Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
VK Play

«Важно сохранить цельность истории» — интервью с автором «Дороги Жизни»

Уникальный симулятор о сложностях логистики во времена Великой Отечественной войны Осенью 2025 года калининградская студия «Искра» анонсировала игру «Дорога Жизни» — иммерсивный симулятор водителя. Уникальность проекта в его тематике — игроку предстоит везти груз по ледовой трассе на Ладожском озере во времена Великой Отечественной войны. А теперь на VK Play вышла и демоверсия игры. Мы пообщались гейм-дизайнером Сергеем Гимельрейхом — сооснователем студии «Искра» и гейм-директором проекта — об особенностях «Дороги Жизни», ее идеях и месте в российской игровой индустрии. — Давайте сначала представим вас читателям. Проекты «Манжеты гейм-дизайнера», «Индикатор» и ваш личный канал «Курилка гейм-дизайнера» достаточно известны среди тех, кто следит за игровой индустрией, особенно в России. А какой у вас опыт непосредственно в геймдеве, какие игры могут быть знакомы широкой аудитории? Мой путь в игровой индустрии начался более 26 лет назад с детских игр. Первая коммерческая игра с моим участи
Оглавление

Уникальный симулятор о сложностях логистики во времена Великой Отечественной войны

«Важно сохранить цельность истории» — интервью с автором «Дороги Жизни»
«Важно сохранить цельность истории» — интервью с автором «Дороги Жизни»

Осенью 2025 года калининградская студия «Искра» анонсировала игру «Дорога Жизни» — иммерсивный симулятор водителя. Уникальность проекта в его тематике — игроку предстоит везти груз по ледовой трассе на Ладожском озере во времена Великой Отечественной войны.

А теперь на VK Play вышла и демоверсия игры. Мы пообщались гейм-дизайнером Сергеем Гимельрейхом — сооснователем студии «Искра» и гейм-директором проекта — об особенностях «Дороги Жизни», ее идеях и месте в российской игровой индустрии.

«Я не зацикливаюсь на жанре»

Легендарный автомобиль ГАЗ-АА «Полуторка» в игре «Дорога жизни»
Легендарный автомобиль ГАЗ-АА «Полуторка» в игре «Дорога жизни»

— Давайте сначала представим вас читателям. Проекты «Манжеты гейм-дизайнера», «Индикатор» и ваш личный канал «Курилка гейм-дизайнера» достаточно известны среди тех, кто следит за игровой индустрией, особенно в России. А какой у вас опыт непосредственно в геймдеве, какие игры могут быть знакомы широкой аудитории?

Мой путь в игровой индустрии начался более 26 лет назад с детских игр. Первая коммерческая игра с моим участием – «Приключения Капитана Румпеля» выходила в формате компакт-диска вместе с книгой по математике для начальных классов. Игру, кстати, можно найти на сайте OldGames.

За годы своей работы принимал участие на ключевых позициях в разработке более десятка крупных игровых проектов для PC, VR и мобильных платформ. Из наиболее известных, которыми могу поделиться:

  • «Приключения Рыжего Апа 1, 2» (детская игра);
  • ММОРПГ «Шарарам» (детская онлайн-игра по мотивам сериала Смешарики);
  • «Стальная Ярость: Харьков 1943» (PC, симулятор танка);
  • «Evilibrium: Soul Hunters» и «Evilibrium-2» (мобильные карточные батлеры);
  • «Mushroom Wars», «Mushroom Wars Space» (мобильная RTS);
  • «Etherlords» (мобильная коллекционная карточная игра);
  • «Don Duality» (PC, инди-игра);
  • «Skylore» (мобильная ММОРПГ);
  • «Akatori» (PC, платформер-метроидвания).

— Студия «Искра» — новая команда специально под проект «Дорога Жизни» или у нее за плечами уже есть готовые игры?

