Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Видеоигры и апатия

Про агентность игрока

Как-то раз у аккаунта Doom в твиттере, рассказывающего про замораживающие гранаты в Doom Eternal, спросили, а можно ли это отключить и играть по старинке. На что аккаунт Doom ответил: «ты контролируешь, на какие кнопки нажимаешь». Этот твит завирусился, многие стали прмиенять этот ответ как по делу, так и не, и некоторые даже считают сейчас, что вся эта риторика с “You control the buttons you press” отравила дискурс вокруг видеоигр ещё больше. Мол, это универсальный ответ на любую критику любой игры. Но это не так. Давайте разберём пример с Doom Eternal, раз она породила столько обсуждений. Ледяные гранаты там действительно опциональны. Нет ни одной ситуации в игре, где они бы требовались. Стычки с врагами обычно происходят на просторных аренах, где игрок сам выбирает, куда и как двигаться, кого атаковать, какие виды оружия и какие приёмы в какой момент применять. Игрок буквально контролирует, на какие кнопки жать (единственное исключение — мародёр, который диктует, что и когда жать, и

Как-то раз у аккаунта Doom в твиттере, рассказывающего про замораживающие гранаты в Doom Eternal, спросили, а можно ли это отключить и играть по старинке. На что аккаунт Doom ответил: «ты контролируешь, на какие кнопки нажимаешь». Этот твит завирусился, многие стали прмиенять этот ответ как по делу, так и не, и некоторые даже считают сейчас, что вся эта риторика с “You control the buttons you press” отравила дискурс вокруг видеоигр ещё больше. Мол, это универсальный ответ на любую критику любой игры.

Но это не так. Давайте разберём пример с Doom Eternal, раз она породила столько обсуждений. Ледяные гранаты там действительно опциональны. Нет ни одной ситуации в игре, где они бы требовались. Стычки с врагами обычно происходят на просторных аренах, где игрок сам выбирает, куда и как двигаться, кого атаковать, какие виды оружия и какие приёмы в какой момент применять. Игрок буквально контролирует, на какие кнопки жать (единственное исключение — мародёр, который диктует, что и когда жать, и это худший противник в игре).

Да, в Doom Eternal есть ряд противников, против которых конкретные действия более эффективны: например, какодемон умирает с одной гранаты. Но его можно убить и иначе, если захочется, если гранат нет или по какой-то причине неохота их применять. Люди часто жалуются, что боезапас для оружия в Doom Eternal небольшой, но, во-первых, значительную часть игры можно пройти и без переключения пушек (не устану приводить в пример, что я пролетел базу культистов на UV чисто с двустволкой), а во-вторых, это просто ещё одно из игровых условий, которые держишь в уме, планируя свои действия. Кого каким оружием убить, когда восполнить боезапас бензопилой — и так далее. Все карты на руках у игрока.

Аналогичный пример — Pragmata. Вот тебе десяток пушек, вот тебе десяток умений для взлома, вот тебе простор для создания собственных билдов — проходи как тебе удобно. Никто не обязывает тебя идти по одному или другому пути прокачки, они все плюс-минус жизнеспособны. Да, в бою роботов надо взламывать (также, как в Doom демонов надо добивать вблизи) — это условие игра ставит, а дальше позволяет выбирать, как именно взламывать, чем стрелять, где находиться.

-2

Но не все игры такие. Самый наглядный пример того, как ты не контролируешь кнопки, которые нажимаешь, — это QTE. Тебе игра буквально показывает кнопку, и если ты именно её именно в этот момент не нажимаешь, ты проиграл. Агентность игрока в эти моменты равна нулю. По этой причине я не уважаю QTE и Expedition 33, где каждый ход врага надо проводить увороты/парирования, нажимая указанную кнопку в указанную миллисекунду.

В плане открытости локаций принцип тоже применим. Если у игрока есть сразу несколько маршрутов, по которым он может пойти и получить что-то полезное, то у него есть агентность, он сам выбирает, куда дальше. Например, начало Resident Evil 1. А во многих играх этого выбора нет — есть правильный, срежиссированный. Например, начало Resident Evil 2.

В целом агентность игрока и зрелищность/постановочность часто друг другу противоречат. Первая Tomb Raider очень часто открывает перед игроком просторы для самостоятельного исследования уровней; Tomb Raider Legend – никогда, зато в ней постоянно что-то происходит. В Final Fantasy VII игрок может сам выбирать подход к каждому из боссов; в Final Fantasy IV всё срежиссировано, и есть только одно правильное «решение».

-3

При этом продать игроку какую-то свободу куда сложнее, чем зацепить его зрелищностью. Агентность игрока — это и право на ошибку, возможность заблудиться, не справиться с чем-то. И говорить что-то про контролирующего кнопки игрока могут только те, кто эту свободу игроку даёт. Остальным же, видимо, остаётся уповать на постановку, на сценарий, на что-то подобное.

Но, честно говоря, для меня все эти сегменты вида «двигайся вперёд, пока вокруг тебя всё взрывается» куда менее интересны просторных локаций, которые можно исследовать себе в удовольствие, а укрытия, сидя за которыми, можно расстрелять пару-тройку волн врагов, радуют меньше, чем бешеная динамика и свобода на аренах Doom Eternal. Я даже больше скажу: в Mixtape ты выбираешь, какие кнопки когда нажимать, и игра не скажет тебе «не так, начинай сначала». В ней больше свободы, чем в играх типа Inside.

Ведь если у игрока есть лишь один способ решения той или иной игровой ситуации, то он из «соавтора», как говорил один ранее известный разработчик, превращается в подневольного актёра, которому режиссёр диктует, что, как и когда делать.