Первая Warhammer 40,000: Mechanicus запомнилась своей необычной атмосферой — смесью мрачной технорелигии, навязчивого культа машин и напряжённых тактических сражений, которые неожиданно хорошо работали даже с учётом медлительности самих техножрецов. Неудивительно, что ожидания от сиквела оказались заметно выше.
Mechanicus II сразу делает ставку на масштаб. Если раньше события в основном разворачивались внутри тесных некронских гробниц, то теперь конфликт выходит на уровень полноценной войны за целую планету. Адептус Механикус сталкиваются с пробудившимися силами Некронов, а сама игра гораздо активнее показывает масштаб происходящего за пределами узких коридоров и древних руин.
Художественное оформление по-прежнему остаётся одной из сильнейших сторон серии. Светящиеся зелёные конструкции некронов, ржавые механизмы, гигантские индустриальные соборы и утопающие в дыму фабрики отлично передают мрачную эстетику вселенной Warhammer 40,000. Мир выглядит не просто разрушенным — он буквально переполнен деталями, подчёркивающими странную технотеологию Адептус Механикус и их почти религиозное отношение к машинам.
Именно поэтому особенно обидно, что за впечатляющей визуальной подачей игровой процесс не всегда успевает. Тактическая система, вдохновлённая XCOM, временами кажется слишком предсказуемой и не всегда соответствует тому уровню напряжения и выразительности, который задаёт сама атмосфера игры.
Техноересь, фанатизм и война взглядов
Если все эти упоминания Адептус Механикус и Некронов кажутся вам набором странных слов, то Mechanicus II вполне может стать хорошей точкой входа во вселенную Warhammer 40,000. Во многом потому, что игра действительно отлично передаёт дух этого мира и грамотно работает с его лором.
Сюжет строится вокруг противостояния двух фракций, но при этом не ограничивается банальной войной добра и зла. Mechanicus II подробно показывает безумную философию Адептус Механикус — техножрецов, одержимых ритуалами, логикой и поклонением машинам. Их фанатичные молитвы, механический бинарный язык и бесконечные догмы звучат так, будто каждый диалог можно сразу отправлять в сборник самых мрачных цитат Warhammer 40,000.
Некроны при этом тоже не остаются просто безликими врагами. Игра показывает их внутренние конфликты, борьбу за власть и попытки существовать в галактике, которая изменилась до неузнаваемости за время их многовекового сна. Потеря собственных тел и постепенное отчуждение от всего живого становятся важной частью их сюжетной линии.
Отдельно ощущается участие писателя Бенв Каунтерв, известного по книгам Black Library. Сценарий хорошо сохраняет дух оригинальной вселенной: техножрецы здесь по-прежнему выглядят существами, почти полностью утратившими человеческие черты, а обычные люди для них — лишь расходный материал во имя логики и «священного» знания.
Интересно работает и структура кампаний. Одни и те же события показываются с разных сторон в зависимости от выбранной фракции, благодаря чему конфликт воспринимается объёмнее, а мотивация участников — понятнее. Даже если сам игровой процесс со временем начнёт утомлять, желание увидеть вторую точку зрения и альтернативное развитие событий остаётся хорошим стимулом продолжать прохождение.
Есть только война
В основе Mechanicus II по-прежнему лежит знакомая формула пошаговой тактики в духе XCOM. Игроку предстоит управлять отрядами Адептус Механикус и Некронов, использовать способности, грамотно комбинировать юнитов и просчитывать последовательность действий на поле боя.
Сражения построены вокруг системы свободной очередности ходов: во время своего раунда можно активировать любого бойца, который ещё не действовал. Благодаря этому бои превращаются в своеобразную тактическую головоломку, где важно правильно выстроить цепочку действий, устранить опасного врага до его хода и сохранить темп наступления.
снову разнообразия формируют сами юниты и лидеры отрядов. У каждой боевой единицы — собственная роль на поле боя, а ограничение по размеру армии заставляет продумывать состав группы под конкретную миссию. Снайперы Скитарии отлично контролируют дистанцию, но уязвимы перед быстрыми ближними атаками, тогда как тяжёлые механические конструкции способны удерживать позиции и принимать удар на себя.
