Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Анкико в Дзене

Отменённые игры: от неизвестных до ожидаемых

Как ни крути, а игры — это новое искусство. Хорошо сделанное, красиво поданное, неплохо продающееся... Мы уже давно перешли ту эпоху, когда с помощью компьютерных игр можно сделать то, что есть не во всех фильмах, и самое главное — личное участие в процессе. Нам известны много проектов, которые добились своей славы, и сейчас эту игру знает каждый школьник. Нам известны и другие проекты, которые звёзд с неба не хватали, но всё равно заняли свою нишу, и в каком-нибудь определённом круге людей о ней вспомнят. Однако есть и те игры, которые делались, разрабатывались, дорабатывались, но по итогу были по тем или иным причинам отменены. И в лучшем случае кто-нибудь из бывших разработчиков сольёт мало-мальски играбельный билд, чтобы люди могли больше узнать о проекте. А в худшем они будут судить только по имеющимся материалам из интернета. Важно понимать, что интернет всё помнит и вряд ли что-то забудет. Игра должна была стать приквелом к первой части Fable, выпущенной в 2004 году. Во время р
Оглавление

Как ни крути, а игры — это новое искусство. Хорошо сделанное, красиво поданное, неплохо продающееся... Мы уже давно перешли ту эпоху, когда с помощью компьютерных игр можно сделать то, что есть не во всех фильмах, и самое главное — личное участие в процессе. Нам известны много проектов, которые добились своей славы, и сейчас эту игру знает каждый школьник. Нам известны и другие проекты, которые звёзд с неба не хватали, но всё равно заняли свою нишу, и в каком-нибудь определённом круге людей о ней вспомнят. Однако есть и те игры, которые делались, разрабатывались, дорабатывались, но по итогу были по тем или иным причинам отменены.

И в лучшем случае кто-нибудь из бывших разработчиков сольёт мало-мальски играбельный билд, чтобы люди могли больше узнать о проекте. А в худшем они будут судить только по имеющимся материалам из интернета. Важно понимать, что интернет всё помнит и вряд ли что-то забудет.

Fable Legends

Игра должна была стать приквелом к первой части Fable, выпущенной в 2004 году. Во время разработки глава Lionhead Studios (LS) Питер Молинье делал в пресс-релизе разные обещания по игре, которые по итогу не были на финальной стадии проекта сделаны. Это вызвало бурю негодования, но, несмотря на данную ситуацию, игру встретили положительно, что в будущем разработчикам позволили выпустить сиквелы. Вторая часть вышла эксклюзивно для приставки Xbox 360, т.к. разработчики входили в состав Microsoft. Третья часть вновь стала доступна и на ПК, но, помимо оказуаливания игрового процесса, данную часть часть фанатов восприняли не так хорошо.

Известно, что на момент 2012 года разработчики из LS делали четвёртую часть, действие которой должны были происходить во времена Викторианской эпохи. Но Microsoft, увидев рост аудитории у F2P игр, а также падение интереса к серии Fable после последнего релиза в 2011 году, заставил разработчиков запилить что-то подобное, иначе будут выкинуты на мороз. LS пришлось в экстренном порядке переделывать игру, заточенную на одиночное прохождение, в мультиплеер, а также переписывать сюжет и нанять в штат разработчиков людей, которые уже имели опыт в F2P играх.

В 2013 году игру анонсировали, выпустив кинематографический трейлер. В 2014 году показали кадры игрового процесса, с 16 октября началось закрытое бета-тестирование. Разработчики надеялись поддерживать игру 5–10 лет, добавляя в неё контент постепенно. Также была возможность за злодеев (и с помощью приложения Xbox) создавать квесты. Была заявлена поддержка Kinect. А также игру планировали выпустить и на ПК, эксклюзивно для Windows 10, чтобы продемонстрировать работу DirectX 12. Помимо этого игру делали и для консолей Xbox One. Игроки двух платформ могли бы находиться на одном сервере, опыт в этом у разработчиков из Microsoft уже был. В игровой сессии находились бы 4 персонажа, как минимум один управлялся игроком. И во время выполнения квестов игрок со своей командой AI/живых игроков мог бы спокойно наткнуться на другую такую же команду AI/живых игроков. Присутствовала фишка добра и зла, и сам игрок бы решал, на какой путь вести своего персонажа.

-2

Изначально игра должна была выйти в 2015 году, но релиз перенесли на 2016 год, при этом объявив о начале открытого бета-тестирования весной этого же года. 7 марта 2016 года Microsoft официально отменила Fable Legends, а студия LS была закрыта. Причины своего действия издатель не называл, но дал ясно понять, что, судя по отрывку новости внизу, они не видели в Fable Legends прибыльного проекта.

...но компания подчеркнула, что будет фокусироваться и инвестировать средства только в те игры, которые хотят видеть игроки.

Duke Nukem 3D: Reloaded

-3

Дюк Нюкем начал покорять сердца игроков в далёких 90-х годах. Выпуск игры Duke Nukem 3D прошёл весьма успешно, хоть и внешне походил на очередной клон Doom и Quake, ибо использовался похожий движок. Но тем не менее именно 3D вошла в историю как самая успешная игра про Дюка Нюкема.

-4

Изначально осенью 2010 года некий Фредерик Шрайбер опубликовал на форуме Gearbox Software скриншоты уровней из Duke Nukem 3D, сделанные на движке Unreal Engine 3. И тогда он предложил ребятам сделать ремейк на новом движке. Правда, пришлось заморочиться с авторскими правами. К примеру, сначала Шрайбер обратился к Gearbox Software с одобрением, но ему сказали сначала обратиться к Джорджу Бруссарму и Скотту Миллеру из 3D Realms. Сказано — сделано, но Миллер ещё сообщил Шрайберу, что нужно ему обратиться к издателю Take-Two Interactive (2K Games, которая к тому времени была издателем Duke Nukem Forever). Для этого пришлось опять обращаться к Gearbox Software, который имел связи с 2K Games (с 2024 года стала им принадлежать). Получив полное одобрение со стороны издателя, Шрайбер начал собирать команду разработчиков.

