Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Кинопоиск

Как выживает игровая индустрия в России: мы опросили больше 20 разработчиков

В 2022 году российская видеоигровая индустрия, как и все остальные области экономики, пережила серьезную встряску. Студии закрывались и переезжали, массовые сокращения и блокировки платежей убивали карьеры, предрекая смерть отечественного геймдева. И все же в 2026-м в стране по-прежнему играют от 106 до 110 миллионов человек, согласно исследованию РВИ. Каждый год российские компании и студии с российскими корнями выпускают отличные инди- и среднебюджетные проекты, возникли новые компании, проводятся индустриальные мероприятия — наконец, государство стало поддерживать разработчиков. Чем сейчас живет российский геймдев? Мы поговорили с представителями индустрии — крупными студиями (1C Game Studios, «ВАТТ», «МГЛА»), независимыми командами, известными по популярным инди-проектам (Morteshka, perelesoq, Goodwin Games), небольшими коллективами, за которыми стоят энтузиасты (Terletski Games, Callback, UvuikSmoniti), а также сервисами «Игры Ростелеком» и VK Play. Автор на YouTube-канале «Кинопо
Оглавление

В 2022 году российская видеоигровая индустрия, как и все остальные области экономики, пережила серьезную встряску. Студии закрывались и переезжали, массовые сокращения и блокировки платежей убивали карьеры, предрекая смерть отечественного геймдева. И все же в 2026-м в стране по-прежнему играют от 106 до 110 миллионов человек, согласно исследованию РВИ. Каждый год российские компании и студии с российскими корнями выпускают отличные инди- и среднебюджетные проекты, возникли новые компании, проводятся индустриальные мероприятия — наконец, государство стало поддерживать разработчиков. Чем сейчас живет российский геймдев? Мы поговорили с представителями индустрии — крупными студиями (1C Game Studios, «ВАТТ», «МГЛА»), независимыми командами, известными по популярным инди-проектам (Morteshka, perelesoq, Goodwin Games), небольшими коллективами, за которыми стоят энтузиасты (Terletski Games, Callback, UvuikSmoniti), а также сервисами «Игры Ростелеком» и VK Play.

1. Как изменился отечественный геймдев

2. Какие существуют средства поддержки

3. Взгляд в будущее

-2

Юрий Кулагин

Автор на YouTube-канале «Кинопоиск | Игры» и в журнале «Мир фантастики», автор Telegram-канала «Деградация и Беляши» и одноименного YouTube-канала

-3

Дарья Кулагина-Кравчук

Автор на YouTube-канале «Кинопоиск | Игры» и в журнале «Мир фантастики», автор Telegram-канала «Деградация и Беляши» и одноименного YouTube-канала

Как изменился отечественный геймдев

Что было раньше, что есть сейчас

Еще четыре года назад российский рынок видеоигр считался крупнейшим в Восточной Европе: с приблизительным объемом в 2,4 млрд долл., он удержался после резкого «коронавирусного» скачка и не скатился к предыдущим показателям, даже немного вырос. На глобальном фоне отечественный геймдев выглядел любопытно: почти 80 миллионов игроков, но в основном на ПК и в условно-бесплатных проектах; несколько сотен студий, но почти половина из них занималась не своими проектами, а работала на аутсорсе на крупнейшие мировые корпорации вроде Electronic Arts, Ubisoft и Activision Blizzard.

В последние 15 лет свои заметные разработки тоже были: вышла дилогия Pathfinder от Owlcat Games, Mundfish корпела над Atomic Heart, а 1C Entertainment выпустила King’s Bounty II. Причем многие из этих игр прославились не только среди своей аудитории: серию «Ил-2 Штурмовик» полюбили поклонники авиасимуляторов со всего мира, RPG Pathfinder: Wrath of the Righteous получила высокие оценки от зарубежных изданий, а по Escape from Tarkov до сих пор выпускают контент крупнейшие англоязычные блогеры. Но вот основные деньги эти проекты обычно зарабатывали за пределами домашнего рынка. Отчасти из-за региональных ценников в цифровых магазинах, а отчасти из-за высокого уровня пиратства средний доход с одного игрока в стране оставался довольно низким. Впрочем, по сравнению с другими развивающимися рынками наш геймдев чувствовал себя бодро: по объему примерно на одном уровне с Турцией, Индией и Бразилией, но заметно более прибыльный.

