Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

7 видеоигр, которые изменили индустрию (и одна не видеоигра). Часть 1

«Лучшая игра всех времён» — тема, которая может не на один вечер затянуть в омут споров и обсуждений. Другое дело — игры, после которых изменился сам рынок: как продают, кому продают, что считается нормой в жанре. Не обязательно самые красивые и не обязательно те, в которые вы сами играли. Это вехи, зафиксированные в отчётах издателей, в продажах, в интервью разработчиков и в том, что потом копировали десятки студий. Ниже — семь видеоигр в хронологическом порядке и одна настольная, которые в своё время существенно трансформировали игровую индустрию. Конечно, список далеко неполный, но надо же с чего-то начинать, поэтому, погнали!) До Pong видеоигры уже существовали: Computer Space (1971) Нолана Бушнелла и Теда Дабни стала первой коммерческой аркадой — но покупателям она не зашла, автоматы простаивали. Бушнелл и инженер Алан Алкорн сделали проще: две линии, мяч, счёт. Pong от Atari в 1972 году в барах и залах начал приносить деньги — и показал, что простая механика может окупаться. Глав
Оглавление

«Лучшая игра всех времён» — тема, которая может не на один вечер затянуть в омут споров и обсуждений. Другое дело — игры, после которых изменился сам рынок: как продают, кому продают, что считается нормой в жанре. Не обязательно самые красивые и не обязательно те, в которые вы сами играли. Это вехи, зафиксированные в отчётах издателей, в продажах, в интервью разработчиков и в том, что потом копировали десятки студий.

Ниже — семь видеоигр в хронологическом порядке и одна настольная, которые в своё время существенно трансформировали игровую индустрию. Конечно, список далеко неполный, но надо же с чего-то начинать, поэтому, погнали!)

1. Pong (1972) — когда игра стала товаром

-2

До Pong видеоигры уже существовали: Computer Space (1971) Нолана Бушнелла и Теда Дабни стала первой коммерческой аркадой — но покупателям она не зашла, автоматы простаивали. Бушнелл и инженер Алан Алкорн сделали проще: две линии, мяч, счёт. Pong от Atari в 1972 году в барах и залах начал приносить деньги — и показал, что простая механика может окупаться.

Главный сдвиг был не в баре, а дома. Atari вывела Pong в гостиную: в 1975 году компания заключила крупный контракт с сетью Sears (в каталоге игра шла как Telstar Pong) и поставила сотни тысяч приставок к Рождеству. Музей Computer History Museum описывает этот шаг как переход от «нескольких баров» к рынку миллионов домов. Видеоигра перестала быть лабораторной забавой и стала товаром массового спроса.

2. Space Invaders (1978) — золотой век аркад

-3

В июне 1978 года японская компания Taito выпустила Space Invaders — шутер с рядами пришельцев, ускоряющимися по мере уничтожения. Разработчик Томохиро Нисикадо вдохновлялся аркадой Breakout (1976): оттуда пришла идея нарастающей сложности и таблицы рекордов.

По данным отраслевых изданий вроде Vending Times и Play Meter, доходы от монетных автоматов в США выросли с примерно 308 млн долларов в 1978 году до 2,8 млрд в 1980-м; к 1982 году видеоигры в залах обогнали по сборам и поп-музыку, и кинопрокат. Аркады называли «домами захватчиков» (Invader Houses). Успех подтолкнул конкурентов: Galaxian, Asteroids, Defender — и саму Nintendo: по словам Сигэру Миямото, после Space Invaders компания всерьёз занялась видеоиграми. Порт Invaders на Atari 2600 в 1980 году заметно поднял продажи приставки.

3. Pac-Man (1980) — персонаж и аудитория шире «шутеров»

-4

К 1980 году аркады уже крутили миллиарды, но большинство хитов — космические стрелялки. Дизайнер Toru Iwatani в Namco хотел игру, которую смогут полюбить не только подростки: без крови, с понятным лабиринтом и «съеданием» точек. Так появился Pac-Man (в Японии сначала Puck Man — от звукоподражания «паку-паку», жевать).

Игра стала одной из самых узнаваемых в мире. Guinness World Records называет её самой успешной монетной аркадой по доходам; франшиза за десятилетия принесла миллиарды долларов и вышла далеко за пределы залов — мультфильмы, товары, ремейки на десятках платформ. Для индустрии важнее цифр был сдвиг в дизайне: Pac-Man ощущался персонажем, а не просто спрайтом. Исследователи (в том числе в MIT Press Reader) связывают это с тем, как в игре работает «столкновение» — не только физический удар, но и метафора поедания, погони, страха. После Pac-Man персонажи и маскоты стали инструментом маркетинга.

4. Super Mario Bros. (1985) — индустрия после краха

-5

В 1983 году рынок игр в Северной Америке рухнул: перенасыщение, плохие картриджи, падение доверия. К 1985 году продажи домашних игр упали с пиковых 3,2 млрд долларов (1983) до порядка 100 млн — по оценкам, которые приводят в том числе Nintendo и отраслевые обзоры.

