Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
4pda.to

Слишком красиво. Автор Splinter Cell: Chaos Theory назвал главную проблему современных стелс-игр

Некогда стелс-экшены были весьма популярным жанром, однако сейчас таких игр почти не выходит. Творческий директор Splinter Cell: Chaos Theory рассказал, почему так вышло: главная проблема заключается в современных графических технологиях. Один из ведущих дизайнеров серии Splinter Cell Клинт Хокинг рассказал, что современная графика делает разработку стелс-экшенов очень проблемным занятием. Дело в том, что динамическое освещение делает происходящее на экране практически нечитаемым. Одна из проблем современных стелс-игр заключается в том, что благодаря сложному рендерингу освещение стало гораздо более реалистичным. Если вспомнить старые стелс-игры с их статичным освещением, то оно было очень чётким, читаемым и понятным для игрока. Но как только вы переходите к диффузному освещению, окклюзии окружающей среды и всему остальному, становится очень сложно понять, где свет, где тень, где темно, где безопасно, где опасно и так далее. Клинг Хокинг творческий директор Splinter Cell: Chaos Theory
   Слишком красиво. Автор Splinter Cell: Chaos Theory назвал главную проблему современных стелс-игр
Слишком красиво. Автор Splinter Cell: Chaos Theory назвал главную проблему современных стелс-игр

Некогда стелс-экшены были весьма популярным жанром, однако сейчас таких игр почти не выходит. Творческий директор Splinter Cell: Chaos Theory рассказал, почему так вышло: главная проблема заключается в современных графических технологиях.

-2

Один из ведущих дизайнеров серии Splinter Cell Клинт Хокинг рассказал, что современная графика делает разработку стелс-экшенов очень проблемным занятием. Дело в том, что динамическое освещение делает происходящее на экране практически нечитаемым.

Одна из проблем современных стелс-игр заключается в том, что благодаря сложному рендерингу освещение стало гораздо более реалистичным. Если вспомнить старые стелс-игры с их статичным освещением, то оно было очень чётким, читаемым и понятным для игрока.

Но как только вы переходите к диффузному освещению, окклюзии окружающей среды и всему остальному, становится очень сложно понять, где свет, где тень, где темно, где безопасно, где опасно и так далее.

Клинг Хокинг творческий директор Splinter Cell: Chaos Theory

По словам Хокинга, сейчас разработчики главным образом делают ставку на индикатор заметности — однако это лишь вспомогательный инструмент. Главным же образом игрок должен определять опасное и безопасное пространство по чётким теням, в которых, к тому же, сможет без проблем разглядеть протагониста. Однако нынешние разработчики стремятся к иному свету — красивому и художественному, а не функциональному.

Отчасти дело ещё и в освещении. Когда вы смотрите спектакль на сцене, освещение часто бывает очень драматичным. То же самое можно сделать с помощью реальных источников света. Просто, знаете, эти места часто освещают так, чтобы они выглядели максимально реалистично, а не практично для стелс-геймплея.

Клинг Хокинг творческий директор Splinter Cell: Chaos Theory

Хокинг считает, что особенно непредсказуемой картина становится с технологией трассировки лучей: нельзя просто сделать уровень, настроить автоматическое освещение и надеяться, что это подойдёт для стелс-игры. Таким образом, заключает он, авторам грядущего (по слухам) ремейка Splinter Cell придётся столкнуться с очень нетривиальной задачей.