После 2022 года ситуация изменилась, насколько сильно — вопрос дискуссионный, и ответ зависит от того, кого спрашивать. Для более-менее крупных студий 2022-й стал перезагрузкой, повлекшей за собой изменения всех процессов. Инди-сектор и авторы-одиночки тоже ощутили перемены: пропали налоговые льготы, всем пришлось перестраивать логистику в условиях блокировок платежей. Сообщество, которое раньше было чисто географически сконцентрировано в стране, рассредоточилось по миру, из-за чего начались проблемы с оплатой для зарубежных сотрудников или фрилансеров — например, если для локализации понадобился носитель языка. Легче отделались студии, которые оперативно перенесли юридические лица в страны СНГ, однако они столкнулись с обратной ситуацией: проблемой стали выплаты зарплат сотрудникам, оставшимся в России. Сильно пострадал аутсорс, на котором строилась значительная часть рынка: внутри страны студии сегодня предпочитают привлекать для помощи в разработке не команды, а отдельных специалистов, а западные же компании массово перевели заказы в другие страны Восточной Европы и в схожую по стоимости труда Южную Азию.

Начались проблемы с софтом — но не с популярными движками Unity или Unreal Engine: доступ к ним все еще можно получить без проблем. А вот с рядом конкретных программ и плагинов ситуация иная: одно нельзя купить напрямую, другое не активировать с российского IP-адреса. Иногда такие затруднения удавалось решить разовыми договоренностями, но не всегда. Крупные студии, которые могли сами с нуля разработать необходимые решения, с этой ситуацией еще как-то справлялись. У инди-сектора аналогичная возможность отсутствовала.

-6

Сергей Алексашенко

операционный директор Game Art Pioneers (Slavania, «Киберслав: Затмение»)

Доступ к готовым инструментам на специализированных маркетплейсах превратился в головоломку, приходится изобретать схемы с оплатой. Если честно, нам не так обидно: у нас и без того много задач, которые никто до нас не решал, так что разрабатываем с нуля — уже привычно. Но при покупке лицензий на профессиональный софт регулярно приходится делать форменное сальто, чтобы просто провести оплату. Хоть техподдержка пока работает — разве что в некоторых местах «внезапно» перешла на английский.

Как описал ситуацию Егор Томский из студии «ВАТТ» (GRIMPS, TSAREVNA. Age of Tales), сегодня видеоигровая индустрия в РФ «собирается заново, в других условиях и с другими правилами». Перераспределяются процессы разработки, меняются отношения с государством, финансирование и маркетинг — и эти метаморфозы далеки от завершения.

Путь аналогий и хрущевок

«Игра от российских разработчиков» — эта фраза уже давно перестала вызывать скепсис. Если игроки постарше помнят кривоватые «Дозоры» и релизное состояние третьих «Корсаров», то у молодой аудитории отечественный геймдев скорее ассоциируется с крепкими и самобытными проектами вроде «Черной книги», второй и третьей Pathologic, да хоть того же Warhammer 40,000: Space Marine 2. На смену недоверию пришла иная реакция — русские игры определяют через аналогии: чуть ли не каждый новый российский проект пытаются охарактеризовать как «наша копия чего-нибудь».

Альберт Жильцов

генеральный директор студии «МГЛА» («Война Миров: Сибирь»)

Мы одновременно строим по всему миру атомные станции и тут же не способны сделать видеоигру — игрок не понимает, как это возможно. Конечно, он ждет от авторов хитов — и желательно сразу мировых, чтобы и самому получить удовольствие, и быть гордым за Отечество. Это мы прививаем. А если мы прививаем гордость, значит, надо бы еще и создать то, чем можно гордиться. Иначе это людям не понравится. Считайте это проекцией, фантазией нашей аудитории: игроки хотят, чтобы авторы создали всех этих «убийц». Аудитория их ищет, но на всякий случай иронизирует — если выйдет плохо, то это будет звучать как шутка. Удобно. Так же мы всегда хотели выиграть чемпионат мира по футболу.

Эти сравнения зачастую проводятся по поводу и без. «Киберслав: Затмение» с первого показа взялись сравнивать с перезапуском God of War: здоровенный мужик с огромным оружием, которым еще и швыряться можно, вызывает определенные ассоциации, хотя сами авторы из Game Art Pioneers сравнивают «Затмение» с серией Batman: Arkham. «Ну и поездка» от студии Goodwin Games в соцсетях называли калькой с Pacific Drive — в которую разработчики до этого не играли, а позже решили специально дистанцироваться от таких аналогий.