-5

Сначала игру презентовали как «Duke Nukem Next Gen», но потом название поменяли на «Duke Nukem 3D Reloaded». В ноябре 2010 года открыли официальный сайт, а также опубликовали пресс-релиз, в котором рассказали о новых данных и изменениях в разработке. Новая команда стала называться Interceptor Entertainment, состоящая из 30 человек из разных стран. После начала активной разработки были опубликованы первые концепт-арты, даже было объявлено начало открытого бета-тестирования мультиплеерного режима. Также было в планах запустить ранний доступ игры, чтобы тестировщики могли опробовать её и оставлять отзывы, чтобы разработчики могли исправить некоторые детали.

Но произошёл плохой вариант. Летом 2011 года Duke Nukem Forever наконец-то вышел из производственного ада, но получил в основном нейтральные отзывы. Разработчики из Gearbox Software подумали, что ближайший выход ремейка 3D может поставить их в неловкое положение, поэтому было принято решение остановить разработку Reloaded на неопределённый срок. Или же разработчики могли делать продукт и дальше, но на выходе могли быть юридические проблемы.

И казалось бы, раз этот проект не может быть разработан, то можно попытаться и другой. Команда Шрайбера разрабатывала новую игру Duke Nukem: Mass Destruction, но юристы из Gearbox Software не спят. Было многолетнее судебное разбирательство с Gearbox, в результате которого отношение между компаниями испортилось. Это не смотря на то, что в 2013 году Gearbox как бэ извинились за свой поступок и разрешили выпустить 3D Reloaded в любой момент. Как итог, новая игра по Дюку Нюкему превратилась в Bombshell, где одна из второстепенных персонажей стала главной героиней.

Но возвращаясь к Reloaded. Формально она не отменена, а всего лишь приостановлена. Но после 2011 года новостей о ней не было. Лишь в январе 2022 года некий умелец слил билдовский вариант игры за сентябрь 2011 года в сеть.

-6

Новый союз

-7

Украинские разработчики из Best Way были известны своим продуктом «В тылу врага», и, к сожалению, единственным в серии. Было выпущено много частей этой игры в сотрудничестве с российским издателем 1С.

Разработчик хотел сделать что-то новое, и здесь он мог использовать свои возможности на полную. И в целом издатель 1С им эти возможности предоставил. В 2012 году была информация, что создатели «В тылу врага» разрабатывают «свой ответ» Fallout, и в 2013 году эта информация подтвердилась, уже от издателя 1С-СофтКлаб.

-8

По сюжету, игра разворачивалась в 2013-м году. В 1962-м году ситуация дошла до предела, две сверхдержавы обменялись ядерными боеголовками. Но советское руководство смогло к тому времени сделать бункеры по всей стране, что привело к спасению не только правительства, но ещё и большей части населения. Главным героем должен был стать офицер ВВС Александр Лаврин. Наш главный герой выполнил приказ, но, возвращаясь в родные края, попал в аномалию и по какой-то причине попал в 2013-й год. И в этих реалиях главный герой должен искать своё начальство.

-9

По имеющейся информации, игра представляла из себя RPG от третьего лица с шутерной механикой, где местность была разделена на несколько больших локаций. Также ещё разработчики обещали большую вариативность в диалогах, в заданиях, типов вооружения, компаньонов, системы прокачивания, аномалии, а также некоего аналога системы VATS из Fallout. Противниками игрока должны были быть не только люди, но ещё и разные животные, модифицированные в результате воздействия радиации.

-10

Игра могла бы выйти в 2014 году. Но летом 2013 года издатель 1С-СофтКлаб замораживает разработку, сфокусировавшись на деятельности издателя. По некоторой информации, игра была разработана на 60%. А в марте 2014 года так и вовсе отменил разработку игры (вероятно, из-за поддержки разработчиками Евромайдана). Разработчики попытались сделать аналогичный «Новому союзу» проект, дав ему название «Проект №5». Сам проект не являлся рескином, а был духовным наследником отменённой игры, как об этом говорят сами разработчики. Но время шло, а «Проект №5» так и не вышел. Сами разработчики, когда-то базировавшиеся в Северодонецке, в 2014 году перебрались в Черкассы. В дальнейшем разработчики продолжали выпускать игры серии «В тылу врага», но теперь уже в английском варианте «Men of War»., потому что после 2022 года разговаривать на русском нельзя, иначе язык нападёт.

Fallout Van Buren

-11

Упоминая Fallout, надо также и оповестить, что в этой серии должна была быть ещё одна игра от создателей оригинала. Изначально Fallout разрабатывали как продолжение игры Wasteland, однако все права на тот момент были у EA, и было принято решение разрабатывать самостоятельную игру. Fallout выпустили в 1997 году, и игра стала наиболее известной в постапокалиптическом жанре.

В дальнейшем Interplay выпустили более удачный сиквел игры, а также посредственное ответвление «Tactics: Brotherhood of Steel», разработанное не Black Isle. За сиквелом должен был последовать и триквел, его кодовое название было Van Buren. У Black Isle была такая фишка — называть свои проекты в честь американских президентов (в данном случае восьмого президента США Мартина Ван Бюрена).

-12

Разработчики планировали переработать систему SPECIAL, изменив механизм подсчёта урона и добавление некоторых перков. Появилось полноценное 3D, но вид камеры всё равно остаётся сверху. Также, по словам Криса Авеллона, участвовавшего в разработке второй части игры как геймдизайнер и сценарист, помимо игрока и его группы в игре могут быть и другие группы (управляемые компьютером), у них есть возможность влиять на состояние мира, и от этих решений игрок бы сталкивался с последствиями. Это часть фишки, вдохновлённая настольными играми Dungeons & Dragons, и неудивительно, ведь Black Isle одновременно разрабатывала связанную с вселенной настолки игру Baldur's Gate, но на третьей части всё заглохло (вплоть до её выхода в 2023 году, но уже сделанную полностью силами Larian). Помимо этого в игре была возможность прокатиться на автомобиле и использование бронетехники.

