Мы решили взять интервью у одного из популярных мододелов Мафии 2, разработчика Mafia 2 Extended Edition - Лилита (Official_Lilith)
В нём он рассказал нам о том, как познакомился с Mafia 2 и как попал в ее моддинг-сообщество, рассказал немного о своей команде The Rockenbird, о Mafia 2 Final Cut и Extendet Edition, и о трудностях работы с Mafia 2.
С интервью вы можете ознакомиться в видео, а также ниже, в его текстовом варианте.
1 вопрос: Расскажи о своем знакомстве с Mafia 2 и о том как ты попал в её моддинг-сообщество.
Когда мне было 11 или 12 лет, я узнал об этой игре от своего брата. Интернета у меня не было, компьютер был, но без интернета. До этого я играл в Майнкрафт, Half-Life и старые игрушки. Брат подогнал мне флешку с игрой «Мафия 2». Я не понимал, что это за игра, потому что я играл в «Мафию 1» и думал, что «Мафия 2» — это продолжение. Но когда начал играть, был в шоке — это оказалось не то, что я ожидал. Началась какая-то военная миссия. Я не привык к игре, прошёл начало первой главы, вторую — и всё. Дальше я не стал играть, потому что интерес пропал. В 16 или 15 лет, если судить по году — 2021 или 2022, мне попалась в контакте группа Extended Edition. Я зашёл, почитал, посмотрел вырезанный контент. Думаю: почему бы не попробовать самому делать моддинг, моды и всё остальное? Но когда я написал в группу Extended Edition, никто не ответил. Я начал смотреть контакты группы. Там были Александр Верхатурцев, Алексей Кузьмин, Алексей Тимофеев, Сергей Кремер и ещё пара человек. Я начал писать людям, некоторым отправлял заявки, потому что чат был недоступен. Почти ни до кого не дописался. Мне повезло, что ответил Александр Верхатурцев. Я начал с ним разговаривать, он сказал, что есть программа Mafia Toolkit. Я её скачал и начал расспрашивать, какие файлы за что отвечают. Он более-менее рассказал мне, как пользоваться программой. После этого он предложил мне вступить в Final Cut.
2 вопрос: Как ты попал в команду Mafia 2 Final Cut и за что ты там отвечал?
Я отвечал за тестирование, моделирование и работу с акт-файлами. Со старой программой Mafia Toolkit это было сложно. Сейчас можно делать всё спокойно. Благодаря Александру Верхатурцеву, который объяснил мне, как пользоваться Mafia Toolkit, я начал дальше сам копошиться в программе и узнавать новое. Когда я пытался добавить свою собственную модель, было непонятно. Потому что когда спрашиваешь людей, как добавить модель, они либо игнорят, либо говорят, что не знают. Хотя на самом деле они всё знали — я сам видел, как они показывали свои добавленные модели. Я им пишу: как вы это сделали? А они отрицают: мы не знаем, нам кто-то помог. Само по себе комьюнити этой игры очень сложное. Люди переувеличивают своё мнение о разработке и о багах. Допустим, ты делаешь мод, выпускаешь его, говоришь, что он сырой и какие-то баги будут. Одни люди адекватно сообщают о багах и понимают, что всё будет дорабатываться. А другие показывают баги, которые именно от оригинальной «Мафии 2» — а их там очень много. Эти же люди начинают писать тебе. Ты объясняешь, что это баг самой игры. Они говорят: исправьте это. Ты доказываешь, что это невозможно, потому что исходного кода движка у нас нет. И начинается хейт: что разработчик херово всё сделал, что он на мнение людей положил болт. Токсики, если правильно говорить.
3 вопрос: Расскажи об истории создания The Rockenbird Band
The Rockenbird Band создался после того, как вся команда «Ночных Волков» распалась. Не то чтобы распалась — когда мы разрабатывали «Мафию 2 Final Cut», первую, вторую, третью версии, мы в итоге отошли от этого. У нас не было сил и желания делать мод дальше, хотя планы были грандиозные: новые концовки, новые миссии и много чего ещё. Так сложилось, что в команде постоянно были всякие передряги. Я это не скрываю — люди всё равно узнают правду. Конфликты бывали из-за разного: из-за того, как мы делали Сицилию, из-за того, что кто-то высказался не так, начиналось деление, кто-то превышал свои полномочия, ну и по мелочам. Я из команды «Ночных Волков» уходил 6–7 раз. Во-первых, меня подбешивало, и я начинал беситься — раньше это был мой косяк, но сейчас такого нет. А два раза — из-за депрессии, потому что в личной жизни были некоторые моменты.
4 вопрос: Что ты планируешь делать в будущем?