Конечно, сопоставления — это нормально: люди склонны сравнивать новое с чем-то знакомым, проводить параллели с известными образами. Да и сами разработчики не прочь использовать аналогии, чтобы донести до аудитории суть. Так, авторы «Бессмертный. Сказки Старой Руси» до выхода игры прибегали к сравнениям со Slay the Spire, но не объявляли проект убийцей известного карточного рогалика. В конце концов, заимствование механик или геймплейных концепций — это оптимальный путь. Главное при этом — понимать, что именно и как заимствовать, а не просто слепо копировать чужие идеи. И не позиционировать проект как «наш ответ „Ведьмаку“» или «отечественный Fallout» — завышенные ожидания только вредят, как это уже случилось со «Смутой».

За последние годы в видеоиграх российских студий стремительно набрали популярность два сеттинга. Во-первых, это народные сказки, на которых многие росли; во-вторых, это дворы с панельками, в которых многие взрослели. Такое обращение к корням не ново: в конце 1990-х и начале 2000-х было выпущено множество игр с богатырями или таких, в которых действие разворачивалось в среднерусском городском антураже (легендарная Lada Racing Club и серия «Князь» среди них). В современном геймдеве к фольклорным образам разработчики стали чаще обращаться после успеха «Черной книги» студии Morteshka — эти образы хорошо рекламируются и легко находят отклик. Однако со временем люди начали уставать и от этого.

-9

Степан Кузнецов

директор студии UvuikSmoniti («Дети Березы»)

Это не совсем тренд или какие-то радикально новые реалии. Это, скорее, знак того, что наша индустрия растет, хоть и медленно. Наши сеттинги известны своими устоявшимися паттернами: советские годы, 1990-е, балалайка и медведи, Кощей Бессмертный или Баба-яга — все это ощущается уже слишком шаблонным, клюквенным.

Для иностранного игрока нет ничего страшного в том, что какой-либо проект будет с тем или иным национальным сеттингом. Если игрока заинтересовать геймплеем и визуалом, зацепить чем-то, он не будет заострять внимание на сеттинге. Игра сама по себе должна быть хорошей. А сеттинг — это приправа, которая придает вкус. В свое время «Ведьмак 3» показал, что западнославянский фольклор спокойно может работать в играх. Наши сказки, культура и история очень богатые, но в играх практически не показаны. А ведь это необъятный океан для творчества, особенно в игровой сфере.

С одной стороны, необычные сеттинги в последние годы стали популярнее среди зарубежных игроков. Это заметно по продажам вдохновленной китайскими мифами Black Myth: Wukong или Kingdom Come: Deliverance 2, основанной на чешской истории. Олег Киселёв, один из создателей визуальной новеллы «Кужлёвка» и кооперативного хоррора «Клеть», считает, что интерес среди зарубежных игроков зависит от того, насколько конкретный проект углубляется в культурно-исторические дебри: «Если игра оперирует абстрактными образами фольклора — игрок и атмосферу прочувствует, и свой мозг не перегрузит. Если же игровой продукт фокусируется на исторических событиях и личностях, иностранный пользователь быстро запутается в этих хитросплетениях и потеряет интерес».

С другой стороны — неутешительная статистика: 90% продаж у громких инди-хитов «Альтушка для скуфа» и «Зайчик» приходилось на Россию и страны СНГ; у проектов Morteshka примерно 50–80% отзывов в Steam русскоязычные, хотя это и не идеальная метрика. У «Сказок Старой Руси» после выхода консольных версий ситуация улучшилась, но 60% продаж по-прежнему приходилось на русскоговорящие страны. Получается, что игры с российским сеттингом лучше потребляются аудиторией своей страны.

Отчасти это связано с тем, что разработчики из России иногда просто не понимают, как правильно работать с зарубежной аудиторией. Что очень некстати: иностранные игроки обычно более платежеспособные, но при этом — по опыту опрошенных разработчиков — менее требовательные, чем российские. Однако серьезный международный маркетинг — это дорого, особенно для инди-проекта, а рассчитывать на виральность сложно из-за специфического культурного кода.

Артём Коблов

основатель и креативный директор студии perelesoq (Torn Away, «Ларек на улице Ленина»)

Работа с локальными сеттингами в нашем геймдеве всегда велась, просто в последние годы количество выпускаемых игр резко возросло. На мой взгляд, это не тренд, а в целом то, как устроены люди: они интуитивно делают что-то им близкое и знакомое. Среди моих коллег принято говорить, что нужно прежде всего ориентироваться на западный рынок и работать в универсальных сеттингах. В этом есть доля правды, но мы, в свою очередь, видим интерес к чему-то локальному и аутентичному. Вот есть, например, польская игра про ремонт хрущевок — казалось бы, кому это будет интересно? Тем не менее это одна из самых ожидаемых игр в Steam сейчас. Наш «Ларек на улице Ленина», помимо очевидного интереса в СНГ, неплохо набирает вишлисты в США, фичерился на большом канале IGN, был интерес и в Японии, и в Китае. Выбор локального сеттинга — это риск, но без него никак. Везде есть свои плюсы и минусы.