Настаёт 2003 год. Дела у Interplay весьма плохи. Годами ранее компания издавала свои игры преимущественно на ПК, минуя консоли. Когда основатель хотел нагнать упущенное, то ему пришлось искать финансирование где только возможно. Так Interplay попал в лапы французского издателя Titus Interactive, постепенно захватывая контроль над компанией. Но это ей не помогло выйти из кризисного положения. Большую часть поставленных задач разработчикам из Black Isle удалось сделать, но, по словам Тима Кейна, знавшего не понаслышке о состоянии игры, требовалось ещё подождать полтора года. Время — деньги, которых у Interplay не было. Проект было решено закрыть, а в декабре того же года ещё и выпилить Black Isle в полном составе.

-13

Чтобы частично перекрыть свой должок, Interplay решилась на продажу прав на разработку Fallout 3 издателю Bethesda, а в дальнейшем и на всю интеллектуальную собственность, связанную с Fallout, оставив за собой право на выпуск MMORPG по игре. Это в будущем негативно повлияло на отношение двух компаний, и спор перетёк в суд. В 2012 году американский суд постановил, что Bethesda права и онлайн-игру по Fallout Interplay не могла разрабатывать без разрешения, однако первым всё же пришлось раскошелиться на 2 млн долларов в качестве компенсации. Interplay хотела переделать проект под одиночный посредством краудфандинга, но не собралось нужной суммы, и Fallout Online ушла окончательно.

Fallout 3 всё же вышла, но в совершенно другом виде и повествовании. Некоторые задумки из Van Buren были реализованы в «Fallout: New Vegas», по иронии судьбы сделанной Obsidian, то бишь выходцами из Black Isle. А свою онлайн-игру по Fallout Bethesda выпустила в 2018 году с припиской «76».

Fortress

-14

Разработчики из GRIN, находящиеся в Швеции, хотели разработать свою игру в жанре фэнтези. Наброски были представлены разным издателям, и один из них заинтересовался проектом. Ёити Вада, президент компании Square Enix, несколько раз посещал офис разработчиков и под впечатлением битвы с боссом в игре Bionic Commando, другого проекта GRIN, решил дать разработчикам добро на разработку проекта с кодовым названием Fortress.

-15

Игра должна была стать спин-оффом к Final Fantasy XII, сюжет игры которой происходил бы в этом временном отрезке, в вымышленном мире Ивалис. Стиль игры должен был стать нордическим, что создавало бы резкий контраст с другими играми этой серии. Действие происходило вокруг некой Крепости, расположенного на утёсе. Врагами должны были стать захватчики, внешне похожие на викингов. Планировались крупномасштабные поединки и некоторые события по типу «дуэль между друзьями». В игре должно было быть 7 глав.

-16

Однако многое так до сих пор и осталось на бумаге. С момента начала разработки между GRIN и Square Enix появились разногласия, которые с каждым месяцем усиливались. Издатель обязывался заплатить GRIN 16,5 млн долларов за разработку проекта Fortress поэтапно. Но время шло, а денег не поступало. Изначально глава GRIN Бо Андерссон думал, что всё идёт по плану (задержка с выплатами — частая практика), но время по-прежнему шло, а денег до сих пор нет. Свои деньги заканчиваются. Приходится закрывать другие офисы, оставив головной в Стокгольме. И даже после «оптимизации» всё равно денег не поступало.

-17

Сначала Square Enix требовала все материалы по игре, включая музыкальные файлы, отправить по факсу. Потом издатель пожаловался, что GRIN материалы присылала не тому отделу. Затем, получив материалы, издатель вновь пожаловался, но уже на нордический стиль концепт-артов, несмотря на то, что ранее это было одним из требований. Разработка игры велась в строжайшей секретности, даже некоторые разработчики толком не могли подозревать, что делают проект по вселенной Final Fantasy. Ни сил, ни денег, ни желания делать завышенные хотелки издателя у GRIN не осталось, на что в начале августа 2009 года Square Enix сказал им, что денег не получите. Эти слова поставили финальную точку в истории GRIN. Имея крупную задолженность (в Швеции такой закон: если компания имеет большие долги, то им приходит такой же штраф), компания объявила о банкротстве, одновременно с Fortress были отменены и другие проекты: ковбойский шутер The Cult и некая научно-фантастическая игра-эксклюзив для PSP «Switch». Именно тогда пресса и игроманы узнали о неком проекте Fortress. Бывшие разработчики из GRIN уверенно обвиняли Square Enix в предательстве, пока последние держали «морду кирпичом».

Были гипотезы, что проект Fortress передадут разработчикам из Eidos Montreal. Всё прояснилось в 2011 году, когда люди, причастные к разработкам игр серии Final Fantasy, а именно Мотому Торияма и Ёсинори Китасэ на вопросы журналистов сказали, что Fortress заморожен и никогда не выйдет.

This is Vegas

-18

Попытка Midway Games сделать свой клон популярной игры Grand Theft Auto. Точнее, попытка разработчиков из Surreal Software. Их портфолио не очень богатое. Начиная с Drakan: Order of the Flame, продолжая игрой, основанной на книге (не на фильме) Дж. Р. Р. Толкиена «Содружество кольца», и заканчивая психологическим хоррор-шутером The Suffering. Первая и последняя игры имеют сиквелы, в то время как игра по Властелину Колец осталась одинокой, хотя для неё планировали сиквел.

В 2008 году Midway Games и Surreal Software анонсировали публике новую игру This is Vegas. Остаётся интересным, как разработчики из Surreal Software смогли убедить издателя Midway дать им денег на «убийцу ГТА», при этом не имея большого опыта в разработке игр с открытым миром. И бюджет игры составляет 40-50 млн долларов. Чтоб вы понимали, в том же году выходит GTA IV, на которую Rockstar Games потратили 100 млн долларов. Сразу видно, что и разработчики, и издатель в себя поверили.

-19

По сюжету мы начинаем за некоего молодого и амбициозного парня, который приехал в Лас-Вегас, имея при себе несколько десятков долларов. В процессе прохождения определённых заданий ГГ узнал, что некий Престон Бойер хочет навести в городе порядок, очистив его от криминала, и сделать из него райский уголок. А наш ГГ хочет увеличить своё состояние на много раз, стать миллиардером и самим заправлять в городе. Конфликт интересов, который должен разрешиться только в одну сторону.

