Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Pixel Pulse

RTX убил стелс? Разработчик Splinter Cell сделал неожиданное признание

Если вам хоть раз казалось, что в современных стелс-играх враги замечают вас по принципу «мне просто не понравилось твоё лицо» — у этого есть вполне научное объяснение. Оказывается, реалистичная графика буквально ломает жанр стелса. И нет, это не очередное нытьё в духе «раньше трава была зеленее, а тени тенистее». Об этом рассказал сам Clint Hocking — геймдиректор Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory, игры, которую фанаты до сих пор вспоминают с выражением лица «вот тогда Ubisoft ещё умела». По словам Хокинга, главная проблема современных стелс-игр — это слишком красивая картинка. Да, индустрия наконец-то достигла того уровня технологий, когда лучи света отражаются реалистично, тени мягко рассеиваются, а видеокарта начинает греться так, будто запускает маленькое солнце внутри корпуса. Вот только для стелса это оказалось почти катастрофой. Раньше всё было просто и понятно. В старых Splinter Cell и Thief свет работал почти как светофор: — ярко? тебя видно;
— темно? ты ниндзя. Игрок м

Если вам хоть раз казалось, что в современных стелс-играх враги замечают вас по принципу «мне просто не понравилось твоё лицо» — у этого есть вполне научное объяснение.

Оказывается, реалистичная графика буквально ломает жанр стелса. И нет, это не очередное нытьё в духе «раньше трава была зеленее, а тени тенистее». Об этом рассказал сам Clint Hocking — геймдиректор Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory, игры, которую фанаты до сих пор вспоминают с выражением лица «вот тогда Ubisoft ещё умела».

По словам Хокинга, главная проблема современных стелс-игр — это слишком красивая картинка.

Да, индустрия наконец-то достигла того уровня технологий, когда лучи света отражаются реалистично, тени мягко рассеиваются, а видеокарта начинает греться так, будто запускает маленькое солнце внутри корпуса.

Вот только для стелса это оказалось почти катастрофой.

Раньше всё было просто и понятно. В старых Splinter Cell и Thief свет работал почти как светофор:

— ярко? тебя видно;
— темно? ты ниндзя.

Игрок мгновенно понимал, где безопасно прятаться. Никакой философии, никакого «мне кажется, я в тени».

А сейчас?

Сейчас вы стоите в углу, где темнее, чем в кошельке после распродажи Steam, но охранник за 40 метров всё равно замечает ваш локоть.

Потому что современные технологии освещения — рейтрейсинг, мягкие тени, ambient occlusion и прочие слова, которые геймеры любят произносить так, будто понимают их смысл, — делают картинку реалистичной, но убивают читаемость.

Иными словами: в жизни тень выглядит красиво. В игре — непонятно.

Сам Хокинг знает это не только по старым Splinter Cell. Он работал и над Watch Dogs: Legion — одной из первых AAA-игр с полноценным аппаратным рейтрейсингом. И, похоже, где-то в процессе разработки разработчики тоже периодически теряли Сэма Фишера в собственных тенях.

Серия Splinter Cell, кстати, пыталась бороться с этой проблемой.

В Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent на костюм Сэма повесили индикатор освещённости. Но работал он примерно как Wi-Fi в лифте: иногда полезно, иногда бесит.

А в Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction пошли ещё дальше: когда игрок прятался в тени, экран становился чёрно-белым.

То есть игра буквально говорила:

«Поздравляем. Теперь ты официально куст».

Решение работало, но выглядело так, будто у телевизора внезапно закончились цвета.

По мнению Хокинга, спасение жанра — не в гиперреализме, а в «театральном» освещении. Не пытаться копировать жизнь один в один, а специально выстраивать свет так, чтобы игрок моментально понимал: здесь тебя видят, а здесь ты — призрак с глушителем.

И в этом есть ирония.

Игровая индустрия 20 лет шла к фотореализму, RTX и «смотрите, как реалистично отражается лужа», а в итоге стелс-игры всё равно работают лучше, когда тень выглядит как чёрная дыра из мультика.

Тем временем ремейк Tom Clancy's Splinter Cell всё ещё разрабатывается в Ubisoft. Деталей о проекте почти нет, но после слов Хокинга появился новый повод для тревоги.

Потому что фанаты теперь будут смотреть не только на графику.

Они будут проверять главное:

«А можно ли наконец нормально понять, что я в тени, или охранник опять увидит меня через три стены и жизненные разочарования?»