Какие существуют средства поддержки

Издатели, инди и ИРИ

Сейчас в России многие студии способны найти финансирование на разработку инди-проекта или даже среднебюджетной игры — как это делает, например, 1C Game Studios. Но есть две оговорки: во-первых, речь не про AAA-сектор — проектов таких масштабов в стране сейчас попросту нет; во-вторых, независимые компании обычно разрабатывают новые проекты благодаря доходу от ранее вышедших игр. Полностью и самостоятельно профинансировать дебютное творение — задача непростая.

На более развитых рынках в таких случаях студиям предлагается очевидное решение: отправляться к издателю. Но в России с этим тоже непросто: как вспоминает Олег Киселёв, еще несколько лет назад найти партнера для релиза было проще, но на фоне общемирового кризиса компании стали осторожнее. Сегодня российские издательства предпочитают брать что-то безопасное и по большей части готовое. Например, авторам успешной «Черной книги» пришлось самостоятельно выпускать нарративный хоррор «Лихо одноглазое»: концепция черно-белого симулятора ходьбы, основанного на русской народной сказке и наполненного философским подтекстом, оказалась слишком нестандартной.

Алекс Гудвин

основатель Goodwin Games (Selfloss, Quite a Ride)

От издателя зависит гораздо меньше, чем многие думают. К нему стоит идти, четко понимая, что именно нужно вам как студии и что необходимо проекту, трезво осознавая риски. Непродаваемую игру никакой издатель не сможет продать, а по-настоящему вирусная вещь может отлично заработать и без издателя.

Если же говорить про самостоятельное финансирование и потенциальную прибыль, это чисто прагматический расчет с учетом огромного количества переменных. У команды или соло-разработчика может быть финансовая подушка с прошлого проекта, кто-то может совмещать разработку с основной работой и делать игру в свободное время. Окупаемость зависит от сроков разработки, от того, как команда оценивает свои человеко-часы, сколько может сделать своими силами и сколько придется тратить на аутсорс или покупку ассетов. Сценариев слишком много, поэтому заранее почти невозможно понять, окажешься ты в убытке или получишь прибыль. Как минимум нужно дойти до стадии, когда можно показать трейлер, оценить вишлисты, просмотры и другую раннюю статистику, — и уже на основе этого делать более реалистичные прогнозы по продажам.

Конкретно «Ну и поездка» мы своими силами бы точно не потянули, поэтому и искали издателя, готового существенно профинансировать разработку. Если бы у нас было достаточно собственных средств, вполне возможно, мы бы решились на самиздат.

Инди-издательства с российскими корнями, часто выпускающие проекты начинающих авторов, не могут целиком профинансировать многолетнюю разработку — разве что помочь с какими-то отдельными задачами вроде локализации или продвижения. Когда команда без опыта приносит демоверсию с горстью вишлистов, издатель начинает всерьез сомневаться в окупаемости потенциальных вложений и в итоге либо отказывает, либо предлагает невыгодные для разработчиков условия.

В этой ситуации роль издателей частично взяли на себя цифровые площадки вроде платформы «Игры Ростелеком». Они готовы поддерживать и разработчиков, и начинающих издателей, стараются подбирать индивидуальные условия сотрудничества и не отказывают студиям, чьим проектам еще далеко до релиза, если понимают, что концепция может выстрелить. Например, команда VK Play иногда сама приходит к авторам перспективных проектов, в других случаях первыми обращаются разработчики. Самое главное — такие площадки с большей готовностью берут рискованные и необычные проекты. Но иногда — в обмен на эксклюзивность.

-14

Александр Ряховский

директор офиса перспективных и партнерских проектов Ростелекома

Финансирование разработки крупной отечественной игры реально, но иметь стопроцентную гарантию, что у финансирующей компании получится отбиться, сегодня практически невозможно. Это связано с тем, что российский рынок видеоигр еще не до конца сформирован, предпочтения наших геймеров среди отечественных проектов все еще формируются. И на данный момент выделить «уклоны» среди российской аудитории можно только относительно зарубежных игр.