Сами разработчики холодно реагировали на замечания, что их игра походит на GTA, апеллируя к тому, что у игры в приоритете «бухло, драки и гонки», хотя пострелушки будут на месте. Сам город смоделирован практически с идеальной точностью, за исключением самих казино: на рекламу, видимо, не оказалось бюджета.

-20

Но не-клону GTA не суждено было выйти. В 2009 году Midway накопила много долгов, поэтому невозможно было вести деятельность, и компания подала на банкротство. Большую часть активов выкупила Warner Bros., им в руки также попал данный проект. Surreal Software просили на полировку игры ещё 10 млн долларов. Но новые хозяева опасались, что не-клон GTA может провалиться и дополнительные траты не стоят того. Было решено игру отменить, компанию разработчиков закрыть, а сотрудникам предложить работать в Monolith Productions (их, кстати, спустя 15 лет тоже закрыли).

-21

0х10С

-22

Песочница от создателя Minecraft, но только уже в космосе. Ещё работая в Mojang, Маркус Перссон, известный как Notch, после выпуска Minecraft в общий доступ, стал разрабатывать новый проект, научно-фантастическую песочницу со странным названием. Сюжет игры должен был происходить в далёком будущем, где космическая гонка никогда не заканчивалась, а межзвёздные перелёты приобрели большую популярность среди капиталистов корпораций. В 1988 году люди изобрели новую капсулу для сна, совместимую со всеми 16-битными компьютерами. Но есть нюанс: компьютеры работали с обратным порядком байт, тогда как процессор в капсуле требовал прямой порядок. В результате чего сон в капсулах продолжался не один год (0x0000 0000 0000 0001), а... 0x0001 0000 0000 0000 лет (281 474 976 710 656 в десятеричной системе счисления). Последние люди становятся свидетелями исчезновения их вида. Дальние галактики затерялись в красном смещении, новые звёзды не рождаются, а вместо них всё больше появляются чёрные дыры.

-23

Большая часть была уделена механикам корабля. К примеру, если в полёте выйдет из строя «генератор гравитации», и при ускоренном движении людей должно было прижимать к задней части. А при неправильной посадке на любую планету в корабле что-нибудь ломалось, и игроку было бы предложено поискать детали для починки. Графическим стилем игры должен был стать пиксельная графика, соединённая с трёхмерной. А также для управления кораблём нужно было писать ему программы (да, как в реальной жизни). По сути, «игра для разработчиков», но Notch надеялся, что игра сможет привлечь внимание и тех людей, кто не смыслит в программировании, ведь обязательно может найтись тот игрок, кто сам в игре напишет программу и обязательно поделиться ими с другими игроками через внутриигровые дискеты.

Игру анонсировали в апреле 2012 года, и Notch планировал её выпускать так же, как и Minecraft: сначала сделать альфа-версию с небольшим количеством контента, затем дополнять их постоянными патчами, и постепенно переходя от альфа до бета-версии, а затем и до полноценного релиза, одновременно должна была расти и стоимость игры. Планировалось сделать одиночный режим бесплатным. На фоне развода со своей женой Notch прекратил разработку игры и возобновил её только осенью 2012 года. Но и она продлилась недолго. В августе 2013 года Notch в прямом эфире заявил, что разработка 0х10с остановлена. У Notch'a возник творческий кризис во время разработки данной игры, да и повышенное внимание среди игроков его напрягло, Маркус боялся, что может не оправдать их ожидания.

-24

Группа фанатов решилась разработать свою игру под названием Project Trillek, за основу взяты опубликованные материалы по игре и планы Notch'a. Сами фанаты не считают свой проект продолжением разработки 0х10с, а лишь его духовным наследником. Сам Notch дал добро на разработку и изъявил свой интерес сыграть в то, что потом получится. Однако каких-либо новостей по игре нет. Существует сайт, контакты и ссылка на GitHub, где можно скачать файлы, связанные с проектом. Однако и так становится очевидно, что проект заброшен.

Half-Life 2 Return to Ravenholm

-25

Должна была стать первым спин-оффом для второй части Half-Life, которая разработана не самой Valve, а сторонней студией — Arkane Studios. К этому времени за спинами у французов были успешные Arx Faralis и Dark Messiah of Might and Magic, последняя, причём, была сделана на движке Source. Valve впечатлились работой французской студии и в 2006 году предложили им разработать спин-офф к Half-Life 2. Уже была попытка разработать четвёртый эпизод у студии Junction Point Studios Уоррена Спектора, но проект не был завершён из-за покупки студии компанией Disney, для которой они же разработали совершенно другой проект Epic Mickey.

-26

Valve предприняла вторую попытку разработать проект, но только теперь уже силами Arkane. Для игроков была информация о разработке ещё одного эпизода Half-Life не от Valve, но никто не знал, кто именно за него отвечает. Это стало известно лишь в 2011 году после взлома серверов Eidos Interactive и последующей утечке информации в интернет, у некоторых разработчиков в резюме было указано, что с 2006 по 2007 годы они работали над проектом Arkane и Valve. Проект назывался по-разному: «Half-Life 2: Episode 4», «Ravenholm», «Return to Ravenholm» или вовсе «Unnamed». А о причастности Уоррена Спектора к созданию эпизода общественность узнала в 2013 году благодаря информации портала Kotaku.

-27

Об игре было известно мало. Со временем начали появляться некоторые скриншоты бета-версии игры, которые нам показывали шахтёрский заброшенный город Рейвенхолм, кишащий хедкрабами и зомби. Также была информация от бывшего сценариста Марка Лэндлоу, что Arkane начала делать эпизод с чистого листа, не используя наработки студии Спектора. Лишь благодаря YouTube-каналу «Noclip» в 2020 году общественность более подробно узнала об этой игре, а в 2022 году с разрешением Valve показала часовой геймплей из отменённой игры.