Это очень сложный вопрос, мне его задавали много раз. По сути, в планах у меня перейти в новый моддинг. Но я не могу этого сделать по нескольким причинам. Во-первых, мне надо доделать Mafia Toolkit полностью до рабочего состояния. Хоть он и так уже идеально работает, и я довёл его до ума, но некоторые аспекты надо ещё доделать и продумать. Пока я не доделаю Toolkit, я не смогу перейти в другой моддинг. А другой моддинг у меня был в планах: либо GTA, либо S.T.A.L.K.E.R., либо Need for Speed, хоть даже «Крёстный отец 2». Я готов был бы выучить новые программы. Пока я не завершу Мафию, я не могу ничего такого хорошего сказать. Были заики о том, что после того, как мы поможем Агентству, Extended Edition и себе заодно, мы бы делали свои игры. Это был основной план. Но пока мы от этого плана отошли, потому что время ещё не наступило. Если оно наступит, мы сразу сообщим
5 вопрос: Почему после закрытия Mafia 2 Final Cut ты пошел в Extendet Edition?
Я скажу, почему хотел уйти в Extended Edition. Я хотел уйти к ним ещё со второй версии Final Cut. Я просто хотел уйти из «Ночных Волков» и прийти в Extended Edition, потому что в то время я видел перспективу ребят из Extended Edition — мне с ними будет намного комфортнее работать. Честно скажу: в «Ночных Волках» я работал, вернее помогал, по дружбе. Я понимал, что то, что происходило в «Ночных Волках», я это терпеть не смогу, не вывезу в моральном и физическом смысле. Когда у тебя нет никакого желания, а тебе накидывают столько задач — ты это хрен сделаешь, сил не будет. Пока сделаешь одно, накопится ещё дохрена. Поэтому я всегда хотел прийти в Extended Edition. И я не ошибся. Когда я ушёл в Extended Edition, я начал помогать пацанам: сделать то, сделать это, помочь, настроить. Мне пришлось перерабатывать много файлов, потому что были косяки от некоторых пользователей — не один человек косякнул, а несколько, но я не хочу лезть в конфликт. В Extended Edition я увидел совершенно другое: там почти никого не заставляют что-либо делать. Я не говорю, что меня заставляли в «Ночных Волках», просто в Extended Edition у меня появилось своё личное время по большей части. Мне стало проще работать, я за это время успел Toolkit подновить, он стал намного стабильнее. Мы сидели в голосовых чатах, общались — в «Ночных Волках» голосовые чаты были редкостью, а в Extended Edition почти регулярно.
6 вопрос: Какие сложности возникали при разработке Mafia 2 Extended Edition? (Ответ чуть чуть изменен)
В Extended Edition в основном ничего сложного нет. Просто в команде многие тоже интерес начали терять, и из-за этого вступилась полностью разработка. Насчёт демки, которая должна была выйти... Просто многие отлынили. Им впадло было что-либо делать. Я их понимаю, потому что делать мод на Мафию 2 это тот еще гемморой, тем неменее я смог добиться того, чтобы мы смогли выпустить демку в апреле.
7 вопрос: Как вы находите информацию о вырезанном контенте?
Если брать за основу, как мы находили вырезанный контент: мы начинали с текстовых файлов — по тексту можно было понять, как шла сюжетная линия, где вырезанные моменты, где дополнительные миссии. Также приходилось копаться в скриптах, потому что в скриптах много упоминаний. И в акторах, и в Map Editor — почти везде были отголоски вырезанного контента. Даже по названиям файлов. Остались файлы, которые были вырезаны, но потом нашлись в Definitive Edition. Я не знаю, что там D3T делала, но они, видимо, старую версию движка «Мафии 2» закинули, проработали её и файлы чистить не стали, просто выдали на обозрение всем людям. Также вырезанный контент можно спокойно поискать в интернете: взять те же скриншоты, упоминания, интервью — каждая мелочь, почти везде упоминается вырезанный контент. По голосу, допустим, Даниэль Вавра или какой-нибудь разработчик «Мафии 2» объясняет, какая механика была или будет. Всё, что есть в интернете — это множество вырезанного контента, особенно по скриншотам, которые разработчики опубликовали ещё в те времена, когда разрабатывали «Мафию 2».
8 вопрос: Расскажи подробнее о вырезанной Сицилии.
Этот вопрос для меня убийственный. Когда я ещё был в «Ночных Волках», меня просили сделать Сицилию. Это одна из вещей, из-за которой я в основном срался с Саней. Я сделал модельку бетовской Сицилии прямо по скриншоту. Она ему не нравилась, надо было перерабатывать. А когда он просил это делать, у меня уже не было желания, потому что я и так заколебался делать саму модель: её надо полностью оптимизировать, настроить UFO-карту, затекстурить, настроить формат под Toolkit, импортировать. Я понимал, какой геморрой на мне лежит. Он говорил: поправь там, поправь там — и так до бесконечности. Меня это выбешивало, моё терпение лопнуло, и я просто отказался делать Сицилию. А насчёт вырезанной Сицилии — ничего особенного не было. Всё можно найти в файлах игры, но самой локации под корень нет, максимум файлик с названием сицилийских моментов. Сюжетка — сложно сказать, там могло быть всё что угодно. Локация сама по себе была офигенной у разработчиков. То, что мы ехали по длинной дороге до Сан-Селеста — это было точно. А то, что было в Final Cut, где мы отбивались от фашистов — это мы много чего импровизировали, придумывали свой сюжет. Как ребята из Extended Edition будут делать — я пока не интересовался, я хотел им помочь и до сих пор буду помогать.