-15

Александр Михеев

СЕО VK Play

VK Play полезен там, где разработчику важен прямой доступ к локальной аудитории и локальным операционным вещам, таким как оплата, поддержка, коммуникация, маркетинговые поверхности внутри группы компаний VK и взаимодействие с партнерами на российском рынке. Плюс у нас есть форматы поддержки и витрины для проектов — от промо- и медийных интеграций до отдельных инициатив, которые помогают командам добраться до релиза.

Для игрока платформа становится привычной, когда там есть три вещи: понятная витрина с хорошим выбором, уверенность в сервисе (поддержка, обновления, предсказуемость) и ощущение «здесь для меня» — локальные релизы, комьюнити, повестка индустрии. Стратегически это упирается в рост каталога, повышение качества дистрибуции игр (страницы, демо, отзывы, подборки) и регулярные поводы возвращаться: события, распродажи, фестивали, медийные форматы вокруг игр.

Многие инди-разработчики к подобным предложениям об эксклюзивности относятся настороженно — например, Артём Коблов признаётся, что отказался бы, если бы VK Play или «Игры Ростелеком» предложили выпустить новый проект студии perelesoq только у себя. Для небольших студий или разработчиков-одиночек критически важно оставаться на тех платформах, где находится основная аудитория, — в первую очередь в Steam: отсекать ее и тем самым вызывать негативную реакцию слишком рискованно.

Тем не менее отечественные платформы стараются конкурировать с привычными зарубежными. Так, VK Play предлагает разработчикам готовые сервисы, которые иначе пришлось бы самим создавать с нуля, — вроде системы матчмейкинга для подбора соперников и таблиц рекордов. А для игроков делает ставку на облачный гейминг с сохраняющимися настройками, которые удобно переносить между сессиями.

Для инди-студии разработка без издателя всегда риски, а идти на отчаянные меры никто не хочет. Так что самый надежный подход для независимых проектов — создание простых игр с низкой стоимостью, хотя бы для начала. Это помогает и лучше разобраться в конкретном жанре, и взрастить сообщество — а уже дальше можно браться за что-то более масштабное. И даже так невозможно избежать трудностей. Делать одну игру пять лет — слишком большой риск, в чем на своем опыте убедился Алекс Гудвин, разработчик Selfloss. Работать с ненадежными людьми, готовыми раздуть скандал, — это уже испытал на себе Saikono, автор визуальной новеллы «Зайчик».

Независимый релиз может стать вынужденной мерой, если издатель предложит невыгодные условия. С этим столкнулись и Артём Коблов при разработке «Ларька на улице Ленина», и Олег Киселёв во время создания «Клети» — в итоге оба проекта авторы решили издавать своими силами. Иногда проблема в неадекватном, по мнению создателей, проценте с продаж, который издатель запрашивает за свои вложения. В других случаях разработчики боятся вмешательств в свое видение и утраты творческого контроля.

  📷
📷

Читайте также

От The Exit 8 до «Зайчика»: почему инди-хорроры покоряют Steam

-19

Виталий Терлецкий

основатель Terletski Games («Альтушка для скуфа», «Собакистан»)

Если вы откроете иллюстрированный словарь на слове «инди», там будет мое фото. При этом я не могу отрицать корпорации и их роль в современном мире, не поймите меня превратно. Я стараюсь держать свою интеллектуальную деятельность при себе хотя бы до того момента, пока не предложат очень много. Питер Лэрд продал «Черепашек-ниндзя» Nickelodeon за 60 млн долларов. Джордж Лукас продал «Звездные войны» Disney за 4 млрд долларов. За «Собакистан» мне пока и ста тысяч не предлагали.

Не вижу смысла в издателе в текущей формации, зато вижу много примеров успеха без издателя. Я выпускаю свои бумажные комиксы уже седьмой год. С издателем я бы получил прибыли в 10 раз меньше. В играх ситуация немного другая, но я считаю, что издатели или агенты должны остаться в прошлом и авторам нужно научиться хорошо продавать себя. Давно пора. Издатели — паразиты и рак, я это точно знаю, потому что я сам издатель!

Там, где частных инвесторов стало не хватать, их роль заняло государство. С 2024 года видеоигровая индустрия по закону стала считаться частью креативной экономики. Для разработчиков появились и другие меры — налоговые льготы и освобождение от НДС, а ПФКИ и МИК поддерживают начинающие студии грантами. ПФКИ выдал гранты проектам «Космос — пространство будущего» и «Коловрат». Также фонд поддерживает проведение индустриальных мероприятий в лице выставки «Игропром». МИК публично информацией о грантах не делится.