«Искра» ранее существовала как небольшая группа энтузиастов, объединенная общим увлечением гейм-джемами. Какие-то большие проекты мы не делали. Но со временем состав «Искры» поменялся, сейчас это уже полноценная студия разработки с основателями в лице меня и Эдуарда Витера, моего друга и партнера. И да, «Дорога Жизни» – это первый крупный проект студии.

Тизер «Дороги Жизни»

— На своем канале вы часто рассказываете о метроидваниях, и тут анонс «иммерсивного симулятора». Любимый своей аудиторией, но коммерчески далеко не самый успешный жанр. Почему именно он?

На самом деле я не зацикливаюсь на жанровой составляющей. Как гейм-дизайнер считаю, что ограничивать себя рамками жанра — значит ограничивать свои творческие возможности. Моя любовь к метроидваниям связана с текущим проектом, который готовится к выпуску.

Что касается «Дороги Жизни» – это моя давняя идея, которую хотел воплотить в реальность много лет назад. Проект создавался не специально под конкурс ИРИ, мы принесли идею, которую сами хотели реализовать, просто у нас не было для этого достаточных возможностей. Сейчас эти возможности есть.

Для реализации этой идеи выбранный нами жанр видится наиболее подходящим.

— Как вообще сочетаются характерные для immersive sim механики с «симулятором водителя грузовика»? На какие референсы ориентироваться читателю, чтобы примерно представить себе будущую игру?

Почему это иммерсивный симулятор? Цель игры — создать достоверное атмосферное погружение в роль водителя «полуторки» на ледовой Дороге жизни. Иммерсивность здесь – способ создать ощущение свободы выбора, влияния на происходящие в игре события и минимизация использования чрезмерных игровых условностей.

По теме:

Конечно, это не будет игра с полной свободой прохождения, как подразумевается в более классическом понимании «immersive sim». У нас будет взаимодействие с неигровыми персонажами, где мы даем игроку делать выборы и видеть последствия. Важно рассказать историю игроку в той последовательности, как задумано. То, что меня цепляет в иммерсивных симуляторах – это иллюзия свободы и высокая интерактивность мира, возможность делать то, что кажется логичным в той или иной ситуации.

С референсами сложнее. Подобных игр на рынке, на сколько мне известно, нет. Если говорить об ощущениях управления грузовым автомобилем, мы ориентируемся ближе к Arma Reforger. С точки зрения сюжетных историй и подачи нарратива, ближе всего игры Dear Esther и Road 96.

«Полная свобода выбора в играх — это иллюзия»

Концепт-арт «Дороги Жизни»
Концепт-арт «Дороги Жизни»

— Игры о Великой отечественной войне не редкость, но почему вы выбрали именно тему Дороги жизни и взгляд на события с точки зрения водителя?

Тема Дороги жизни никак не освещена в играх. Можно смело сказать, что это первая игра, раскрывающая историю военно-автомобильной дороги 101. И мы выбрали эту тему именно по причине уникальности и ценности событий того времени и места — где действия простых водителей грузового транспорта спасали жизни людей блокадного города.

— В анонсе указана возможность принимать сложные решения, но при этом же — события на основе реальных фактов и свидетельствах очевидцев. Как подружить свободу выбора с исторической достоверностью?

Важно понимать: полная свобода выбора в играх — это иллюзия, которую невозможно реализовать без огромных затрат и потери авторского замысла. Мы сознательно ограничиваем степень свободы, чтобы история раскрывалась в нужной последовательности и сохраняла эмоциональную окраску. Но свобода выбора в рамках сюжетных ответвлений — это про возможность взглянуть на события под разными углами, почувствовать, как именно выбор меняет восприятие происходящего в историческом контексте.

— Принятие решений по ходу игры предполагает выбор только путей выхода из конкретных ситуаций на дороге или у этой истории предполагается несколько финалов?

Мы создаем истории, которые связаны между собой, но выбор игрока остается внутри каждой конкретной миссии и не меняет финальную точку повествования. Для нас принципиально важно сохранить цельность общей истории, даже когда путь к ней может быть разным.

