Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Алёна Миронова

Сладкоземье

Сложно писать про большие игры — всегда хочется сделать блок правил поменьше, блок впечатлений потолще, но не выходит — иначе статья разрастается до толстовского формата и требует слишком много времени и сил. Но про «Сладкоземье» я хотела написать давненько и затянула уже неприлично — давайте проверим, в какие объёмы я в итоге уложусь:)
ПРАВИЛА
Игра длится 5 раундов, в течение которых участники

Сложно писать про большие игры — всегда хочется сделать блок правил поменьше, блок впечатлений потолще, но не выходит — иначе статья разрастается до толстовского формата и требует слишком много времени и сил. Но про «Сладкоземье» я хотела написать давненько и затянула уже неприлично — давайте проверим, в какие объёмы я в итоге уложусь:)

ПРАВИЛА

Игра длится 5 раундов, в течение которых участники совершают действия по одному, пока все не спасуют.

Зачин прост — сладкому королевству нужен новый правитель, и вы всеми силами пытаетесь доказать, что как никто другой достойны этого звания.

В свой ход вы можете либо разыграть карту и выполнить её эффект (карты разыгрываются за монеты), либо поместить один из дисков действия из общего запаса на центральное поле, чтобы выполнить соответствующее действие.

-2

Есть нюанс: это действие стоит не только указанных выше ресурсов, но всегда карт. Если вы встали туда первым, то 1 карта, если вторым — 2 и так далее.

В конце раунда вы обязаны остаться с 1 картой — то есть нужно грамотно распоряжаться возможными действиями и закладывать на них карточный «бюджет».

Что же можно делать в игре?

Во-первых, заполнять свою местность гексами. Если вы помещаете гекс на бонус, то сразу же его получаете, а ещё в игре важно добраться территориями до портов, иначе можно схлопотать немалый штраф к концу игры.

-3

Ещё от стартовой клетки вы должны будете прокладывать дороги — они нужны для того, чтобы переворачивать гексы на другую сторону и получать с них бонусы, прокачивая доход в ресурсах или продвигаясь по трекам.

Ещё один из самых важных вариантов действий — строительство зданий. Строя здания на территории, вы повторно активируете бонус гекса.

Здания можно возводить только на тех гексах, которые уже перевёрнуты, и оплатив стоимость строительства. В игре есть несколько уникальных типов зданий, каждое из которых имеет собственные эффекты в зависимости от выбранного вами персонажа.

-4

Например, молочное здание позволяет вам продвигать дальше свою тележку на треке промышленности, а сырное здание получать доход и другие привилегии.

Построив 3 разных здания рядом друг с другом, вы образуете город — они принесут городские очки в конце каждого раунда и победные очки в конце всей партии.

Остальные действия позволяют вам прокачивать трек индустриализации и шкалу хлеба — с неё можно будет строить зайцев на территории, где уже стоит здание. Заяц — ещё одна возможность в который раз получить бонус гекса. Также за зайцев можно получить очки в конце партии, если построить некоторые здания и прокачать жёлтый трек.

-5

Здесь нужно сказать, что карты часто позволяют совершить те же самые действия, но в своей комбинации и за деньги, а ещё карты содержат разные символы, которые дают потом скидки или помогать выполнять условия других карт, чтобы усилить их эффекты.

Каждая карта в игре — это сотрудник, которого игрок может нанять на постоянную работу после выполнения его действий — для этого он сбрасывает алмаз и подкладывает его под планшет в зону такого же цвета. Нанятые сотрудники приносят пользу при строительстве кофеен и очки в конце партии.

-6

Конечно же, все действия выполняются ради получения победных очков, поэтому давайте расскажу, на чём их можно заработать.

Во-первых (и в основном), это те самые треки, которые участники будут прокачивать в процессе игры.

Всего в игре 3 цвета треков — внутри каждого цвета есть трек с мелкими ячейками, а есть — с крупными.

-7

Движение по трекам даёт игрокам бонусы, но они не самое важное: львиная доля победных очков собирается именно за счёт продвижения по трекам, ведь ваша позиция на них определит, сколько очков вы получите за каждого вашего зайца в конце игры или за каждую вашу дорогу. Последние ячейки треков = самые жирные скоринги, но, чтобы зайти туда, придётся потратить алмазы — крайне дефицитный ресурс в игре.

-8

Таким образом, в конце игры в ПО превратятся ваши очки, набранные за города и за продвижения по треку промышленности, а ещё дороги, зайцы, территории, здания и трудоустроенные работники.

-9

То, на что ещё нужно ориентироваться в игре, — это общие цели на партию (2 штуки), которые для получения очков требуют иметь больше всего Х и Y, и жетоны вех, за которые происходит гонка, ведь выложено их 5, но, когда игроки на всех выполнят первые три, остальные сбросятся. Вехи в конце партии принесут по 10 ПО, а общие цели — от 7 по 15.

-10

Также очки в финале принесут ещё и карты сотрудников, имеющие отметку конца игры, и построенные здания со скорингами.

Итоговый счёт часто довольно высокий — что неудивительно для подобной комплексной игры. 

-11

ВПЕЧАТЛЕНИЯ

Чего ждёшь от подобной большой игры, ещё и видя японских авторов на коробке? Хардкора.

