Название - Air Fortress (в Японии — 空中要塞, Kūchū Yōsai)
Год выпуска - 1987 (Япония — 17 августа), 1989 (Северная Америка — сентябрь, Австралия)
Жанр - Side-scrolling shooter / Action-adventure (платформер с исследованием)
Разработчик / Издатель - HAL Laboratory
Оценки на агрегаторах - MobyGames: 3.5/5 (пользователи); GameFAQs: ~3.2/5; HowLongToBeat: ~70%
Летом 1987 года, когда Nintendo Entertainment System уже вовсю обрастала хитами вроде Metroid и Kid Icarus, скромная студия HAL Laboratory решила, что пришло время громко заявить о себе. И заявила — выпустив Air Fortress, свою самую первую игру для NES. Это был амбициозный гибрид космического шутера и напряжённого лабиринта, который не просто бросал вызов игроку, а словно задавался целью проверить, сколько раз человек готов перерисовать карту уровня, прежде чем швырнуть джойстик в экран. Но за сухими строчками технического задания скрывается история, достойная отдельного фильма.
🚀 Скромное обаяние гениев и тираж в 385 копий
К 1987 году HAL Laboratory была уже не новичком — они успели отметиться добротными играми для MSX и Commodore 64, включая головоломки серии Eggerland. Но NES была совершенно другой ареной. Разработку возглавил Хироаки Суга (Hiroaki Suga) — дизайнер и программист, чьё имя навсегда осталось в памяти владельцев картриджа благодаря пасхалке, о которой чуть позже.
Самое же интересное — это то, кто числился в продюсерах проекта. Им был не кто иной, как Сатору Ивата — будущий президент Nintendo, человек, который через полтора десятилетия перевернёт индустрию консолями DS и Wii. Тогда же он был просто талантливым менеджером, помогавшим студии сделать первые шаги на незнакомой платформе. Так что, глядя на этот картридж, вы смотрите на одну из ранних работ гения, ещё не знавшего о своём величии.
С выходом игры на Западе связана почти детективная история. Если верить публикации IGN, первоначальная партия, отправленная в США в 1987 году, составляла всего 385 копий, причём считается, что лишь 20 из них были розничными, а остальные — тестовыми образцами. Это делает американскую версию Air Fortress одним из самых редких лицензионных картриджей в истории консоли. Полноценный же релиз состоялся только в сентябре 1989-го.
HAL Laboratory настолько гордилась своим детищем, что запустила рекламную кампанию по почтовой рассылке. Самые преданные фанаты, заказавшие игру напрямую у издателя, получали эксклюзивный подарок — бесплатную футболку с логотипом Air Fortress. Согласитесь, получить такой бонус сегодня было бы настоящей мечтой коллекционера.
А теперь — обещанная пасхалка. Пароль для доступа к последнему уровню — «SUGA». Хироаки Суга, руководитель разработки, видимо, рассудил: если уж кто и достоин виртуальной вечности, то это он сам.
📜 Один в поле воин
Человечество с планеты Фэрмел только-только вышло в дальний космос, как на горизонте замаячила угроза — флот гигантских «Воздушных Крепостей», пожирающих всё на своём пути, словно межзвёздная саранча. Разумеется, весь космический флот Федерации был уничтожен в первом же бою. Тогда военные, проявив чудеса тактического мышления, принимают единственно верное решение: послать на врага одного-единственного человека.
Этим «счастливчиком» становится специальный агент ID82592 по имени Хэл Бэйлман (Hal Bailman). Обратите внимание на имя — это не просто дань уважения студии HAL Laboratory, а полноценный оммаж, превращающий протагониста в живой логотип компании. Вооружённый новейшим бластером, бронированным скафандром и небольшим кораблём «Lightship», он должен проникнуть внутрь каждой крепости и уничтожить их изнутри. Вся надежда человечества — на одного парня с реактивным ранцем.
🎮 Две игры по цене одного инфаркта
Если бы меня попросили описать Air Fortress одной фразой, я бы сказал: «Градиус, который внезапно притворяется Метроидом, но с энергией вместо жизней». Каждый из восьми уровней разбит на две фазы:
Фаза 1: Воздушная база. Классический горизонтальный скролл-шутер, где вы летите навстречу бесконечным волнам врагов и лихорадочно собираете бонусы — энергию («E») и бомбы («B»). Главная цель — добраться до шлюза. У вас есть три попытки.
Фаза 2: Внутренности крепости. Начинается настоящий хардкор. Вы берёте Хэла под прямой контроль и погружаетесь в огромный нелинейный лабиринт. Главных отличий от обычного платформера два. Во-первых, вместо прыжков используется реактивный ранец, позволяющий свободно парить по экрану. Во-вторых, каждое действие — выстрел или движение — тратит энергию. Энергия восстанавливается в покое, но полученный урон снижает её максимальный запас.