Важно сохранить баланс, дать игроку ощущение свободы и при этом не разрушить авторский замысел. Мы стремимся к вариативности, которая усиливает восприятие, а не ломает структуру.

«Игра про людей и их судьбы»

В пути иногда придется и под капот залезть
В пути иногда придется и под капот залезть

— Военно-автомобильная дорога №101 — это не только лед, зимняя грязь, повреждение трассы из-за суровых погодных условий, но и регулярные обстрелы и авиаудары. Это все будет отражено в игре?

Авианалеты будут и достаточно часто. Это необходимая часть опыта, который мы хотим передать игроку. Мы также дадим игроку возможность пострелять из установки ПВО по самолетам противника в некоторых случаях.

— Стоит ли игрокам ждать менеджмента ресурсов, поломок машины и возможности ее чинить в поле?

Да, у нас будет механика поломки двигателя автомобиля и возможность его починки в полевых условиях. Также предполагается некоторая вариация менеджмента ресурсов на уровне необходимых для починки автомобиля запчастей.

Кстати, на поломку автомобиля будет влиять атака вражеской авиации, так что управлять машиной в таких условиях нужно будет крайне аккуратно.

— На чем сделан акцент в «Дороге Жизни» — на истории и характерах или больше на симуляции вождения грузовика в сложных условиях?

Хотя автомобиль остается в нашей игре важным участником событий, акцент мы делаем именно на людях, характерах и эмоциях. С точки зрения дизайна для нас было важно сместить фокус игрока от механик и менеджмента ресурсов к повествованию и эмоциональному переживанию. Игра все-таки про людей и их судьбы.

«Государственная поддержка не решает всех проблем»

Пейзаж обманчиво умиротворяющий
Пейзаж обманчиво умиротворяющий

— На каком этапе находится разработка «Дороги Жизни»? Может, уже и приблизительный срок выхода запланирован?

Сейчас мы работаем над демо-версией игры, которая должна увидеть свет 19-го мая в цифровых магазинах Steam и VK Play (интервью проводилось до выхода демо, когда даже дата еще не была окончательной — прим. ред.). Выход игры запланирован на конец 2026 года.

— Недавно уже в третий раз прошел конкурс инди-игр «Хрустальный пиксель», в СМИ часто говорится о поддержке российских разработчиков, некоторое проекты финансирует ИРИ — и в целом как будто отечественному независимому разработчику стало проще довести проект от анонса до релиза. Как лично вы оцениваете современное состояние и ближайшее будущее инди-индустрии в России?

Это действительно сложный вопрос, и однозначного ответа здесь нет. Российская игровая индустрия переживает тяжелый период, хотя желающих войти в профессию становится всё больше. Государственная поддержка важна и может сыграть значимую роль, но она не решает всех проблем. В конечном счете развитие индустрии зависит от состояния экономики — как отечественной, так и мировой.

Если говорить об авторских проектах, возможностей по‑прежнему достаточно, инструменты доступны, и творческий потенциал никуда не исчез. Но нынешние экономические условия серьезно осложняют выход на рынок и стабильный заработок. Хочется верить, что со временем ситуация улучшится, однако пока это будущее выглядит неопределенным.

— Я точно знаю, что нас читают начинающие разработчики и те, кто только планирует попробовать себя в геймдеве. Что бы вы посоветовали таким молодым командам в условиях современной российской индустрии?

Даже в текущих непростых экономических реалиях можно делать игры и зарабатывать на них. Люди не перестают и не перестанут играть в будущем, более того, у нас уже выросло целое поколение геймеров, которые любят игры и готовы тратить на них время и деньги.

Три простых совета: будьте гибкими; постоянно учитесь новому; не бойтесь начинать. Бойтесь не заканчивать начатое. В остальном — награда приходит тем, кто любит свое дело, дисциплинирован и много работает. Ничего нового.