9 вопрос: Как вы делаете катсцены на движке?
Вопрос технический. Я лично кат-сцены не делал, но примерно понимаю, как всё устроено. Сначала из Mafia Toolkit выгружают локацию, в которой будут делать кат-сцену. Также переносят из Toolkit персонажей-моделек: Вито, Джо, Генри — сидят у Джо дома. Анимации вставляют в скелет, подгоняют. Сначала смотрят пререндер в Blender, если что-то не нравится — подправляют. После этого начинается геморрой, потому что в Blender другая система исчислений, но она много чем похожа на Mafia Toolkit. Переносят анимации из Blender, потом настраивают код кат-сцены, в Map Editor добавляют самих персонажей. Также настраивают освещение, камеры. Насчёт камер — я для себя ещё не уяснил, как это делается, но научусь когда-нибудь. Сам по себе этот момент сложный из-за переноса из Blender на движок. Toolkit уже многие файлы расшифровывает, и перезапаковать файлы, переписать под себя не составляет труда. Насчёт актёров ничего не могу сказать, я этой темой не интересовался. Мне без разницы, была бы это не ресетовская озвучка или официальная — главное, чтобы звучало хорошо. Но то, что ребята платили за реальных актёров — это полностью подтверждённая информация.
10 вопрос: С какими актерами оригинального русского дубляжа вы сейчас работаете?
Насчёт актёров я ничего не могу сказать, я этой темой не интересовался. Мне без разницы, была бы это не ресетовская озвучка или официальная — главное, чтобы просто звучало хорошо, в игру подходило и уши не резало. Но то, что ребята платили за реальных актёров — это полностью подтверждённая информация. Кто именно отвечал за актёров, я не знаю — либо Лекарок, либо кто-то ещё. Для меня эта тема до сих пор неразумная.
11 вопрос: Какая сейчас атмосфера в команде Extended Edition и каковы шансы на продолжение мода? И сколько контента вам примерно осталось восстановить (Зимние главы)
Спокойная. Сейчас ребята как бы в основном все отдыхают. Каждый делится чем-то своим. Вот я, допустим, как делаю Toolkit, я же показываю процесс, и всем нравится. То есть мы как бы спокойной душой сейчас сидим, типа не переживаем ни о чём, как мы отдохнём, так и приступим дальше к разработке мода. Насчёт зимних глав — я не спрашивал, ребята могли тысячу раз передумать. Моя задача — помогать, а не выбивать из них информацию. Скорее всего, шестая глава (тюрьма) будет, а там посмотрим.»
12 вопрос: Недавно ты у себя на YouTube канале показывал навигацию для локации "Надземка" сделанную через уникальный редактор. Расскажи какие проблемы есть с ней и как она создаеться.
Сложность навигации в том, что она до конца не расшифрована. Несмотря на то, что Байт, Кузьмин лазают в движке, всю информацию выбить не получается. Реверс-инжиниринг — сложная работа, но кое-какую информацию удалось выбить. Сложность в нодусах — делать привязки по соседям. Допустим, стоит нодус и есть соседи — это другие нодусы, к которым привязывается айдишник. Поставил нодус 0 посередине, есть 3 максимум соседа: один рядом, другой чуть дальше, третий в рандомном месте. Если неправильно указать порядок или расстояние — навигация отказывается работать. Это самый геморрой. Также надо разобраться, как генерировать весь этот бокс, который подгружает нодусы и ограничивающие линии, чтобы NPC не выходил за территорию. Есть разделительные линии между навигационными квадратиками — их можно в Toolkit увидеть, они голубоватые. А так-то если решить вопрос с привязками, навигацию делать не составит труда. Когда я показывал в своём видео надземку, я взял готовую навигацию из автосервиса и глобально перенёс. Джо у меня бегал и выше, и пониже — я это в видосе не показал, потому что потом доработал. Я добавил нодусы, а привязки не делал. И каким богом это работало — я до сих пор не понял, потому что когда я заново решил сделать, навигация отказалась работать. Моё мнение: навигация вышла какая-то неправильная с математической точки зрения. Я понимаю, под движок подогнать, но зачем такие махинации с соседями? Я читал информацию: указываешь сосед 0 или минус 1 — ему без разницы, навигация должна работать. Но она не работала, потому что разработчики что-то подредактировали в движке, и движок посылал сигнал, что что-то не так.
Таким вот вышло интервью.
Большое спасибо Лилиту за то, что согласился дать его мне.