Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Обзор игры Warhammer 40,000: Mechanicus II - более масштабная война в слишком "безопасном сиквеле"

Первая Warhammer 40,000: Mechanicus запомнилась своей необычной атмосферой — смесью мрачной технорелигии, навязчивого культа машин и напряжённых тактических сражений, которые неожиданно хорошо работали даже с учётом медлительности самих техножрецов. Неудивительно, что ожидания от сиквела оказались заметно выше. Mechanicus II сразу делает ставку на масштаб. Если раньше события в основном разворачивались внутри тесных некронских гробниц, то теперь конфликт выходит на уровень полноценной войны за целую планету. Адептус Механикус сталкиваются с пробудившимися силами Некронов, а сама игра гораздо активнее показывает масштаб происходящего за пределами узких коридоров и древних руин. Художественное оформление по-прежнему остаётся одной из сильнейших сторон серии. Светящиеся зелёные конструкции некронов, ржавые механизмы, гигантские индустриальные соборы и утопающие в дыму фабрики отлично передают мрачную эстетику вселенной Warhammer 40,000. Мир выглядит не просто разрушенным — он буквально пе

Первая Warhammer 40,000: Mechanicus запомнилась своей необычной атмосферой — смесью мрачной технорелигии, навязчивого культа машин и напряжённых тактических сражений, которые неожиданно хорошо работали даже с учётом медлительности самих техножрецов. Неудивительно, что ожидания от сиквела оказались заметно выше.

Mechanicus II сразу делает ставку на масштаб. Если раньше события в основном разворачивались внутри тесных некронских гробниц, то теперь конфликт выходит на уровень полноценной войны за целую планету. Адептус Механикус сталкиваются с пробудившимися силами Некронов, а сама игра гораздо активнее показывает масштаб происходящего за пределами узких коридоров и древних руин.

Художественное оформление по-прежнему остаётся одной из сильнейших сторон серии. Светящиеся зелёные конструкции некронов, ржавые механизмы, гигантские индустриальные соборы и утопающие в дыму фабрики отлично передают мрачную эстетику вселенной Warhammer 40,000. Мир выглядит не просто разрушенным — он буквально переполнен деталями, подчёркивающими странную технотеологию Адептус Механикус и их почти религиозное отношение к машинам.

Именно поэтому особенно обидно, что за впечатляющей визуальной подачей игровой процесс не всегда успевает. Тактическая система, вдохновлённая XCOM, временами кажется слишком предсказуемой и не всегда соответствует тому уровню напряжения и выразительности, который задаёт сама атмосфера игры.

Техноересь, фанатизм и война взглядов

Если все эти упоминания Адептус Механикус и Некронов кажутся вам набором странных слов, то Mechanicus II вполне может стать хорошей точкой входа во вселенную Warhammer 40,000. Во многом потому, что игра действительно отлично передаёт дух этого мира и грамотно работает с его лором.

Сюжет строится вокруг противостояния двух фракций, но при этом не ограничивается банальной войной добра и зла. Mechanicus II подробно показывает безумную философию Адептус Механикус — техножрецов, одержимых ритуалами, логикой и поклонением машинам. Их фанатичные молитвы, механический бинарный язык и бесконечные догмы звучат так, будто каждый диалог можно сразу отправлять в сборник самых мрачных цитат Warhammer 40,000.

-2

Некроны при этом тоже не остаются просто безликими врагами. Игра показывает их внутренние конфликты, борьбу за власть и попытки существовать в галактике, которая изменилась до неузнаваемости за время их многовекового сна. Потеря собственных тел и постепенное отчуждение от всего живого становятся важной частью их сюжетной линии.

Отдельно ощущается участие писателя Бенв Каунтерв, известного по книгам Black Library. Сценарий хорошо сохраняет дух оригинальной вселенной: техножрецы здесь по-прежнему выглядят существами, почти полностью утратившими человеческие черты, а обычные люди для них — лишь расходный материал во имя логики и «священного» знания.

Интересно работает и структура кампаний. Одни и те же события показываются с разных сторон в зависимости от выбранной фракции, благодаря чему конфликт воспринимается объёмнее, а мотивация участников — понятнее. Даже если сам игровой процесс со временем начнёт утомлять, желание увидеть вторую точку зрения и альтернативное развитие событий остаётся хорошим стимулом продолжать прохождение.

Есть только война

В основе Mechanicus II по-прежнему лежит знакомая формула пошаговой тактики в духе XCOM. Игроку предстоит управлять отрядами Адептус Механикус и Некронов, использовать способности, грамотно комбинировать юнитов и просчитывать последовательность действий на поле боя.

Сражения построены вокруг системы свободной очередности ходов: во время своего раунда можно активировать любого бойца, который ещё не действовал. Благодаря этому бои превращаются в своеобразную тактическую головоломку, где важно правильно выстроить цепочку действий, устранить опасного врага до его хода и сохранить темп наступления.