Но вот внутреннее ощущение и после прочтения правил, и после первой, и после второй партии приводило меня совсем к другому послевкусию, как ни крути. Здесь много логичных и понятных настольщику вещей, хоть и немалый объём информации и куча уникальных карт, и вот мне раз за разом кажется, что рейтинг комплексности именно здесь — это сложность состыковки кучи сущностей и их безумная вариативность.

-12

Я не могу назвать эту игру жёстко кризисной, хотя значимость многих ресурсов тут ощущается — но для меня по настроению «Сладкоземье» всё равно не про преодолевание, а про прокрутку комбо-вомбо и некий созидательный посыл: раз за разом возможностей больше, число опций растёт и объём путей, которыми можно насобирать очки, действительно много.

-13

Правда, как ни крути, все дороги ведут к трекам, но, если у вас есть понимание, что это краеугольный камень игры, то никакой проблемы с их астрономической важностью не возникает.

-14

В целом эта игра меня изначально отталкивала своей прям прущей от коробки няшностью, но, просматривая арты, я подумала, что уживается всё это внутри коробки крайне гармонично — ещё и вкупе с таким классным продакшеном — и настраивает на отличный создающий вектор в игре.

-15

Я видела, что многие писали про огородность коробки, но оно скорее проявляется в своей внутренней организации хода, а вот пока ты ещё не выбрал действие, соперники обычно крайне внимательно следят за твоим выбором, ведь в игре есть вехи, и гонка за них чувствуется, в игре есть мажорити по конечным целям, которое вы тоже обычно не сбрасываете со счетов, а ещё, конечно, не раз и не два мы подрезали друг друга на действиях, и кому-то приходилось отдавать 2 карты вместо одной, чтобы застроиться или разрастись в плане территорий.

-16

Когда я спрашивала друзей про лучший состав, мне многие говорили про высокую продолжительность партии и советовали играть впервые вдвоём, но так вышло, что я знаю минимум двух евролюбов, которым гипотетически должна была зайти коробка, поэтому мы собрались сыграть втроём где-то около 18 — и в 23:10 (когда кафе было уже закрыто как 10 минут) мы судорожно сгребали все компоненты без разбора в коробку, сыграв в последний раунд так, что стыдно вспомнить 🤪

-17

Вторая партия вышла не в пример короче, и я где-то на четвёртом раунде подумала: «Так уже всё, почти финал», а к тому времени прошло дай бог пару часов с начала игры. В итоге мы сыграли где-то за три часа и остались все довольны коробкой и друг другом, сойдясь во мнение, что это пусть и завихристо местами в плане комбинаций и их отыгрыша, но очень приятно в плане эмоций созидания королевства и их комбинаций.

-18

Что касается вариативности, то есть здесь и новые жетоны, и куча разных персонажей, у каждого из которых собственных свойства и стартовые возможности, а ещё мы в первый раз играли без перехода порядка хода — но для игры такого плана по серьёзности это прям плохой план, ибо первый игрок всегда (исключений у нас не было) имеет преимущество в скоринге целей и по другим направлениям. А вот когда играли уже с этим добавлением, стало сильно интереснее, и даже порой хотелось пасануть пораньше и прокрутить какие-то действия иначе, чтобы потом ходить первым. Порой даже этот момент первенства хода определял, кто заскорит веху, а 10 очков это, как ни крути, 10 очков!

-19

Что мне не понравилось, так это как раз ходить третьей — если первыми двумя ходами ребята занимали именно те действия, куда я хотела идти, я просто брала действие-заглушку (чтобы потом бесплатно поставиться куда-то) — и ждала потом ещё два полноценных хода комбух. Вот это прям из раза в раз бесило: я просто в это время фотографировала игру, чтобы хоть чем-то заняться, потому что твои следующие ходы сильно зависят от того, к чему потянутся соперники после выполненных комбух, а наблюдать чужие комбо — ну я таким наслаждаться не умею:)

-20

Поэтому вполне понимаю тех, кто играет вдвоём в «Сладкоземье» и считает этот состав лучшим, — тут и за соперником последить можно (потому что каждый его шаг — это гипотетический обгон тебя по целям), но даже так больше чем уверена, что, после того как конкуренция по вехам останавливается, вам становится гораздо менее интересно, чем занят оппонент.

-21

В общем и целом я бы подытожила так: ожидая Ласерда-вайба, я получила на выходе совсем другую игру и эмоции от неё. Мне не было сложно играть, потому что «Сладкоземье» мягко показывает тебе, что делать, очаровывает своей созидательностью и сыплющимися отовсюду бонусами, и пока, как мне кажется, если у вас уже есть опыт в настолках, самой большой проблемой в игре будет лишь понять, когда пора уже сойти с рельсов увеличения дохода и начать серьёзно играть в треки. Я до сих пор думаю, что, несмотря на тематику, Витале механически игра зайдёт, поэтому хотелось бы ему показать на досуге, ну, и я сама с удовольствием сыграла бы ещё не раз.

-22

Кстати, если вам нравятся красивые игры и вы давно хотели (и морально готовы) опробовать то, что называют хардкором, «Сладкоземье» как будто очень подходящий вариант для начала и по логичности геймплея, ввиду которой не так сильно ощущается объём нюансов, и по эстетичности, и просто по той самой ненапряжности игрового процесса, где игра поощряет вас за каждое микродействие.

-23