же такие "Покорители"? Ну по повествованию это типа местного спецназа, которые усмиряют непокорные ядра планет, которым уготована судьба шахт. Т.е. их задача высадиться и устроить бойню. Соответственно в добыче чего-либо они не особо заинтересованы. Однако, не это глупо. А глупо размазывание ролей в отряде. Если в DRG расстановка ролей понятна предельно, то тут даже по описанию навыков трудно понять кто и чем занят.

Не смотря на окружение, локации RC пусты на предмет ресурсов. Единственная полезная "блестяшка", что мы можем найти по пути - экспонит
Не смотря на окружение, локации RC пусты на предмет ресурсов. Единственная полезная "блестяшка", что мы можем найти по пути - экспонит

Итоги

По итогу я бы засунул Rogue Core (в ее текущем, может быть, состоянии) в раздел "Стоит ли?". Игра всецело проигрывает оригинальной первой части. И я опускаю вопрос контента - понимаю, что наполнение лобби пока никакое, ибо надо еще доводить контент до ума и придумывать новый; понимаю, что активностей не шибко много - тоже надо оттачивать. Я пока что беру чисто баланс и задумки по механикам. Да - вопрос выбора из предлагаемого списка в Survivor был в порядке вещей, ибо это соло-игра, тем более, что слизанная по механикам с VS. Это интересно, это забавно сыграть каким-нибудь новым стволом на непривычном под него персонажем. Но в этой игре разработчики делают особый акцент на сложности. А сложность должна порождать желание замутить быстрый тимбилдинг, распределить роли и вкладываться командой в совместное выживание. Подобные выборы превращают команду в недоверяющую друг другу свору, члены которой заинтересованы только в личном комформе и выживании. А это не получается. С такой сложностью выжить в одно лицо не получится, но кто б знал?. Эти нелепые отступления от лора, чтобы увеличить искуственно сложность и угодить повесточке вообще смешны до ужаса. Уж если, товарищи, вы называетесь инди - от слова "независимые", то будьте уж инди во всем, а не только от внешнего финансирования! Пока что мы имеем реально мутный проект со справедливо указанными игроками смешанными отзывами, которые с каждым днем бездействия все больше уходят в сторону отрицательных.

-31