Дополнительно ситуацию меняют герои-командиры - кстати теперь на миссию можно брать лишь одного такого юнита. Каждый лидер даёт армии уникальные бонусы и заметно влияет на стиль прохождения: одни делают ставку на усиление атак, другие — на защиту или поддержку союзников. Параллельно работают и фракционные механики. Адептус Механикус генерируют очки «Познания» через действия отрядов и тратят их на мощные способности, а Некроны постепенно накапливают «Доминион», превращаясь к середине боя в практически неудержимую силу.
Именно различия между фракциями становятся одной из сильнейших сторон игры. Кампании за Механикус и Некронов ощущаются достаточно по-разному, чтобы мотивировать пройти обе сюжетные линии.
Сами сражения получились динамичными и достаточно насыщенными: разрушаемые укрытия, большое количество способностей и возможность выстраивать длинные комбинации делают бои зрелищными и тактически вариативными. При этом отдельные миссии редко затягиваются надолго, сохраняя хороший темп.
Повторяемость, рандом и утомляющая непредсказуемость
Основной набор миссий в Mechanicus II довольно ограничен: уничтожить все цели, продержаться заданное число ходов или провести юнит к конкретной точке. Для 2026 года этого явно маловато, особенно на фоне того, как сценарий иногда подводит к более интересным идеям — вроде установки триангуляционных сервиторов — но в итоге ограничивается лишь диалогом и возвращает игрока к всё тем же базовым задачам.
В результате игровой цикл быстро начинает ощущаться знакомым: атакуй, удерживай позицию, двигайся вперёд. Разнообразие противников частично спасает ситуацию, но действительно запоминающихся столкновений немного — отдельные эпизоды, вроде волн базовых юнитов на поздних этапах кампании за Адептус Механикус, скорее исключение, чем правило. В остальном сражения остаются довольно камерными.
Дополнительную предсказуемость разрушает и быстрое привыкание к аренам. Локаций немного, а их структура не меняется от матча к матчу: укрытия и препятствия фиксированы и не генерируются случайно, поэтому поля боя довольно быстро перестают удивлять.
Есть и классическая проблема баланса для жанра: стартовые часы ощущаются напряжёнными и требуют аккуратной игры, но ближе к финалу, когда армия полностью прокачана, сложность заметно проседает. Даже масштабные финальные битвы порой оказываются проще, чем ожидаешь.
Отдельно стоит отметить влияние случайности и довольно спорную систему подготовки к миссиям. Перед каждым заданием игра рандомно определяет доступный состав отряда, а также может назначить случайные звания и экипировку. Это приводит к ситуациям, когда нужные юниты просто не попадают в бой, а привычные стратегии перестают работать.
Из-за этого можно оказаться в крайне неудобных условиях: тяжёлые юниты оказываются бесполезны на тесных картах, летающие отряды появляются вместо нужной огневой поддержки, а потеря ключевого бойца в начале миссии автоматически тянет за собой серьёзные проблемы в следующих фазах задания.
Ситуацию усугубляет система сохранений. Перезапуск миссии фактически откатывает вас к началу уже начатого задания, без возможности перестроить состав армии. Автосейв привязан к одному слоту и срабатывает не так часто, из-за чего игрок легко может получить своеобразныый "софтлок" и оказывается в ловушке неудачного решения или случайного стечения обстоятельств.
Настройки сложности при этом гибкие, но изменить их можно только между миссиями, что не всегда спасает ситуацию. В итоге игра иногда превращается в цикл проб и ошибок, где успех зависит не столько от стратегии, сколько от поиска единственно удачного сценария прохождения, вплоть до перезагрузки после неудачного броска урона.
Всё это создаёт ощущение, что случайность временами работает против игрока слишком агрессивно, а структура миссий не всегда даёт достаточно инструментов, чтобы компенсировать такие ситуации.
А ещё авторы зачем-то убрали подтверждающий клик для команды движения — это абсурдный шаг назад с точки зрения качества жизни. Но, возможно, это незначительный минус и лишь мои специфические проблемы, и всё потому, что теперь приходится часто кликать по врагам, чтобы открывать всплывающие подсказки.
Управление цивилизацией
Помимо тактических миссий, важную роль в Mechanicus II играет глобальная стратегическая часть, где игрок управляет событиями на планете Гекатеус IV. И именно здесь различия между фракциями раскрываются особенно хорошо — настолько, что прохождение кампаний за Механикус и Некронов ощущается совершенно по-разному.
Адептус Механикус использует более привычную систему развития: новые юниты, технологии и фракционные бонусы открываются через древо исследований, а герои постепенно прокачиваются, получая доступ к дополнительным навыкам и способностям.