Основным же источником грантов остается Институт развития интернета (ИРИ), который значительные суммы вкладывает в производство сериалов и с 2022 года стал поддерживать разработчиков. Организация вложила в видеоигры несколько миллиардов рублей, и, несмотря на изначальный скепсис со стороны крупных студий, спрос на такое финансирование растет: так, между 2024 и 2025 годами количество заявок на грантовый конкурс ИРИ выросло в три раза. Сегодня при поддержке института создается 15 проектов, но зачастую это публично не афишируется. Некоторые игроки воспринимают помощь ИРИ в штыки — из-за проектов вроде «Смуты» и «Переднего края» логотип организации порой ассоциируется с тенденциозной подачей исторических событий. Каждую заявку на грант рассматривают эксперты организации, изучая и качество идеи, и сложность проекта, и опыт стоящих за ним разработчиков. Вчерашним студентам без единой игры в портфолио вряд ли выдадут средства на огромный реалистичный экшен в открытом мире, но могут одобрить, например, адвенчуру на несколько часов. Сроки, которые разработчики получают на создание проекта, тоже разнятся и зависят от условий конкурса — например, Ninsar после одобрения гранта на «Сатурн» должны были завершить игру всего за полгода.

На этом сложности не заканчиваются. ИРИ также требует строгую отчетность и тщательно документировать ход разработки — на практике это отнимает столько времени, что даже небольшим командам приходится назначать на работу с документами специальных сотрудников. Да и составлять подробную презентацию для защиты проектов в ИРИ не все умеют — возможно, поэтому в прошлом году на конкурсе для инди-разработчиков из 150 заявок до очной защиты дошло только 17.

  📷
📷

Читайте также

Вокруг «Смуты»: как сибирский «Ведьмак» стал лицом росгосигропрома

Продвижение и маркетинг

Основатель студии «ВАТТ» Егор Томский связывает неумение работать с аудиторией с тем, что наш геймдев на 95% состоит из инди-студий, а крупных компаний с опытом продаж — меньшинство. Следовательно, нет и понимания, как продавать продукт, выстраивать маркетинг и международные контракты. А без этого хороших продаж добиться сложно — вне зависимости от того, насколько качественной получилась сама игра.

Особенно тяжело местным разработчикам искать подход к западным игрокам. Да, короткий вертикальный ролик с геймплеем может завируситься и в VK Клипах, и в YouTube, и в TikTok. С другими форматами и площадками сложнее: многие западные инди-разработчики активно полагаются на платформы Reddit и X, с которыми у нас умеют работать немногие. На более привычные площадки вроде YouTube, Discord и Instagram тоже трудно рассчитывать — доступ к ним из России ограничен.

Каждая студия ищет свой оригинальный выход. Например, «ВАТТ» взялась создавать для аудитории душевные дневники разработчиков, а также проводить плейтесты проектов TSAREVNA. Age of Tales и GRIMPS. Иногда срабатывает привязка к актуальному мему: это отлично получилось у проектов «Русы против ящеров» и «Альтушка для скуфа». А вот у следующей игры того же Виталия Терлецкого — Gnomes and Knights, вдохновленной роликами про гнома в торговом центре, — подход не сработал: мем состарился слишком быстро.

Для начинающих разработчиков без бюджета на маркетинг идеальный канал продвижения — летсплеи и стримы. Самые хитрые студии даже анализируют тренды популярных летсплеев и специально под них делают игры. Неудивительно, ведь способ, хоть отчасти и зависит от удачи, порой оказывается крайне эффективным. Так, Saikono во время разработки «Зайчика» практически ничего не тратил на маркетинг: популярность пришла через сарафанное радио и летсплеи.

-25

Олег Киселёв

CEO Callback («Кужлёвка» и «Клеть»)

Наш подход, как бы это губительно ни звучало, антистатистический: мы делаем то, что нам нравится, особо не пытаясь анализировать рынок. Поэтому у нас есть только приблизительные предположения, откуда трафик приходит в ту же «Клеть». В первую очередь это блогеры, которые подхватили на тот момент еще популярный жанр.

Разумеется, мы рассылаем ключи, готовим пресс-киты — какую-то минимальную работу по маркетингу выполняем. Но наибольший трафик получаем, когда срабатывает сарафанное радио, в то время как масштабная пиар-кампания с кучей трейлеров, розыгрышами и участием на крупных выставках не гарантирует стопроцентный успех. На общих продажах «попытка охватить всё и вся», безусловно, скажется, но я думаю, что таинственная рука рынка здесь имеет больший вес, нежели твой опыт и маркетинговая подготовка.