-28

Сюжет крутится вокруг ранее упомянутого Рейвенхолма, некоего заброшенного города, отца Григория, единственного выжившего человека среди заброшенного города, и главного героя, морпеха HECU Адриана Шепарда, который также был ГГ в спин-оффе к первой части «Opposing Force» (притом не ясно, как он спасся из стазиса или кто ему в этом помог). По какой-то причине отец Григорий покинул Рейвенхолм, и также по какой-то причине хочет вернуться обратно. Одновременно с этим начинает проводить странные эксперименты по извлечению крови из живых хедкрабов и последующей инъекции себе в шею, думая, что тем самым он вырабатывает иммунитет к их укусам. В ходе самой игры отец Григорий вырабатывает зависимость от этих инъекций, что привело к мутации правой части шеи и головы. Поначалу он её скрывал в плаще с капюшоном, но по итогу мутация достигла своего пика, в одном из моментов отец Григорий предстаёт перед ГГ монстром и, соответственно, боссом (был ли это последний босс к финалу — не ясно, концовку сливать Arkane не захотели).

-29

Игрок мог использовать знакомые нам по предыдущим частям оружия, плюс ещё мог отбиваться прикладом как альтернативной атакой. Модели зомби немного переделали и подкрутили ИИ, теперь они могут отвлекаться на шум и яркий свет. Помимо этого должны были появиться кислотные зомби и зомби-обезьяны (результат экспериментов от отца Григория). Одни плюются кислотой, а другие атакуют в темноте и убегают от источника света. Появилось новое оружие: гвоздомёт, плазменная пушка, электрическая граната и листодув.

Судя по часу геймплея и имеющейся информации, Arkane проделали долгую работу, но, увы и ах, в 2007 году разработка игры была остановлена по требованию Valve. Тема с зомби, хедкрабами и Рейвенхолмом для Valve показалась «заезженной», плюс к этому действие игры должно было происходить до событий «Эпизода Два», который на конец 2007 года уже вышел. Это поставило бы команду в жесткие творческие ограничения, чего не хотела Valve (Гейб дал французам полную свободу действия). А существующие загадки выглядели либо неуместными, либо неубедительными. И, грубо говоря, с этого момента сама Valve уже начала терять интерес к Half-Life, хотя изначально планировали развивать вселенную игр посредством выпусков эпизодов, как минимум было ещё запланировано два эпизода: один про Аликс и её пса «Пса», а также какой-то другой, и, судя по концепт-артам, действие происходило до событий второй части игры в оккупированном Альянсом Сити-17, либо играли за сопротивление, либо за метрокопа.

-30

Несмотря на отмену, некоторые детали проекта всё же были использованы в других играх. Фишка «удар прикладом» была использована в другой игре Valve «Left 4 Dead», а реагирование зомби на звук реализовали в VR-игре «Half-Life: Alyx».

P.S. В этот список не вошла Half-Life 3, ибо есть крохотная, но вероятность того, что проект по итогу будет закончен и выпущен, пусть хоть и в другом виде. Почему так думаю? На это намекает концовка из «Half-Life: Alyx», ведь зачем разработчикам заканчивать повествование на интересном месте, и к тому же поменяв концовку «Эпизода Два».

2 Days to Vegas

-31

Ещё одна игра про Вегас, но только уже ВНЕЗАПНО от белорусской студии Steel Monkeys, хотя справедливости ради открывалась она изначально в Лондоне, Великобритания. Студия разрабатывала, в основном, гоночные проекты и немного участвовала в портировании некоторых игр на другие платформы.

Замахнуться на свой клон GTA студия решила в 2003 году. Хотя разработчики уверяют, что черпали вдохновение в большей степени у игры Mafia (лично я заметил сходство с Saints Row). Действие сюжета происходит сразу в нескольких городах США: Нью-Йорке, Чикаго и Лас-Вегасе. Главный герой Винни только переступает порог тюрьмы и ощущает себя свободным человеком, как вдруг узнаёт, что его младший брат Тони попал в заварушку, и теперь у ГГ есть 48 часов, чтобы успеть и добраться до Лас-Вегаса, и спасти своего братишку.

-32

Разработчики допустили, что игру можно пройти по-разному: либо без убийств, либо устроив кровавую бойню. Но основной акцент делался на гоночные этапы. На момент 2005 года были опубликованы скриншоты из игры, а также некоторые геймплейные ролики. Если судить с точки зрения той эпохи, то проект выглядел хорошо. При этом студия использовала технологии SpeedTree и различные программы от Ageia, применялся физический движок PhysX. Изначально анонсировали игру на ПК, но затем добавили ещё платформы PS3 и Xbox 360.

-33

Самой главной ошибкой при разработке игры, как думает основатель студии Тимофей Двоскин, — это попытка сделать игру на собственном движке. Если бы они просто заплатили за использование движка Unreal Engine 3, то могли бы из плохого положения выйти, пусть хоть с горем пополам. Настал мировой кризис 2008 года, денег всё меньше и меньше. Студия пыталась заключить договор с издателем EA, но последние после долгого раздумия отказались принимать участие. Других издателей найти не получилось, новой информации по игре нет, а старые геймплейные ролики и скриншоты уже выглядят не так хорошо в десятых годах. В 2012 году разработчики приняли решение заморозить проект до лучших времён, а потом и вовсе игра была отменена.

-34

Последним проектом компании считается мобильная игра «I Gladiator» и её порт на ПК. На данный момент сайт компании недоступен, паблик ВК заброшен и оброс разным рекламным флудом, а её создатель Тимофей Двоскин на момент 2025 года работает в минском подразделении Saber.

Thrill Kill

-35

Попытка от сторонних разработчиков сделать свою версию Mortal Kombat эксклюзивно для PS1. Это должен был быть второй проект от Paradox Development (к шведскому издателю, Paradox, эти разработчики никакого отношения не имеет). Если вы думали, что Mortal Kombat вышла жестокой, то эта игра бьёт все рекорды по жестокости, жуткости и прочему. Причём изначально игра должна была выглядеть совсем по-другому: разработчики планировали сделать спортивную игру на манер мезоамериканской игры с мячом, где персонажи должны были нападать друг на друга, пытаясь забить мяч в кольцо. Но издатель Virgil Interactive потребовал «больше жести».