У Некронов подход заметно интереснее. Каждый представитель династии Санхотеп обладает собственным двором с уникальными войсками, улучшениями и перками. Героев можно дополнительно настраивать через активные и пассивные способности, выстраивая сильные синергии между отрядами и фракционными механиками. Отдельное древо династии позволяет открывать мощные протоколы и глобальные эффекты вроде ускоренного восстановления павших воинов.
Благодаря этому обе кампании действительно отличаются не только визуально, но и на уровне тактики.
Проблема в другом: Mechanicus II постоянно говорит о масштабной войне за целую планету, но сами сражения ощущаются слишком локальными. Особенно это бросается в глаза на фоне настольного Warhammer 40,000, где и Некроны, и Адептус Механикус располагают куда более внушительными армиями и техникой.
Конечно, требовать от пошаговой стратегии сражений уровня Total War было бы странно. Но игра сама создаёт ощущение грандиозного конфликта, а затем отправляет вас на миссию, где противостоят буквально пара Каноптековых призраков и несколько Скарабеев. Из-за этого между сюжетом и происходящим на поле боя возникает заметный диссонанс.
Дополнительное разочарование вызывает и глобальная карта. Когда я впервые про неё услышал мне казалось, будто игра готовит полноценное противостояние с продвижением фронта, потерями территорий и последствиями поражений. На практике же провал миссии почти ничего не меняет: вы просто загружаетесь заново и повторяете бой.
Из-за этого у конфликтов не ощущается настоящих ставок. Потери отрядов тоже практически лишены веса — юниты легко восполняются, а сами солдаты воспринимаются скорее как расходуемый ресурс. В отличие от XCOM, где гибель бойца могла стать настоящей трагедией, в Mechanicus II поражения редко вызывают сильные эмоции. И именно поэтому многие победы здесь ощущаются менее значимыми, чем могли бы быть.
Красивый мир с неожиданно слабым звуком
С визуальной точки зрения Mechanicus II производит очень сильное впечатление. Игра отлично передаёт мрачную эстетику Warhammer 40,000: узнаваемые юниты, массивные механизмы и разрушенные поля сражений выглядят атмосферно и детализировано. Локации заметно отличаются друг от друга — от заросших руин с колышущейся под ветром травой до промышленных комплексов, утопающих в дыме и холодном свете некронских конструкций. Местами встречаются и приятные детали для фанатов вселенной вроде припаркованного Archaeopter Stratoraptor или элементов окружения, напоминающих декорации из настольной версии.
Да, временами чувствуется ограниченный бюджет — особенно в постановке некоторых катсцен, — но в целом художественное оформление получилось очень удачным и хорошо поддерживает атмосферу бесконечной техно-религиозной войны.
А вот со звуком ситуация уже не такая однозначная. Музыкальное сопровождение выполняет свою задачу достойно: здесь привычная смесь индустриальных мотивов, хоров, органных партий и тревожных эмбиент-композиций. Саундтрек не пытается постоянно перетягивать внимание на себя, что для продолжительной пошаговой стратегии скорее плюс.
Проблемы начинаются в звуковых эффектах. Многие удары, выстрелы и попадания звучат слишком приглушённо и лишены нужной тяжести. В некоторых миссиях фоновые звуки артиллерии практически заглушают всё остальное, превращая часть боёв в невнятный шум. Особенно странно выглядят ролики, где отдельные эффекты иногда отсутствуют вовсе — из-за этого некоторые сцены воспринимаются почти как немое кино.
Итоговая оценка: 7 из 10
Warhammer 40,000: Mechanicus II ощущается как аккуратное и довольно осторожное развитие идей первой части. Атмосфера здесь по-прежнему на высоте. Игра отлично передаёт дух Warhammer 40K: от бинарных хоралов в саундтреке до характерной озвучки и мощных боевых эффектов, вроде выстрелов плазменного оружия, испепеляющего ничего не подозревающих врагов. Презентация работает безотказно и способна впечатлить даже тех, кто с этой вселенной сталкивается впервые.
Однако за впечатляющей оболочкой скрывается более спорная основа. Игровой процесс во многом повторяет первую часть, не предлагая ощутимого скачка вперёд и не дотягивая до уровня лучших представителей жанра тактических стратегий. Со временем начинают ощущаться однообразие миссий, перегруженность системой прокачки и не всегда значимые поражения, которые слабо влияют на общий ход кампании.