-26

Saikono

художник и основатель проекта «Зайчик»

Давайте честно: игрок — человек с деньгами и желанием кайфануть. Он не обязан знать, почему у меня случился производственный ад. Его дело — хотеть крутую игру, мое дело — эту игру сделать. Если голосует за меня кошельком, то это уже эксперт! А критика есть везде. Гейба Ньюэлла ругают за каждый чих, даже за скидки в Steam. Кодзиму — за то, что в Death Stranding нужно пешком ходить. Я на этом фоне крохотный котенок в интернете, переживу. В конце концов, ругань тоже своеобразная любовь. Это не больно. Это мотивирует.

Не всегда работают как эффективный канал игровые выставки. За последние годы их появилось множество на любой вкус и стендовый бюджет, но все чаще фестивали играют роль больших ярмарок, где люди теряются. Тем не менее интерес к выставкам сохраняется и у рядовых посетителей, и у разработчиков разного масштаба (от «Игр Ростелеком» до «Детей Березы»). Правда, для небольших команд участие в крупных событиях скорее бьет по финансам, чем помогает привлекать людей. Гости на выставках могут подойти к стенду, взять рекламный флаер, даже добавить игру в вишлист Steam (когда качество связи позволяет), однако по сравнению с онлайн-продвижением приток игроков скудный. Польза в другом: такие мероприятия улучшают узнаваемость проекта, помогают засветиться в СМИ и у блогеров, поймать живую реакцию игроков.

Более ощутимую пользу могли бы приносить сугубо индустриальные B2B-выставки, которые помогают наладить контакты с зарубежными партнерами. Однако если раньше ехать за контактами приходилось в Европу или США, то теперь фокус сместился в Азию. Так, Агентство креативных индустрий в прошлом году помогло студиям «ВАТТ» и Game Art Pioneers представить проекты на японской Tokyo Game Show и корейской G-Star. А еще есть некоторая надежда на возрожденную российскую КРИ, которая вновь пройдет в июне 2026-го.

-28

Сергей Алексашенко

операционный директор Game Art Pioneers (Slavania, «Киберслав: Затмение»)

Честно говоря, я до сих пор не до конца понимаю, зачем безумцы, которые организуют игровые выставки, вообще этим занимаются. Но для нас как для разработчиков это по-настоящему важно.

Выставка дает то, что никакое внутреннее тестирование не заменит, — возможность наблюдать, как твою игру пробуют тысячи людей, и честно оценить, насколько качественный продукт ты сделал. Именно с этой целью мы выставили прототип «Киберслав: Затмение» на «Comic Con Игромир» — здесь отдельное спасибо нашим партнерам за помощь в проведении эксперимента. Также сложно переоценить обмен опытом и живое общение с коллегами по индустрии.

Но если говорить про деньги и наем персонала, за почти 15 лет участия в выставках и конференциях мы не привезли оттуда ни одного инвестора, ни одного нового сотрудника. Так что ожидания лучше выстраивать соответственно.

-29

Олег Киселёв

CEO Callback («Кужлёвка» и «Клеть»)

По моему опыту, выставки никак не влияют на поднятие интереса к проекту, только если это не какой-нибудь Summer Game Fest (но туда просто так не попасть по понятным причинам). А чтобы найти себе единомышленников или посмотреть, чем твои коллеги занимаются в индустрии, — да, мероприятия лучше не придумать! Раньше был DevGAMM, в котором самое классное — формат ламповой выставки, где почти не было игроков. Туда приходили люди из индустрии, издатели, другие разработчики, инвесторы; ты мог со всеми пообщаться и просто понять, какой у них способ мышления, приоткрыв для себя завесу нашей огромной необъятной индустрии. Еще и пиво выдавали под конец мероприятия. Сейчас такого, к сожалению, уже нет — и я не о пиве.

Существенная проблема российской игровой индустрии — пиратство: даже если разработчики вызовут интерес с помощью выставок и блогеров, на релизе изрядная часть пользователей может просто скачать новинку с торрентов. Сегодня воровство на фоне блокировок платежей, а то и самих игр усилилось. Борьба с пиратством с помощью драконовских систем защиты оказывается бесполезной: умельцы даже Denuvo научились взламывать. С точки зрения разработчиков, единственным надежным выходом становится создание игр-сервисов, требующих постоянного соединения с сервером, однако исключительно на таких играх индустрию построить сложно. В итоге возникает казус: даже бесплатные проекты многие игроки предпочитают скачивать с торрентов, а не устанавливать через официальный клиент. И все лишь бы избежать появления еще одного лаунчера на компьютере — держать наготове еще одну программу для запуска игр неудобно, да и зачастую пользователи предпочитают хранить всю библиотеку на одной платформе.