-36

От спортивной концепции перешли к файтингу. Но сделан он немного нестандартно. В отличие от Mortal Kombat, всё действие происходит в небольшой комнате в психлечебнице... Точнее, для нас оно так выглядит, на самом деле персонажи находятся в аду. Демону Маруке стало скучно, и в один момент она решила собрать со всего ада всяких отбросов разных личностей, попавшие в ад за свои грехи. В комнате могут быть 4 персонажа, они и должны биться между собой за право на перерождение. Т. к. действие игры происходит в аду, то и сами персонажи по сути мёртвые. Вместо привычной полоски с жизнями присутствует шкала убийств, которая заполняется в том случае, если наносится удар другому персонажу. Кто первее заполнит шкалу, тот получит право изощрённо и очень жестоко убить любого персонажа в комнате (они при этом ничего не могут сделать и отходят от счастливчика как только могут). Только в этом случае персонаж может погибнуть. После выполнения местного аналога «фаталити» бой продолжается, но уже без выбывшего. В аркадном режиме игрок должен был сражаться против трёх персонажей первые шесть этапов, а последующие (и последние) два — с главгадами Иудой и Марукой соответственно.

Как только разработчики получили от издателя направление, в какую сторону им следует работать, они эти потребности реализовали. На практике игра получилась весьма жестокой, причём настолько, что после анонса на Е3 1998 ей дали возрастной рейтинг AO (Adult Only, по-нашему «+18», причём первый проект, получивший этот рейтинг), который обычно даётся клубничным играм. И издатель Virgil попросил разработчиков смягчить жестокость, чтобы им рейтинг снизили (издателя понять можно, рейтинг AO накладывает ограничение на продажи игры, диск-то не везде будет продаваться). Впрочем, эта просьба уже не имела никакого смысла. За пару месяцев до релиза, в августе 1998 года, издатель EA выкупает Westwood Studios, за которыми также числился издатель Virgil. Проект Thrill Kill попадает в руки боссов ЕА, но те не горели желанием не то чтобы издавать эту игру, а даже продать права другим издателям. Некоторые сотрудники Paradox связали действия ЕА со связями с сенатором от штата Нью-Йорк Джо Либерманом, который известен как ярый сторонник против жестокости в видеоиграх.

Несмотря на то, что игра официально не издана, спустя какое-то время некий бывший разработчик выложил образ игры в интернет, её мог скачать любой желающий и запустить как на PS1, так и на эмуляторе. Игровой движок, разработанный для Thrill Kill, использовался в дальнейших проектах. С 2004 года Paradox стала частью Midway, и она разработала для неё... Mortal Kombat.

P.T. Silent Hills

-37

У серии игр SH получается не всё гладко. Первые четыре части были разработаны студией, как подразделение издателя Konami — Team Silent. Начиная с «Origin», серия разрабатывалась преимущественно западными разработчиками, т. к. этого хотел сам издатель. В итоге мы получили приквел («Origin»), другую историю («Homecoming»), переосмысление первой игры («Shattered Memories») и очередная другая история («Downpour»), причём последняя игра была разработана чешской студией, у которой этот проект был вторым и последним.

-38

И казалось бы, что серия заглохла. Но нет... В августе 2014 года на пресс-конференции Sony для платформы PS4 была анонсирована новая игра в серии с названием «P.T.». Изначально выставляли это как якобы дебютный проект от никому не известных разработчиков из 7780s Studio, но на самом деле игру делал Хидэо Кодзима и его группа, известная другой серией игр Metal Gear Solid. Ещё в 2012 году Кодзима выразил надежду, что кто-то возьмёт его движок Fox Engine и сделает свою версию SH. Его услышал директор Konami и попросил как раз сделать игру. После анонса демоверсия стала доступна для загрузки в PS Store.

-39

К сожалению, нет информации о сюжете из полной версии игры, а тизер (демоверсия) должен был быть подводкой к основной игре, а не её частью. Всё действие происходит в замкнутом пространстве из нескольких помещений: коридор, ванная, прихожая и подвал. Персонаж оказался во временной петле, где на часах постоянно показывается одно и то же время — 23:59. Выходя в следующую дверь, персонаж вновь оказывается в том же коридоре, ванной и прихожей. Но спустя какое-то время с постоянными хождениями по кругу в игре начинают проявляться странности: то предмет какой-то может пропасть, то появиться, либо комната в ванной не будет доступна и т. д. Со временем персонаж может натолкнуться на единственного призрака женщины — Лизу. Она может появиться в неожиданном месте, даже за спиной персонажа (как оказалось, она действительно всё время находится за спиной ГГ).

Если Лиза напала на игрока, то она отбрасывает его в начало временной петли. В игре невозможно умереть, но с каждой встречей с Лизой вблизи игроку придётся начинать свой путь заново. Избегая встреч с призраком, игрок должен был разгадать оставленные на разных языках послания и понять, почему в раковине в ванной лежит двигающийся и ревущий зародыш, почему по радио постоянно передают новость об убийстве двух семей их отцами, и что это самое повторение новости куда-то пропадает, когда в коридоре начинает происходить паранормальное явление. Самая главная цель — добиться телефонного звонка. Но способы получения уж очень расплывчатые. Как только ГГ отвечает на звонок и выходит через дверь, нам показывают кат-сцену, где ГГ в исполнении актёра Нормана Ридуса идёт по, предположительно, Сайлент Хиллу.

Казалось бы, у Konami был шанс на возрождение игровой серии, т.к. тизер понравился многим. Его хвалили за гнетущую атмосферу, за отсылки к предыдущим играм серии (оригинальной), за качественную графику и, самое главное, за хоррор составляющую. Страшная игра, в которую страшно играть, кто бы мог подумать, что такую когда-нибудь сделают... Но счастье было недолгим. Росло напряжение в отношениях между Кодзимой и издателем. Последние были недовольны, что у Кодзимы необоснованно раздутый бюджет проектов его студии, и что он постоянно задерживал выход игры своими многочисленными доработками. Видимо, скандал был до такой степени, что имя Кодзимы пропало со всех материалов, связанных с MGSV Ground Zeroes и Silent Hills.

