Поговорили с великим разработчиком, подарившим миру десятки отличных игр
Если вы неравнодушны к жанру RPG, велик шанс, что к вашей любимой игре приложил руку этот человек. Крис Авеллон — легенда игровой индустрии: выдающийся гейм-дизайнер и игровой сценарист, один из основателей Obsidian Entertainment. В его портфолио такие шедевры, как Fallout 2, Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2 и, конечно, Fallout: New Vegas.
Авеллон ушел из Obsidian в 2015-м, и с тех пор он на вольных хлебах. Сотрудничает с разными студиями — от Owlcat Games до Larian. Работы, как он сам признается, очень много, но он все равно нашел время ответить на наши вопросы.
С великим разработчиком пообщалась Дарья Щеглова. В первой части интервью обсудили нынешнюю Obsidian и провал New Vegas, в этой будет не меньше интересного.
«Я пишу для игрового мира, а не для реального»
Вам когда-нибудь казалось, что игроки неправильно поняли персонажей или истории, которые вы написали?
Да, но это нормально: это история игрока, и для нее важно именно его восприятие. Думаю, меня это задевает только тогда, когда это начинают использовать для политической агитации, потому что я стараюсь держаться подальше от таких тем, когда пишу для игр. Я пишу для игрового мира, а не для реального.
Есть ли цитаты за вашим авторством, которыми вы особенно гордитесь?
Признаюсь, цитата «Превозмогай. Через превозмогание ты станешь сильнее» из Torment стала намного круче после того, как ее опубликовал Генри Кавилл. Были и другие реплики, которые запали мне в душу.
- «Двух небес быть не может» — Дак’кон, Planescape: Torment.
- «Время тебе не враг. Твой враг — вечность» — Падшая Грейс, Planescape: Torment.
- «Сколь же тихо происходит падение. Но куда страшнее признавать его» — Крея, Star Wars: Knights of the Old Republic 2.
Последняя о природе зла, о разнице между попыткой рационализировать свое грехопадение и умением взглянуть ему в лицо и увидеть, как далеко ты пал. Осознание собственного упадка — тяжелый путь, потому что требует рефлексии. В реальной жизни люди редко к нему прибегают.
«ИИ хорош как производственный и общий инструмент»
С вашей точки зрения, как изменилась индустрия видеоигр с тех пор, как вы начинали, и до сегодняшнего дня? Работа стала сложнее или проще?
С точки зрения сложности или новых техник реализации — примерно так же. На каждую программу или софт, экономящие время, на каждый готовый движок, который тебе предоставляют, на каждый новый инструмент, повышающий продуктивность на 100%, словно появляется новый слой дизайна или сценарной работы, из-за которого нагрузка и часы остаются теми же.
При этом идея лицензирования движков, безусловно, новая в хронологии моей карьеры. И я очень ценю подъем инди-игр, краудфандинга и так далее. Цифровые магазины очень помогли: теперь не нужно подчиняться модели крупных издателей, которая не позволила бы профинансировать многие современные игры. Ты можешь публиковать игры самостоятельно.
Еще одно большое изменение — появление специализированных ролей в дизайне. Когда я начинал, в некоторых игровых компаниях сама идея гейм-дизайнера была чем-то неслыханным, а идея игрового сценариста была еще более далекой. Сейчас дизайн считается одной из ключевых дисциплин, а хороший текст в играх — как мне кажется, это показала Half-Life — одним из столпов хорошей игры.
По теме:
И наконец — ИИ. ИИ стал большим изменением и, очевидно, имеет куда больший потенциал в будущем. Он хорош как производственный и общий инструмент. Я не использую его для творческой работы, но применяю для исследований, проверки фактов, поиска справочных материалов и так далее. В целом я пользуюсь им каждый день для разных задач, но не для написания текстов.
«Baldur’s Gate 3 установила планку того, какой может быть RPG сегодня»
Многие ностальгируют по RPG 90-х и 00-х, говоря, что в них есть что-то, чего нет в новых релизах. Как вы думаете, в этом есть правда?