Задача — найти ядро крепости, уничтожить его и успеть добежать до спасательной капсулы прежде, чем крепость взорвётся. Таймера на экране нет — вас просто ставят перед фактом, что через несколько секунд всё полыхнёт. Добавьте к этому тот факт, что карты в игре тоже нет — её придётся рисовать самому.
И будьте готовы к тому, что после прохождения всех восьми крепостей игра скажет: «Поздравляем! А теперь пройди их заново, но с врагами побыстрее и злее». Air Fortress заставляет вас пройти игру дважды для получения истинной концовки — фирменный трюк из арсенала Ghosts 'n Goblins.
🎵 Космический минимализм
Графика в Air Fortress — это аскетичный техногенный минимализм. Никаких тебе зелёных лужаек или симпатичных грибочков — только бесконечные металлические коридоры и отсеки космической крепости. Кому-то такая эстетика покажется скучной, но она работает на атмосферу.
Композитор Хидеки Канадзаси (скрывающийся под псевдонимом Escaper Kanazashi, а в титрах американской версии и вовсе значащийся как «Rodeo Kanagushi») написал холодный, отстранённый саундтрек, который идеально дополняет ощущение изоляции. Впрочем, критики отмечали, что музыка всё же repetitive. Зато с технической стороны всё отлично — плавный скроллинг и отсутствие мерцания спрайтов были одобрены прессой.
🧐 Голоса из прошлого
Современные и ретроспективные рецензии рисуют картину амбициозного, но неоднозначного проекта.
Положительные отзывы:
«Эта игра была настоящим прорывом. Она показала, на что способна (и до сих пор способна) NES. Графика просто улёт! Металла вокруг тебя становится всё больше, и это круто». — Alex Baumfull, MobyGames (2004)
«Солидная игра с уникальной задумкой и геймплеем. Есть свои фрустрирующие моменты, но игровой цикл преодолевает свои недостатки». — Classic-Games.net (2020)
«Плавный скроллинг, отсутствие мерцания, графика и музыка на высоте. HAL Laboratory проделали отличную работу». — Оливер Менне, Play Time
Отрицательные отзывы:
«Смесь изоляции, клаустрофобии, напряжения, паники и страха, что у вас не хватит энергии, — вот настоящая смесь, на которой держалась эта игра». — HonestGamers (2012)
«Дьявольски сложная, несправедливая во многих местах, смехотворно длинная — неприятный опыт». — Kuda, HowLongToBeat (оценка 40%)
«Начиная с четвёртой крепости, лабиринты становятся абсурдно сложными. И этот невидимый таймер после уничтожения ядра — он слишком короткий и абсолютно нечестный». — Classic-Games.net (о недостатках)
💎 Синдром вахтёра на галактическом уровне
Что ж, пришло время признаться. Я не прошёл Air Fortress. Более того, я не уверен, что вообще далеко продвинулся. Потому что где-то на третьей крепости мой внутренний картограф начал бастовать, требуя повышения зарплаты и выходных, а мозг наотрез отказался воспринимать очередной лабиринт из идентичных серых коридоров.
Знаете, что меня действительно поражает в этой игре? Логика Федерации. Серьёзно. Вот представьте: к вашей планете летят восемь гигантских крепостей-убийц. Вы отправляете весь флот. Флот уничтожен. И вместо того чтобы, ну, не знаю, эвакуировать население или попытаться построить оборону, вы отправляете одного человека по имени Хэл. Да, у него крутой ранец и бластер. Но, может, стоило послать хотя бы восемь? По одному на крепость? Или дать ему напарника? Нет? Ну ладно, Хэл, давай, вся галактика на тебя смотрит.
На самом деле, Air Fortress — это игра, которую я искренне уважаю за амбиции, но совершенно не готов перепроходить сегодня. Гибрид шутера и исследовательского платформера в 1987 году был настоящим откровением, и HAL Laboratory заслуживает аплодисментов за смелость. Но отсутствие карты в лабиринтах и двойное прохождение для истинной концовки — это уже за гранью добра и зла.
Тем не менее, держать такой картридж на полке — одно удовольствие. Хотя бы ради того, чтобы рассказывать гостям историю про 385 копий, бесплатную футболку и пароль «SUGA». И, конечно, про то, как один японец с реактивным ранцем в одиночку спас целую планету. Потому что больше было некого.
P.S. Если вы решите пройти эту игру, мой вам совет: запаситесь миллиметровкой для рисования карт, включите медитативную музыку и помните — когда вы в двадцатый раз не успеваете к спасательной капсуле, где-то в параллельной вселенной Хэл Бэйлман грустно качает головой. А дизайнер Хироаки Суга, наоборот, улыбается — его творение всё ещё способно довести игроков до белого каления.