Были слухи, что Кодзима якобы запретил Konami пользоваться своим движком при создании игры. Получается, что запрет был выборочным, т. к. Konami выпускала свой футбольный симулятор PES на данном движке и после ухода Кодзимы. Так или иначе поползли по интернету слухи, что проект отменён. Косвенно их подтвердила Konami, удалив в апреле 2015 года тизер из PS Store. Причём удалили полностью, тизер нельзя даже загрузить из своей библиотеки, а консоли PS4 с установленным тизером стали стоить на eBay бешеных денег. Konami не выпускала новой игры в серии SH до 2025 года (если не считать короткую The Short Message и ремейк второй части в 2024 году), а новая часть «f» никак не походила на P.T. Хидэо Кодзима создал свою студию разработчиков и вместе с Sony и с тем же составом начал разрабатывать проект Death Stranding. Понятно, что Кодзима никогда не вернётся к P.T., но всё же среди анонсированных его студией проектов числится некая OD в жанре хоррор, но только теперь в сотрудничестве с Xbox. Будет ли в ней использоваться фишки, предназначенные для Silent Hills, время покажет.

Mercs Inc

-40

На самом деле сюда хотел бы внести и другие отменённые проекты Pandemic Studios. Студия Pandemic была известна некоторыми проектами, среди них и история о трёх наёмниках, которым не важно, что выполнять, главное, чтобы за это платили много денег. Первая часть игры Mercenaries происходила в КНДР, а вторая часть перенесла место действия игры в Венесуэлу. Третья часть должна была происходить на Кубе. Доподлинно неизвестно, в какой промежуток времени происходило действие игры, и должны ли быть там главные герои из предыдущих игр, т. к. в геймплейном видео мы играем за другого персонажа.

-41

Одновременно с этим разрабатывалась и онлайн-игра по Mercenaries. С логической точки зрения непонятен сей шаг, ибо вторая часть игры получила сдержанную критику (уже не говоря о версии для PlayStation 2, там её разнесли в пух и прах). Но, вероятно, Pandemic смогла убедить ЕА дать денег на разработку третьей игры и мультиплеера по не очень популярной франшизе. Однако, с другой стороны, ЕА приказывала студии как можно быстрее делать игру и без полировки отправлять её на печать. Такое вышло не только с Mercenaries 2, но ещё и с The Lord of the Rings: Conquest (механика полностью скопирована у своего другого проекта Star Wars Battlefront), а также и с The Saboteur, которая стала для Pandemic последней игрой. И хотя в это время Pandemic делали третью часть и мультиплеер по франшизе Наёмников, игру по фильму «Тёмный рыцарь» и SW Battlefront 3, только лишь одна Mercs Inc. выжила и попала в руки разработчикам из EA Los Angeles. И то ненадолго. В какой-то момент на игру полностью забили. Сейчас у EA LA другое название, Ripple Effect Studios, и она не имеет какой-либо самостоятельности, только помогает DICE в разработке новой части Battlefield.

Prince of Persia: Kindred Blades

-42

Должна была стать третьей частью в серии «Принц Персии» от издателя Ubisoft. Под их руководством вышла лёгкая и сказочная «Пески Времени», а затем внезапно мрачный и жестокий сиквел «Воин Внутри» («Акелла» перевела как «Схватка с Судьбой»). И должна была выйти в ноябре 2005 года третья часть с названием «Kindred Blades» («Родственные Клинки»).

После сюжетной линии второй игры Принц отвозит Кайлину из Острова Времени в Вавилон, но, так как Принц своими действиями поменял ход истории, то жители Персии превратились в демонов, которые жаждут найти своего повелителя. Так или иначе демоны хватают Принца, и ради его спасения Кайлина решила роскомнадзорнуться немного оступиться с вершины вниз, выпустив Пески на свободу. Это помогает Принцу высвободиться, но он сам подвергается действию Песка, в результате внутри него зарождается Тёмный Принц. Известно, что в игре были две версии концовки, за Светлого и Тёмного Принца.

-43

Известно, что игра должна была стать ещё мрачнее и суровее, чем вторая часть. Была возможность перевоплощения из обычного Принца в Тёмного и обратно. Две версии Принца проводили жестокие формы комбо и добивания, была возможность расчленения врага. А также Принц мог свободно перемещаться по Вавилону. Хотя есть мнение, что многие детали были выдуманы.

Игру готовили к релизу, но что-то случилось. Причины отмены так и не известны. Есть вероятность, что Ubisoft услышала критику фанатов «Пески Времени», что сиквел получился уж больно мрачным и не соответствующим духу того самого Принца Персии. И чтобы Принц Персии не ассоциировался с жёстокостью и мрачностью, вероятно, Ubisoft дала задание разработчикам переделать игру. По итогу игру переделали в «Два Трона».

-44

Что примечательно, именно эта версия как минимум для автора канала кажется реальной. После «Два Трона» вышло в 2008 году почти мультяшное переосмысление оригинальной игры, а спустя два года выпустили следующую часть похождений Принца, сюжет которой происходит между «Пески Времени» и «Воин Внутри». Была попытка разработать продолжение «Два Трона» под названием «Redemption» в 2012 году, но она заглохла на ранней стадии.

Была ещё попытка Ubisoft разработать и выпустить ремейк «Пески Времени». Проект анонсировали в 2020 году и планировали выпустить в январе 2021 года на PS4, XOne и ПК. Но с тех пор игра постоянно откладывалась. Игроки раскритиковали ремейк за плохую графику. Хотя изначально разработчики заверяли, что это «не баг, а фича», чтобы таким образом выделить игру среди других, чуть позже, в 2022 году, признали, что имеются некоторые проблемы. Игру поручили разработать с нуля уже Монреальскому подразделению Ubisoft (которые и делали оригинальную игру). Игра была почти готова, и её могли выпустить в 2026 году, но в январе этого года Ubisoft, имея финансовые проблемы, была вынуждена проводить политику сокращения. Были отменены некоторые проекты, в том числе и почти готовый ремейк «Пески Времени».

Agent

-45

Попытка Rockstar Games сделать свою игру в жанре стелс-экшен, вдохновлённую фильмами про Джеймса Бонда. Причём данные разработки разнятся. По одной версии, игру делали Rockstar North, создатели и разработчики серий игр GTA, или же были причастны к идее будущей игры. По другой версии, идею игры придумали в застенках Rockstar San Diego, когда они только вошли в состав издателя Rockstar Games.