Егор Сечинский

CEO Ninsar («Сатурн»)

Первый «Сатурн» не стал исключением: хоть он и распространялся бесплатно, практически сразу появились раздачи на популярных трекерах. Поначалу игра была доступна только на VK Play и нашем сайте, но некоторая часть аудитории (на тот момент) предпочитала скачивать игру с торрентов. Мы даже наблюдали интересную ситуацию, когда скачиваний с трекеров было больше, чем из официальных источников. Зато в обсуждениях у торрента «Сатурна» у нас хороший рейтинг и много комментариев о том, что игра классная и ее неплохо бы скачать и с официального сайта.

-31

Анатолий Субботин

1C Game Studios (серия «Ил-2», «Калибр», «Бессмертный: Сказки Старой Руси»)

Победить пиратство невозможно. Даже отечественные издатели в 2000-х, выпустив дешевые лицензионные издания, джевелы, не смогли полностью искоренить проблему — параллельно существовали не совсем легальные версии. Любая, даже самая продвинутая система защиты от пиратства рано или поздно поддается взлому, да и игроки не всегда довольны использованием DRM.

Частично в решении проблемы могут помочь региональные цены, распродажи, бандлы, удобство использования, дополнительный контент и другие «плюшки» лицензионных изданий. Игроки готовы платить за ранний доступ, мультиплеер, поддержку модов и другие функции. Кроме того, многие хотят поддержать разработчиков понравившейся игры. В нашей стране уже успело вырасти поколение игроков, которые предпочитают легальные пути и признают их удобство и выгоду.

Взгляд в будущее

Чего не хватает индустрии

Четыре года назад российский геймдев страдал из-за того, что многие разработчики уехали, но сейчас львиная доля вернулась. Да, дефицит опытных кадров остался, но к нему наша индустрия привычна. Еще до 2022 года российские программисты, гейм-дизайнеры и аниматоры, набравшись опыта, старались перебраться в известные зарубежные студии с высокими зарплатами. В этом смысле ситуация такая же.

Впрочем, и эту проблему можно преодолеть — было бы желание. Так, 1C Game Studios за 2023 год почти удвоилась, чтобы погрузиться в создание игры «Сказки Старой Руси» и других проектов, — чему сильно помогло сотрудничество с профильными вузами. А «МГЛА» недавно открыла набор на оплачиваемую стажировку аниматоров, и, судя по откликам, интерес к геймдеву у молодых специалистов есть.

-33

Егор Сечинский

CEO Ninsar («Сатурн»)

Главная проблема — это дефицит качественных специалистов среднего и высокого уровня. На рынке наблюдается избыток джунов, которые только освоили несколько нейросетей и еще не набрались опыта. При этом мидл-специалисты, которые могли бы стать костяком команд и наставниками для новичков, все еще массово уезжают за рубеж. Это создает серьезный разрыв в компетенциях: у нас много энтузиастов-новичков и мало опытных профессионалов, способных вести крупные проекты и передавать знания следующему поколению. Этот кадровый голод тормозит масштабирование индустрии и создание по-настоящему амбициозных проектов.

-34

Сергей Алексашенко

операционный директор Game Art Pioneers (Slavania, «Киберслав: Затмение»)

Сегодня геймдев — это территория исключительно энтузиастов. Инвестиций в нише практически нет, заказной разработки тоже. Зарплаты ниже, чем в смежных отраслях. Но люди все равно идут — и идут много, потому что хотят творить.

Все начинается с любви к играм и простого вопроса: «А как это вообще сделано?» Дальше — сообщества, онлайн и офлайн. А потом человек открывает игровой движок — и понеслась.

Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) — российская отраслевая ассоциация, созданная в 2022 году для поддержки и развития отечественного геймдева.

Официальных цифр об объеме экспорта и разработки в России до 2022 года нет, но, по широким оценкам, индустрия была либо на одном уровне, либо на втором месте после Польши с ее 969 млн евро (согласно данным польского агентства развития предпринимательства PARP).

Речь о соглашении об избежании двойного налогообложения (СОИДН) между РФ и США, которое было приостановлено 16 августа 2024-го.