-3

снову разнообразия формируют сами юниты и лидеры отрядов. У каждой боевой единицы — собственная роль на поле боя, а ограничение по размеру армии заставляет продумывать состав группы под конкретную миссию. Снайперы Скитарии отлично контролируют дистанцию, но уязвимы перед быстрыми ближними атаками, тогда как тяжёлые механические конструкции способны удерживать позиции и принимать удар на себя.

Дополнительно ситуацию меняют герои-командиры - кстати теперь на миссию можно брать лишь одного такого юнита. Каждый лидер даёт армии уникальные бонусы и заметно влияет на стиль прохождения: одни делают ставку на усиление атак, другие — на защиту или поддержку союзников. Параллельно работают и фракционные механики. Адептус Механикус генерируют очки «Познания» через действия отрядов и тратят их на мощные способности, а Некроны постепенно накапливают «Доминион», превращаясь к середине боя в практически неудержимую силу.

Именно различия между фракциями становятся одной из сильнейших сторон игры. Кампании за Механикус и Некронов ощущаются достаточно по-разному, чтобы мотивировать пройти обе сюжетные линии.

-4

Сами сражения получились динамичными и достаточно насыщенными: разрушаемые укрытия, большое количество способностей и возможность выстраивать длинные комбинации делают бои зрелищными и тактически вариативными. При этом отдельные миссии редко затягиваются надолго, сохраняя хороший темп.

Повторяемость, рандом и утомляющая непредсказуемость

Основной набор миссий в Mechanicus II довольно ограничен: уничтожить все цели, продержаться заданное число ходов или провести юнит к конкретной точке. Для 2026 года этого явно маловато, особенно на фоне того, как сценарий иногда подводит к более интересным идеям — вроде установки триангуляционных сервиторов — но в итоге ограничивается лишь диалогом и возвращает игрока к всё тем же базовым задачам.

В результате игровой цикл быстро начинает ощущаться знакомым: атакуй, удерживай позицию, двигайся вперёд. Разнообразие противников частично спасает ситуацию, но действительно запоминающихся столкновений немного — отдельные эпизоды, вроде волн базовых юнитов на поздних этапах кампании за Адептус Механикус, скорее исключение, чем правило. В остальном сражения остаются довольно камерными.

-5

Дополнительную предсказуемость разрушает и быстрое привыкание к аренам. Локаций немного, а их структура не меняется от матча к матчу: укрытия и препятствия фиксированы и не генерируются случайно, поэтому поля боя довольно быстро перестают удивлять.

Есть и классическая проблема баланса для жанра: стартовые часы ощущаются напряжёнными и требуют аккуратной игры, но ближе к финалу, когда армия полностью прокачана, сложность заметно проседает. Даже масштабные финальные битвы порой оказываются проще, чем ожидаешь.

Отдельно стоит отметить влияние случайности и довольно спорную систему подготовки к миссиям. Перед каждым заданием игра рандомно определяет доступный состав отряда, а также может назначить случайные звания и экипировку. Это приводит к ситуациям, когда нужные юниты просто не попадают в бой, а привычные стратегии перестают работать.

Из-за этого можно оказаться в крайне неудобных условиях: тяжёлые юниты оказываются бесполезны на тесных картах, летающие отряды появляются вместо нужной огневой поддержки, а потеря ключевого бойца в начале миссии автоматически тянет за собой серьёзные проблемы в следующих фазах задания.

Ситуацию усугубляет система сохранений. Перезапуск миссии фактически откатывает вас к началу уже начатого задания, без возможности перестроить состав армии. Автосейв привязан к одному слоту и срабатывает не так часто, из-за чего игрок легко может получить своеобразныый "софтлок" и оказывается в ловушке неудачного решения или случайного стечения обстоятельств.

Настройки сложности при этом гибкие, но изменить их можно только между миссиями, что не всегда спасает ситуацию. В итоге игра иногда превращается в цикл проб и ошибок, где успех зависит не столько от стратегии, сколько от поиска единственно удачного сценария прохождения, вплоть до перезагрузки после неудачного броска урона.

-6

Всё это создаёт ощущение, что случайность временами работает против игрока слишком агрессивно, а структура миссий не всегда даёт достаточно инструментов, чтобы компенсировать такие ситуации.

А ещё авторы зачем-то убрали подтверждающий клик для команды движения — это абсурдный шаг назад с точки зрения качества жизни. Но, возможно, это незначительный минус и лишь мои специфические проблемы, и всё потому, что теперь приходится часто кликать по врагам, чтобы открывать всплывающие подсказки.