Наверное, это то же чувство, которое у меня возникает, когда я читаю современное фэнтези, а потом читаю Эдгара Райса Берроуза, Майкла Муркока, Глена Кука или Фрица Лейбера и думаю: куда исчезли вся эта твердость и образность в нынешней литературе? В старых произведениях ощущение приключения просто сильнее, и подход у них более смелый.
Меня до сих пор поражает, что некоторые старые игры, например Ultima Underworld, делали вещи, которые сегодня даже не стали бы рассматривать, не говоря уже о том, чтобы суметь реализовать. А эта игра по меркам индустрии древняя. Но у нее была команда, готовая исследовать технологии и создавать инновационные испытания, включая диалоги, которых я не видел во многих современных RPG. Даже стыдно как-то.
Тем не менее я считаю, что Baldur’s Gate 3 установила планку того, какой может быть RPG сегодня. И думаю, это было хорошим напоминанием индустрии: жанр не нужно упрощать, а реактивностью не нужно жертвовать. Нужно просто как следует взяться за дело и довести его до конца.
Что вы думаете о нынешнем тренде на ремастеры старых игр? Какие проекты, над которыми вы работали, хотелось бы обновить?
Ну, это потенциально дешевый способ для издателя заставить кого-то купить игру дважды. Но ведь вы никого не обманываете — вы просто предлагаете более качественный опыт тем, кто любил первую игру, или тем, кто в нее не играл, или игрокам, которым нравится более высокая точность и качество исполнения.
Было бы здорово, если бы KOTOR 2 точно ремастернули вместе с вырезанным контентом!
«Индустрии RPG нужны новые механики»
Если бы вы могли посотрудничать с кем угодно — внутри игровой индустрии или вне ее, — кто бы это был?
- Дэйв Филони (творческий директор студии Lucasfilm, шоураннер культового мультсериала «Звездные войны: Войны клонов» — прим. ред.);
- Генри Кавилл — под «сотрудничеством» я имею в виду битвы армий Warhammer на выходных
- Иэн Бэнкс (выдающийся шотландский писатель-фантаст — прим. ред.), хотя он уже умер.
Со всеми остальными, с кем я хотел поработать, я связался и либо уже работал, либо работаю сейчас. Кен Левин (Bioshock), Уоррен Спектор (System Shock, Deus Ex), Рафаэль Колантонио (Dishonored), Роберт Курвиц (Disco Elysium), Адам Уильямс (Detroit: Become Human) и так далее. Это позволило мне увидеть их процесс, изучить плюсы и минусы, а затем использовать в своей работе.
Порадуйте фанатов — над чем работаете? Чего нам, игрокам, стоит ждать?
Проект, на котором я сейчас сосредоточен больше всего, — это RPG от студии Republic Games, которой руководит Адам Уильямс. Адам раньше работал в Quantic Dream над Star Wars: Eclipse, но затем ушел, чтобы заняться собственными проектами, и основал Republic Games.
Мы какое-то время общались на нарративные темы, а потом однажды он рассказал, над чем работает. Когда он поделился идеей и ее реализацией, которую исследует в своей игре, я спросил, могу ли поучаствовать, потому что раньше никогда не слышал ничего подобного, а индустрии RPG, на мой взгляд, нужны новые механики.
Очень жду, когда это анонсируют. Возможно, придется еще подождать, но оно того стоит.
Вы счастливы?
Вполне. Прекрасная вещь в моем ремесле — то, что ты всегда можешь писать сам, вообще без аудитории и без обязательств.
Скажу, что мне повезло: я очень рано понял, чем хочу заниматься и что мне нравится. Поэтому я продолжал двигаться к этой цели и не останавливался. Правда, я думал, что буду писать комиксы или романы, а не игровые нарративы, но моя работа напоминает работу мастера подземелий, так что это все равно отличная профессия.
Самым большим шагом все же стал переход на фриланс. Это настоящее благословение: каждый день ты сам выбираешь контракт, сам выбираешь, что писать, можешь минимизировать ненужные встречи и сосредоточиться на ремесле.