Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Игровая Станция

Skyrim весил 6 ГБ. Что пошло не так?

В 2011 году Skyrim помещался на обычную флешку. Сегодня один патч для некоторых AAA-игр весит больше всей легендарной RPG Bethesda.
Каждый новый релиз превращается в знакомый ритуал: открыть Steam, посмотреть на свободное место и начать удалять старые игры. Иногда кажется, что современные проекты соревнуются не за звание лучшей игры года, а за право первыми занять весь SSD.
Самое интересное —
Оглавление

«ИС» - Игровая Станция.
«ИС» - Игровая Станция.

В 2011 году Skyrim помещался на обычную флешку. Сегодня один патч для некоторых AAA-игр весит больше всей легендарной RPG Bethesda.

Каждый новый релиз превращается в знакомый ритуал: открыть Steam, посмотреть на свободное место и начать удалять старые игры. Иногда кажется, что современные проекты соревнуются не за звание лучшей игры года, а за право первыми занять весь SSD.

Самое интересное — проблема давно вышла за пределы одного жанра. Огромные размеры встречаются в RPG, шутерах, гонках и даже некоторых одиночных приключениях.

И здесь возникает вопрос: это неизбежная цена прогресса или индустрия просто перестала экономить?

Когда одна текстура весит как старая игра

Главный виновник — графика.

Игроки привыкли к тому, что на экране видна каждая складка одежды, каждая царапина на металле и каждая пора на лице персонажа. Всё это хранится в текстурах сверхвысокого разрешения.

Проблема в том, что современная игра состоит не из сотен объектов, а из миллионов.

Камни на дороге. Листья деревьев. Мусорные контейнеры. Ржавые трубы. Вывески. Заборы.

Каждый объект получает собственные текстуры и модели. Когда речь идёт об огромном открытом мире, итоговый объём начинает расти лавинообразно.

Парадокс в том, что многие игроки во время обычного прохождения даже не замечают половину этих деталей. Но место на накопителе они занимают вполне реальное.

Аудио стало неожиданным монстром

Когда обсуждают размер игр, обычно вспоминают графику.

Про звук забывают.

Напрасно.

Современный блокбастер напоминает сериал на десятки часов. Тысячи реплик записываются сразу для множества языков. Добавьте музыку, окружение, шаги по разным поверхностям, реверберацию помещений, эффекты погоды — и окажется, что одна папка со звуком способна весить больше, чем некоторые культовые игры нулевых целиком.

Многие были бы удивлены, узнав, сколько гигабайт занимают языковые пакеты, которые они никогда не используют.

Самый странный факт: разработчики иногда специально увеличивают размер игры

Звучит абсурдно.

Но это правда.

Чтобы снизить количество подзагрузок и микрофризов, некоторые данные дублируются в разных частях игры. Одна и та же текстура может храниться несколько раз.

Места требуется больше.

Зато мир подгружается быстрее.

Получается любопытный обмен: несколько десятков дополнительных гигабайт в обмен на более плавный FPS.

Именно поэтому эпоха SSD наступила так быстро. Современные игры буквально проектируются под скорость накопителей.

Раньше разработчиков ограничивал диск. Теперь почти ничего не ограничивает

В эпоху DVD каждый мегабайт имел значение.

Если игра не помещалась на носитель, её приходилось ужимать.

Инженеры придумывали невероятные методы компрессии. Художники экономили ресурсы. Программисты выжимали максимум из каждого файла.

Сегодня игра распространяется через интернет.

Если размер вырос ещё на 30 ГБ — это уже не повод переносить релиз.

Особенно когда сверху давят сроки, маркетинг и отчёты перед инвесторами.

Перед студией возникает простой выбор.

Потратить месяцы на дополнительную оптимизацию.

Или выпустить игру вовремя, а проблемы закрыть патчем первого дня.

Нетрудно догадаться, какой вариант чаще побеждает.

Unreal Engine 5 подарил красоту. Но счёт оплачивают игроки

Технологии вроде Nanite и Lumen выглядят впечатляюще.

Иногда кажется, что игра действительно приблизилась к кино.

Но у любой магии есть цена.

Исходные ассеты для таких технологий могут занимать колоссальные объёмы. Чем реалистичнее становится картинка, тем больше данных необходимо хранить.

Индустрия оказалась в ловушке собственных амбиций.

Игроки требуют некстген.

Разработчики дают некстген.

SSD стремительно пустеют.

Большой размер не означает хорошую игру

Вот где скрывается главный миф.

Многие до сих пор воспринимают вес игры как показатель масштаба.

Но связь давно исчезла.

Одни проекты занимают больше 100 ГБ и работают без серьёзных проблем.

Другие умудряются тормозить даже на мощном ПК, занимая в несколько раз меньше места.

Размер говорит лишь о количестве данных.

Качество оптимизации определяется совсем другими вещами.

Именно поэтому игра на 20 ГБ может выглядеть образцом инженерного мастерства, а монстр на 180 ГБ — технической катастрофой.

Самый неприятный вопрос для индустрии

Через несколько лет игры по 250–300 ГБ могут стать нормой.

И вот здесь мнения наверняка разделятся.

Одни скажут, что ради фотореализма это разумная плата.

Другие напомнят, что Skyrim, GTA San Andreas, Half-Life 2 и десятки других легендарных игр дарили невероятные эмоции без сотен гигабайт данных.

И чем дальше развивается индустрия, тем чаще возникает неудобная мысль:

А что, если проблема уже давно не в технологиях, а в том, что разработчики перестали считать каждый мегабайт ценным ресурсом?