Разработка продукта велась, однако были трудности. Начиная с непонимания разработчиков, что от них вообще хотят, и заканчивая переработками (кранчи), которыми Rockstar в будущем, к сожалению, прославилась. На Е3 2007 года Sony сделала анонс, что Rockstar Games работает над новой игрой, которая станет эксклюзивом для PS3. Лишь на Е3 2009 года стали известны подробности, что это за проект. Сотрудничество между Rockstar Games и Sony неудивительно, ведь уже когда-то GTA 3D-вселенной (третья часть, Vice City и San Andreas) изначально выходили эксклюзивно для PS2.

-46

Известно, что в этой игре действие сюжета происходило в трёх городах: Каир (Египет), Вашингтон (США) и Ленинград (СССР). Сюжет разворачивался во времена холодной войны, где-то в конце 1970-х годов. Разработчики делали бы ставку на кинематографичность и постановочные моменты, с помощью новоиспечённого игрового движка RAGE. И хотя мы их по итогу не увидели, но разработка движка не прошла даром. Именно на RAGE была разработана Red Dead Redemption, также от San Diego.

-47

Изначально игра могла бы выйти в 2010 году, но с тех пор никакой информации по игре не было. Лишь в марте 2010 года Take-Two Interactive (владелец RG) заявил, что игра по-прежнему в разработке. Даже Sony, партнёр Rockstar Games, не владел какой-либо информацией по игре, к примеру, во время анонса PS4 представитель Sony не мог ответить, будет ли Agent эксклюзивом для PS3. Благодаря двум бывшим художникам (Ли Донохью и Даррен Чарльз Хаттон) из Rockstar North, в интернете, размещая свое резюме, также опубликовали некоторые скриншоты из игры Agent. Последний художник также сказал, что арт-команда была снята с проекта Agent и переведена на разработку GTA V.

-48

Что примечательно, в одной из миссий за Франклина в GTA V («Глубокое внедрение») с киностудии нужно украсть машину. Всё бы ничего, но на номерах машины написано «4G3NT». К сожалению, очень мало информации с 2009 года. Но весьма примечательно, что Rockstar Games как минимум дважды продлила действие товарного знака Agent в 2013 и 2017 годах. У игроков была надежда, что Rockstar доведут дело до конца, даже если уж он станет эксклюзивом PS4 или вообще мультиплатформенной. Но увы и ах, в ноябре 2018 года Rockstar Games отказалась продлевать право на ТМ Agent, а в 2021 году и вовсе закрыла сайт игры, теперь он перенаправляет на официальный сайт Rockstar Games.

Bully 2

-49

И опять Rockstar Games, но только теперь с другим проектом. И в отличие от Agent, как минимум первая часть игры успела выйти. Хотя на PS2 (и последующих портах для консолей PlayStation) игра называлась «Canis Canem Edit» (по-русски «Человек человеку волк») и работала на движке RenderWare, последующие порты на другие платформы (из-за того, что движком стал владеть конкурент в лице ЕА) уже были на движке Gamebryo и игра называлась «Bully». Как только игра вышла, то получила среди фанатов прозвище «GTA для малолетних», и хотя в какой-то степени это действительно выглядит так, но в игре больше ограничений, да и за серьёзные проступки следуют очень быстрые наказания. Игра смогла привлечь вниманием своей механикой и сюжетом.

-50

Среди игроков была вероятность, что Rockstar выпустит вторую часть игры. И не сказать, что издатель об этом не думал. Как минимум публично о сиквеле заговорил Дэн Хаузер, говоря о ней в контексте выпуска игры Max Payne 3, которая разрабатывалась на тот момент Rockstar Vancouver, создателями Bully. Дэн объяснил, что разработка сиквела не началась из-за отсутствия стимула, лишь после выхода Max Payne 3 они, предположительно, могут начать работу над Bully 2.

По имеющимся сливам, место действия Bully 2 разворачивалось в другой местности, где есть отчим дом и лагерь для детей. Кстати, время действия должно было быть лето, а Джимми, главный герой первой части, должен был научиться ладить со своими сводными братьями и сёстрами, одновременно противопоставляя новым родственникам. Однако другой источник сообщает, что единую линию повествования разработчики так и не выбрали, рассматривался даже вариант возвращения к учёбе.

-51

Известно, что игра разрабатывалась в 2008–2009 годах, а затем студии пришлось оставить проект, потому что пришёл указ сверху все силы бросить на полировку Red Dead Redemption. После выхода оной Ванкуверская студия возобновила разработку сиквела, но и то продлилась она также недолго. Где-то в 2012 году теперь уже все силы были брошены на полировку GTA V, которая изначально должна была выйти весной 2013 года, но игру перенесли на 17 сентября того же года. Приблизительно в это же время проводится слияние студий Ванкувера и Торонто.

Первая часть игры переиздавалась много раз на разные платформы, в том числе была портирована на смартфоны. Rockstar Games постоянно продлевает торговую марку Bully, но никакой информации по игре нет. Лишь в 2013 году Дэн Хаузер в интервью сказал, что у него есть идея для Bully, но в ней был бы другой ГГ. Но, как мы знаем, прошло спустя 5 лет после выхода GTA V, когда Rockstar Games издала игру Red Dead Redemption 2. И прошло 8 лет после выхода RDR 2, когда тот же издатель наконец-то опубликует GTA VI. И да, ради выпуска самой ожидаемой игры Rockstar пришлось пожертвовать всем, в том числе и проектом Bully 2.

__________________________________________________________________________________________

Понравилась статья? Поставьте свою оценку, а также подпишись на мой канал, чтобы не пропустить последующие статьи:) Оставляйте комментарии, для этого подписка не требуется)

__________________________________________________________________________________________

Мои видеоплатформы:

* Канал на YouTube

* Канал на RuTube

* Канал на VK Видео

* Канал на Boosty

* Группа на ОК

__________________________________________________________________________________________

Стриминговые платформы:

* Канал на YouTube

* Канал на RuTube

* Канал на VK Видео + VK Видео Live

* Канал на Twitch

__________________________________________________________________________________________

Мои блоги:

* Канал в Telegram

* Группа VK

__________________________________________________________________________________________

Финансовая поддержка канала (на развитие)

* Donation Alerts

* Donate Pay

Картинка для статьи
Картинка для статьи