Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
CADELTA.RU

ТОП самых раздражающих вещей в видеоиграх. Часть 1

История видеоигр включает уже в себя несколько десятилетий. Несмотря на рост графики и миров, в играх все еще остаются крайне раздражающие вещи. Читать на сайте Непропускаемые кат-сцены и диалоги Невозможность поставить на паузу Загрузочные экраны Ужасно расставленные чекпоинты и точки сохранения Неторопливость NPC-компаньонов Насколько хорошей ни была бы игра, в ней всегда можно найти что-то раздражающее или какой-нибудь недостаток. Даже практически идеальные для вас игры могут разочаровать тем, что они все-таки заканчиваются. В большинстве же проектов каждый игрок сможет найти что-то раздражающее. Именно о таких вещах мы поговорим подробнее. Львиная доля повествования идет через постановочные ролики или текстовые диалоги. Большинство геймеров с удовольствием смотрят и читают все это. Но это актуально только для первого раза. Когда ты знаешь, что будет дальше, то тратить несколько минут на просмотр кат-сцены или чтение реплик просто нет смысла. Хочется сразу же приступить к геймплею!
Оглавление

История видеоигр включает уже в себя несколько десятилетий. Несмотря на рост графики и миров, в играх все еще остаются крайне раздражающие вещи.

Читать на сайте

Оглавление

Непропускаемые кат-сцены и диалоги

Невозможность поставить на паузу

Загрузочные экраны

Ужасно расставленные чекпоинты и точки сохранения

Неторопливость NPC-компаньонов

Насколько хорошей ни была бы игра, в ней всегда можно найти что-то раздражающее или какой-нибудь недостаток. Даже практически идеальные для вас игры могут разочаровать тем, что они все-таки заканчиваются. В большинстве же проектов каждый игрок сможет найти что-то раздражающее. Именно о таких вещах мы поговорим подробнее.

Непропускаемые кат-сцены и диалоги

Львиная доля повествования идет через постановочные ролики или текстовые диалоги. Большинство геймеров с удовольствием смотрят и читают все это. Но это актуально только для первого раза. Когда ты знаешь, что будет дальше, то тратить несколько минут на просмотр кат-сцены или чтение реплик просто нет смысла. Хочется сразу же приступить к геймплею!

-2

Вот только есть ряд игр, где пропустить кат-сцену или диалог физически невозможно. Это не проблема - многие любят перепроходить игры и посмотреть забытую в памяти сцену - почему бы и нет? Однако на практике может получиться совсем другая ситуация. Типичный пример - кат-сцена перед боссом. Отхватив люлей, вы обязательно вернетесь на предыдущую контрольную точку. И представьте, что каждый раз там вас будет встречать непропускаемый ролик или диалоги!

-3

Буквально через три-четыре попытки вы проклянете всеми словами разработчиков…К счастью, таких игр на практике не так и много. Крупные проекты обычно всегда имеют возможность пропуска, а в инди-играх, если непропускаемые эпизоды и есть, то они достаточно короткие. Редким исключением становится прикрытие загрузки уровня каким-то роликом. Но смотреть их многократно не приходится, поскольку чек-поинт обычно следует сразу после.

Невозможность поставить на паузу

Другая боль, которой грешат некоторые игры - отсутствие паузы в роликах или каких-то сюжетных диалогах. Конечно, все предпочитают гейминг, когда тебя никто не отвлекает. Но ситуации бывают разные. Позвонил телефон, нужно срочно ответить на сообщение, ваш кот блеванул на диван или вам просто приспичило в туалет. В такой ситуации логично поставить игру на паузу и отлучиться по делам. В случае кат-сцен это необходимость, а иначе есть риск пропустить ценную сюжетную информацию.

Иногда такой подход сделан для иммерсивности и напряжения. Например, в Resident Evil 6 можно перейти в меню «паузы», однако окружающий мир в это время не замирает. Так что пауза во время боя не спасет вас от зомби. С тем же посылом такая особенность реализована в Dark Souls и Demon’s Souls.

-4

Другой посыл - не дать игрокам потерять концентрацию, сделав кат-сцену почти что кино. Самый яркий пример - Death Stranding. В игре нельзя поставить ролик на паузу - будьте добры, смотрите все на одном дыхании. Хотя, учитывая длительность местных кат-сцен, наличие паузы было бы кстати.

