Первым персонажем, которого встретит герой в трюме корабля, будет Джиуб. Вероятно, именно тот, о котором вы не раз услышите в TES IV: Oblivion. Он ещё не Святой Джиуб, не изгнал скальных наездников с Вварденфелла и не пал перед ордами даэдра. А также, как и протагонист, является освобождаемым заключённым.
В «Скайриме» вы сможете найти его призрак в Каирне Душ. Сейчас же Джиуб спросит, как вас зовут, и начнётся создание персонажа.
После того как вы сойдёте с палубы на берег, вам предстоит решить, за какого героя будете играть в дальнейшем. Определить его пол, расу, знак рождения и так далее. Итак, начнём с расы.
Выбор расы персонажа
Начну с того, что для меня вопрос выбора расы обычно не стоит. Почти всегда играю за коренного жителя. В «Морровинде» — за данмера, в «Обливионе» — за имперца, в «Скайриме» — за норда. Но все играют по-разному, поэтому попробуем разобраться в этом вопросе.
Всего в игре 10 рас: аргонианин, бретон, высокий эльф (альтмер), имперец, лесной эльф (босмер), нордлинг, орк, редгард, тёмный эльф, каджит.
Во-первых, каждая раса имеет встроенные заклинания. Некоторые — также врождённые способности (по сути, те же заклинания, но действуют раз в сутки). Во внимание это не принимаем сразу. В дальнейшем вы сможете купить (изучить) что-то подобное, поэтому заморачиваться не стоит.
Во-вторых, у каждой расы начальные характеристики (сила, ловкость и так далее) имеют разные числовые значения. Однако их сумма всегда — 310. Просто распределены они по-разному. В дальнейшем при грамотной прокачке их можно все поднять до 100. Поэтому тоже особо не смотрим на это.
Учитывая вышесказанное, начнём убирать неподходящие расы методом исключения.
Аргониане сопротивляются обычным болезням (75 %) и имеют иммунитет к яду (100 %). Но эта раса ограничена в ношении сапог и закрытых шлемов. Каджиты врождённых способностей не имеют. И также ограничены в ношении элементов одежды. Эти две расы не рассматриваем.
Альтмеры имеют бонус к магии (1,5 × интеллект) и сопротивление обычным болезням (75 %), но уязвимы ко всем стихиям (огонь — 50 %, холод и молнии — по 25 %). Помимо этого, имеют общую уязвимость к магии — 50 %. Крайне неудобный класс для игры, особенно начинающему. Тоже отбрасываем.
Далее начнём отсеивать расы по сопротивлению магии и стихиям. Имперца убираем сразу — сопротивлений не имеет.
Следом идут четыре класса, за которые более-менее можно играть: босмер (сопротивление обычным болезням — 75 %), норд (иммунитет к холоду, сопротивление электричеству — 50 %), орк (сопротивление магии — 25 %), данмер (сопротивление огню — 75 %).
Стоит отметить, что в «Морровинде» не так страшна стихийная магия (хотя и она — зло ещё то), как минус в характеристики и прочие нехорошие чары.
Поэтому оставшиеся два класса — бретон и редгард — на мой взгляд, лучше четырёх предыдущих.
Бретон имеет сопротивление магии 50 % и получает постоянную прибавку к магии (0,5 × интеллект). Также обладает способностью «Шкура дракона» (щит — 50 пунктов на 60 секунд).
Редгард имеет сопротивление болезням и ядам по 75 % и обладает способностью «Ярость боя» (ловкость, скорость, сила, выносливость — по 50 пунктов на 60 секунд плюс увеличение здоровья — 25 пунктов на 60 секунд).
Если вы никогда не играли в «Морровинд», на мой взгляд, предпочтительнее раса редгарда. Но на старших уровнях бретон всё же лучше.
Но, как и говорил выше, я привык играть в TES III за данмера. Поэтому продолжу рассказ с упором на эту расу.
На скриншоте вы видите, что изначально тёмные эльфы имеют наибольшую предрасположенность к навыкам «Короткие клинки» и «Разрушение» (по +10) и к некоторым другим навыкам (+5). Из этих показателей и начнёт складываться общая сумма, результаты которой получим при завершении создания героя.
Выбор класса и распределение навыков
Войдя в здание Имперской Канцелярии, герой встретит Сокуциуса Эргаллу, и сборка персонажа продолжится.
Вам будет предложено на выбор три варианта: ответить на вопросы, выбрать из списка классов и создать свой класс. Всегда выбираю третий вариант. Это более тонкая и точная настройка.
В специализации между бойцом, магом и бродягой выбираю первый вариант. Потому как обычно развиваю универсала, а бойцовские навыки крайне важны для выживания в начале игры. С этого момента к каждому из них будет добавлено по +5.