Nintendo вывела на рынок США консоль Nintendo Entertainment System (переименованная японская Famicom) и сознательно позиционировала её как развлекательную систему, а не «ещё одну игровую приставку» — в комплекте могли идти: робот R.O.B., световой пистолет, Duck Hunt. Но восстановление доверия держалось на софте. Super Mario Bros. (сентябрь 1985, США) задала эталон платформера: плавный скролл, секреты в блоках, запоминающаяся музыка Кодзи Кондо. К 1988 году Nintendo контролировала около 70% рынка игр в США; ввела лимиты на число игр от сторонних издателей и знак «Seal of Quality», чтобы не повторить потоп брака.

5. Tetris (1984 / 1989) — простые правила и карманный бум

-6

Tetris придумал программист Алексей Пажитнов в 1984 году в Москве, на компьютере Электроника-60; права на распространение оформлял государственный ELORG. История лицензий в 1980-е запутанная — несколько компаний спорили за консольные версии — но для индустрии решающим стал 1989 год.

Nintendo выпустила Tetris для Game Boy и в США и Европе вложила игру в каждую приставку (в Японии комплект был без игры). Переговоры вёл Henk Rogers: он убедил руководство Nintendo of America, что головоломка заинтересует не только мальчиков, в отличие от Mario. Tetris стала «убийственным приложением» портативки: по данным Nintendo, к 2009 году продано более 35 млн копий на Game Boy; игра поддерживала Game Link Cable — первый кабель для игры вдвоём на двух консолях. Индустрия увидела: глубина не требует сложного управления, а карманная консоль может жить на одной головоломке.

6. Doom (1993) — PC, shareware и моды

-7

Студия id Software (Джон Кармак, Джон Ромеро и команда) выпустила Doom 10 декабря 1993 года. Игра закрепила шаблон шутера от первого лица на PC: быстрый темп, сетевой deathmatch, уровни из файлов, которые можно менять.

Распространяли Doom по схеме shareware: первый эпизод бесплатно, полная версия — за деньги. Так игра быстро разошлась по BBS и дискетам. Движок WAD позволял фанатам делать свои уровни и моды — зародилась культура пользовательского контента, которую потом переняли сотни проектов. Музей The Strong (National Museum of Play) вносил Doom в зал славы именно за влияние на жанр, моддинг и модель дистрибуции.

7. World of Warcraft (2004) — подписка как норма

-8

Многопользовательские миры существовали и раньше (Ultima Online, EverQuest). Но World of Warcraft Blizzard вышла 23 ноября 2004 года и сделала MMORPG массовым продуктом: понятный старт, полированные квесты, мир из уже знакомой вселенной Warcraft.

К 2008 году подписчиков стало более 10 млн; пик — 12 млн в октябре 2010 года (официальный пресс-релиз Activision Blizzard). Для сравнения: в середине 2000-х у EverQuest было порядка полумиллиона подписчиков — на порядок меньше. WoW доказала, что люди готовы платить ежемесячно за доступ к миру, а не только один раз за коробку. К 2014 году Blizzard сообщала о 100 млн созданных аккаунтов; серия стала одной из самых прибыльных в истории медиа.

И одна — не видеоигра: Dungeons & Dragons (1974)

-9

Восьмой пункт заголовка — настольная Dungeons & Dragons. В 1974 году Gary Gygax и Dave Arneson опубликовали её через TSR; правила выросли из настольных военных игр (в том числе Chainmail, 1971). Это не «прообраз всех игр», а конкретный жанр: настольная ролевая игра, где ведущий описывает мир, а игроки ведут персонажей по правилам и броскам кубиков.

Почему игра присутствует в данной подборке? Все просто - компьютерные RPG появились почти сразу вслед за появлением настолки: на университетских системах PLATO в 1974–1975 годах появились dnd, pedit5, Dungeon — прямо под влиянием D&D. В 1981 году Wizardry и Ultima принесли RPG на домашние компьютеры; японский Dragon Quest (1986) создатель Yuji Horii связывал с Wizardry и с опытом настольных RPG. В энциклопедиях и музейных текстах D&D называют началом современной RPG-индустрии и одним из главных источников механик для видеоигр — уровни, классы, опыт, квесты.

Что из этого следует

Одна линия — деньги и площадки: бар → гостиная → аркада → консоль после краха → карман → PC → ежемесячная подписка. Другая — язык игр: отражение мяча, таблица рекордов, персонаж-маскот, качество издателя, головоломка без кнопок-триггеров, моды сообщества, живой онлайн-мир. Третья начинается за столом с листом персонажа и кубиком d20.

Каждое наименование из списка по сегодняшним меркам простое и элементарное, кажется, что до этого мог бы додуматься почти каждый геймер. Но именно тривиальные решения и были законодателями того мира игр, который мы имеем сегодня.

Именно поэтому эти названия и стоит помнить: индустрия не родилась с Steam и battle pass — её собирали по одному решению за раз.