-5

В редких случаях отсутствие паузы может диктоваться техническими ограничениями игры. Например, когда отрабатывают какие-то скрипты и останавливать их никак нельзя.

Загрузочные экраны

Казалось бы, в эпоху NVMe и видеокарт с памятью 12-16 ГБ от такой вещи в принципе нужно избавиться. Однако абсолютно бесшовных игр практически нет - разве что проекты в открытом мире, где подгрузка выполняется динамически. Все остальное, с уровневой структурой, в той или иной мере предполагает экраны загрузки.

И очень часто они бесят. Особенно, когда попадаются часто или просто выполнены безвкусно. Сюжетные проекты Valve грешат этим больше всего. Великолепные Portal 2 и Half-Life 2 - и вот эта мини-подгрузка следующего уровня. Да, на современных системах она длится пару секунд. Но эти подгрузки нередко сбивают темп. Причем в Portal 2 иногда в довольно динамичных отрезках.

-6

Главным же рекордсменом, пожалуй, стала космическая RPG Starfield. «Бесшовное» путешествие по космосу обернулось многочисленными экранами загрузки. Даже вход в помещения местами требовал новой подгрузки.

-7

Если от них никак не избавиться, то нужно хотя бы сделать для игрока это время максимально полезным. Вариант первый - сделать во время загрузки коротенький видео- или аудиоролик, посвященный сюжету игры. Как, например, в серии Metro. Разработчики Fallout 4 вывели на загрузочный экран модельки персонажей и оружия из игры, так что их можно покрутить, пока ожидаешь загрузки.

-8

В Bayonetta и вовсе можно во время ожидания потренироваться в ударах.

Ужасно расставленные чекпоинты и точки сохранения

Сохранение прогресса игры в любой удобный момент - штука невероятно полезная. Вот только реализовать ее не так просто. Необходимо сохранять положение всех объектов на карте и учитывать множество переменных. Из-за технических нюансов многие команды, особенно инди-разработчики, прибегают к более простому и предсказуемому решению - чекпоинтам. То есть игра сохраняется только в определенные моменты. Например, при срабатывании триггера или переходе границы локаций.

И если разработчики неудобно расставили чекпоинты - это настоящая боль для геймера. И дело не только в том, что разработчикам нужно учитывать важные моменты. Например, целятся ли в данный момент в героя, стреляют ли в него, получил ли он урон. Согласитесь, возрождаться каждый раз за секунду до смерти - почти нерешаемая проблема. Однако в этом случае решение простое - перезапустить главу.

Куда хуже, когда точка сохранения стоит слишком далеко от регулярного места гибели. Например, не перед самой битвой с боссом, а за 3-5 минут до нее, вынуждая игрока каждый раз бежать до локации или преодолевать всяческих мобов. Например, подобные проблемы были в The Callisto Protocol. В Batman: Arkham Knight и «Ведьмаке 3» чек-поинт иногда стоит прямо перед кат-сценой.

-9

Это же касается неудачно расставленных мест для сохранения. Таким любят злоупотреблять разработчики соулсов и хардкорных платформеров. Не сосчитать, сколько было жалоб на Hollow Knight, когда скамейки-сохранения стояли далеко от босса. Игрокам приходилось каждый раз после гибели преодолевать платформинг-участок. Выглядело это больше как искусственное растягивание.

-10

Небольшое число или неверные места для чекпоинтов - это обычно либо экономия на плейтестах, либо элементарная неопытность разработчиков.

Неторопливость NPC-компаньонов

Как минимум в половине игр вам придется быть в сопровождении различных NPC. Где-то это эпизодический момент. Однако в других играх напарник может быть с вами постоянно. И как же бесит, когда он неспешно двигается к двери или другой триггерной точке, а вы вынуждены ждать, пока он дойдет.

-11

Такие моменты можно вспомнить в той же Half-Life 2, когда приходилось плестись за Аликс, пока она взломает очередную дверь. Или в той же серии Metro, например, миссия с Ханом по заброшенным тоннелям. Как правило, в таких эпизодах невозможно и пролистывать реплики героев, поскольку они четко следуют тайм-кодам. Хорошо, если подается такое путешествие интересно. Однако иногда ты только и думаешь: «Давай уже быстрее!»

-12

Впрочем, бывают и удачные реализации. Самая яркая - Элизабет из Bioshock Infinite. Никогда не путается под ногами, практически не задерживает игрока, да еще и постоянно подбрасывает во время боя припасы! Мечта, а не напарник.