В главные характеристики (полный аналог атрибутов в «Обливион») всегда ставлю выносливость и удачу. Получаем к ним по +10. Выносливость влияет на здоровье, прирастающее с каждым уровнем (10 % от текущей). Удача влияет на каждое действие в игре, и, в отличие от других характеристик, которые можно будет поднимать при взятии уровней от +1 до +5, удачу в дальнейшем можно будет поднимать лишь на +1.
Дальше начинается самое сложное — выбор главных и важных навыков. Главные получат по +30, важные — по +15 очков на старте. Оставшиеся будут маловажными и получат по +5.
Главные и важные навыки будут заполнять шкалу прогресса текущего уровня героя (0–10). Когда сумма поднятия главных и важных навыков станет равной десяти, герой достигнет следующего уровня. Маловажные навыки на эту шкалу не влияют, а лишь участвуют в накоплении очков для той характеристики, которой подчинены.
В предыдущей статье я написал, какие навыки какую характеристику развивают.
Теперь перейдём к выбору главных и важных навыков. Если вы никогда не играли в «Морровинд», лучше всего подумать над тем, что вы будете использовать в первую очередь, и, исходя из этого, заполнить главные и важные навыки. В этом случае уровни будут повышаться относительно быстро, но, возможно, вы не будете получать по +5 (максимум при взятии уровней) для каждой характеристики.
Я использую несколько более изощрённый способ. В главные и важные ставлю те навыки, которые позволят мне в какой-то степени контролировать шкалу прогресса уровня. Выглядит это примерно так.
В моём случае уровни будут повышаться медленно. Я буду ждать, когда нужные мне навыки достигнут в сумме +10, чтобы поднять определённую характеристику на максимум (+5) при переходе на следующий уровень.
Выбор знака рождения
Далее герою будет предложено выбрать знак рождения. Сразу отсеиваем знаки с какими-либо заклинаниями либо плюсами в характеристики. Всё это дело наживное и не стоит внимания. Также выкидываем знаки с красным негативом.
Сразу оговорюсь насчёт Атронаха. Знак интересный, хотя и несёт в себе «Замороженную магию» (не восстанавливается на отдыхе).
Возможно, подойдёт магам, но сам никогда не пробовал. На мой взгляд, отыгрыш за «чистого» мага в «Морровинде» — очень сомнительное удовольствие.
Остаётся три знака:
· Воин (увеличить атаку — 10 пунктов). Повышает шанс атаки оружием.
· Вор («Светоч» — 10 пунктов). Когда только начинал играть, не понимал, что это такое. «Светоч» — это шанс уклониться от атаки в бою.
· Маг (увеличить максимум магии — 0,5 × интеллект).
Так как я обычно играю за данмера, он уже имеет врождённую способность «Страж предков» («Светоч» — 50 пунктов на 60 секунд раз в сутки).
Изначально этого мне хватает, потому что знаю, в каком бою применить эту «суточную» способность. Поэтому навык «Вор» не выбираю.
Предпочитаю обычно «Маг», потому что с «Воином» маны будет уж слишком мало.
Завершение создания персонажа
После того как всё вышеперечисленное будет сделано, Сокуциус Эргалла выдаст вам справку об освобождении. Далее игра научит, как использовать оружие, отмычки и магию, а также как открывать дневник.
На выходе из Имперской Канцелярии вы получите своё первое задание и пакет для Кая Косадеса. Нажав правую кнопку мыши, вы сможете вызвать меню и увидите примерно следующее.
В левой верхней части — информация о ваших характеристиках и всех навыках. В левой нижней — меню снаряжения. В правой верхней части — карта, которую можно переключать между мировой и местной. Правая нижняя часть — вся ваша магия, включая врождённые способности, заклинания и эффекты.
Курсор на скриншоте наведён на шкалу прогресса текущего уровня, о которой говорил выше. Она будет заполняться на +1 при повышении любого главного или важного навыка. Когда достигнет 10, получите следующий уровень.
Что делать дальше?
Вы можете сразу отправиться в Балмору и поискать Кая Косадеса согласно записи в дневнике. А можете побродить по Сейда Нин и окрестностям, как обычно делаю я.
Маркеров заданий в игре не будет, только записи в дневнике. Поэтому говорите с местными, особенно узнавая «сплетни». Попробуйте найти и выполнить задания в Сейда Нин. Их здесь немного.
Также, если увидите в диалогах названия каких-то мест, подсвеченные синим, — нажимайте, и откроете их на карте.
Поговорите с Арриллом в трактире — это единственный торговец в поселении, который продаёт вещи. У него можно приобрести ремонтные молотки, отмычки, щупы и простейшее алхимическое оборудование.
На начальном этапе игры я стараюсь сколотить хоть какой-то начальный капитал, одеть героя и заполучить оружие получше, чем железный кинжал, полученный в Имперской Канцелярии.
Постараюсь поподробнее показать вам мои первые шаги в «Морровинде» в ближайших публикациях.
Также вы можете посмотреть видео о начале пути героя в «Морровинде».