Управление цивилизацией

Помимо тактических миссий, важную роль в Mechanicus II играет глобальная стратегическая часть, где игрок управляет событиями на планете Гекатеус IV. И именно здесь различия между фракциями раскрываются особенно хорошо — настолько, что прохождение кампаний за Механикус и Некронов ощущается совершенно по-разному.

Адептус Механикус использует более привычную систему развития: новые юниты, технологии и фракционные бонусы открываются через древо исследований, а герои постепенно прокачиваются, получая доступ к дополнительным навыкам и способностям.

-7

У Некронов подход заметно интереснее. Каждый представитель династии Санхотеп обладает собственным двором с уникальными войсками, улучшениями и перками. Героев можно дополнительно настраивать через активные и пассивные способности, выстраивая сильные синергии между отрядами и фракционными механиками. Отдельное древо династии позволяет открывать мощные протоколы и глобальные эффекты вроде ускоренного восстановления павших воинов.

Благодаря этому обе кампании действительно отличаются не только визуально, но и на уровне тактики.

Проблема в другом: Mechanicus II постоянно говорит о масштабной войне за целую планету, но сами сражения ощущаются слишком локальными. Особенно это бросается в глаза на фоне настольного Warhammer 40,000, где и Некроны, и Адептус Механикус располагают куда более внушительными армиями и техникой.

Конечно, требовать от пошаговой стратегии сражений уровня Total War было бы странно. Но игра сама создаёт ощущение грандиозного конфликта, а затем отправляет вас на миссию, где противостоят буквально пара Каноптековых призраков и несколько Скарабеев. Из-за этого между сюжетом и происходящим на поле боя возникает заметный диссонанс.

Дополнительное разочарование вызывает и глобальная карта. Когда я впервые про неё услышал мне казалось, будто игра готовит полноценное противостояние с продвижением фронта, потерями территорий и последствиями поражений. На практике же провал миссии почти ничего не меняет: вы просто загружаетесь заново и повторяете бой.

-8

Из-за этого у конфликтов не ощущается настоящих ставок. Потери отрядов тоже практически лишены веса — юниты легко восполняются, а сами солдаты воспринимаются скорее как расходуемый ресурс. В отличие от XCOM, где гибель бойца могла стать настоящей трагедией, в Mechanicus II поражения редко вызывают сильные эмоции. И именно поэтому многие победы здесь ощущаются менее значимыми, чем могли бы быть.

Красивый мир с неожиданно слабым звуком

С визуальной точки зрения Mechanicus II производит очень сильное впечатление. Игра отлично передаёт мрачную эстетику Warhammer 40,000: узнаваемые юниты, массивные механизмы и разрушенные поля сражений выглядят атмосферно и детализировано. Локации заметно отличаются друг от друга — от заросших руин с колышущейся под ветром травой до промышленных комплексов, утопающих в дыме и холодном свете некронских конструкций. Местами встречаются и приятные детали для фанатов вселенной вроде припаркованного Archaeopter Stratoraptor или элементов окружения, напоминающих декорации из настольной версии.

Да, временами чувствуется ограниченный бюджет — особенно в постановке некоторых катсцен, — но в целом художественное оформление получилось очень удачным и хорошо поддерживает атмосферу бесконечной техно-религиозной войны.

А вот со звуком ситуация уже не такая однозначная. Музыкальное сопровождение выполняет свою задачу достойно: здесь привычная смесь индустриальных мотивов, хоров, органных партий и тревожных эмбиент-композиций. Саундтрек не пытается постоянно перетягивать внимание на себя, что для продолжительной пошаговой стратегии скорее плюс.

Проблемы начинаются в звуковых эффектах. Многие удары, выстрелы и попадания звучат слишком приглушённо и лишены нужной тяжести. В некоторых миссиях фоновые звуки артиллерии практически заглушают всё остальное, превращая часть боёв в невнятный шум. Особенно странно выглядят ролики, где отдельные эффекты иногда отсутствуют вовсе — из-за этого некоторые сцены воспринимаются почти как немое кино.

Итоговая оценка: 7 из 10

Warhammer 40,000: Mechanicus II ощущается как аккуратное и довольно осторожное развитие идей первой части. Атмосфера здесь по-прежнему на высоте. Игра отлично передаёт дух Warhammer 40K: от бинарных хоралов в саундтреке до характерной озвучки и мощных боевых эффектов, вроде выстрелов плазменного оружия, испепеляющего ничего не подозревающих врагов. Презентация работает безотказно и способна впечатлить даже тех, кто с этой вселенной сталкивается впервые.

Однако за впечатляющей оболочкой скрывается более спорная основа. Игровой процесс во многом повторяет первую часть, не предлагая ощутимого скачка вперёд и не дотягивая до уровня лучших представителей жанра тактических стратегий. Со временем начинают ощущаться однообразие миссий, перегруженность системой прокачки и не всегда значимые поражения, которые слабо влияют на общий ход кампании.