Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
QuTeam

Я делаю браузерную ММОРПГ в одиночку. Вот как это началось

Меня зовут Алексей, мне 36 лет, и я делаю игру. Один. С нуля. На самописном движке. Звучит немного безумно — я знаю. Но если вы читаете этот текст, скорее всего, вы тоже из тех, кто хоть раз думал: «А что если бы я сделал свою игру?» Вот я и решил. И теперь расскажу, как до этого дошло. Первый раз я сел за компьютер в 1997 году — это был компьютер моего дяди. На экране запустили Warcraft 2 и The Neverhood. Два абсолютно разных мира: один про войну и стратегию, другой про глину, загадки и какой-то совершенно сумасшедший юмор. Но оба — про то, что внутри этой серой коробки живёт целый мир. И в этот мир можно войти. Игры для меня с тех пор стали не просто развлечением. Это были места. Fallout 2 — один из тех проектов, которые буквально изменили что-то внутри. Постапокалипсис, огромный мир, свобода выбора, тёмный юмор и при этом настоящая глубина. Я проходил его несколько раз, каждый раз замечая что-то новое. И где-то в глубине головы тогда впервые появилась мысль: хочу сделать что-то тако
Оглавление

Меня зовут Алексей, мне 36 лет, и я делаю игру. Один. С нуля. На самописном движке.

Звучит немного безумно — я знаю. Но если вы читаете этот текст, скорее всего, вы тоже из тех, кто хоть раз думал: «А что если бы я сделал свою игру?» Вот я и решил. И теперь расскажу, как до этого дошло.

1997 год. Всё началось здесь

Первый раз я сел за компьютер в 1997 году — это был компьютер моего дяди. На экране запустили Warcraft 2 и The Neverhood. Два абсолютно разных мира: один про войну и стратегию, другой про глину, загадки и какой-то совершенно сумасшедший юмор. Но оба — про то, что внутри этой серой коробки живёт целый мир. И в этот мир можно войти.

Игры для меня с тех пор стали не просто развлечением. Это были места. Fallout 2 — один из тех проектов, которые буквально изменили что-то внутри. Постапокалипсис, огромный мир, свобода выбора, тёмный юмор и при этом настоящая глубина. Я проходил его несколько раз, каждый раз замечая что-то новое. И где-то в глубине головы тогда впервые появилась мысль: хочу сделать что-то такое же.

Потом была TimeZero — браузерная ММОРПГ, официальный проект которой закрыт, хотя энтузиасты до сих пор держат неофициальные сервера. Это о чём-то говорит, правда? Именно она показала мне, что постапокалиптический мир можно сделать живым даже в браузере, даже без трёхмерной графики. Атмосфера, механики выживания, взаимодействие с другими игроками — всё это работало. И засело во мне крепко.

Промоматериал по поводу выхода обновления (боксы с лутом в бою)
Промоматериал по поводу выхода обновления (боксы с лутом в бою)

Мечта, которая ждала своего часа

Идея сделать собственную игру жила во мне очень долго. Не как конкретный план, а как фоновый шум — всегда где-то рядом, но никогда не на первом месте. Работа, жизнь, другие дела.

Но в октябре 2025 года что-то щёлкнуло. Я начал. По-настоящему.

Так появился проект «Эхо: Сектор 0» — браузерная ММОРПГ в постапокалиптическом сеттинге. Вдохновлённая Fallout и духом старой TimeZero. На самописном движке. Без команды. Без издателя. Только я, редактор кода и бесконечное количество кофе.

Почему один? И не страшно ли?

Иногда головокружительно. Есть такие моменты, когда смотришь на то, что уже сделано — концепт, арт, механики — и думаешь: ничего себе, сколько пройдено. А потом переводишь взгляд вперёд и понимаешь, что до релиза ещё огромный путь, конца которому пока не видно.

В такие моменты я стараюсь не смотреть на горизонт, а смотреть на следующий шаг. Что можно сделать сегодня? Что можно улучшить прямо сейчас? Это помогает.

Боевая система в ситле TimeZero и Fallout 1,2
Боевая система в ситле TimeZero и Fallout 1,2

Что такое «Эхо: Сектор 0»

Если коротко — браузерная ММОРПГ в духе старых постапокалиптических игр. Мир после катастрофы, выжившие, фракции, исследование, выживание и взаимодействие с другими игроками. Никакой трёхмерной графики — только атмосфера, механики и живой мир. Примерно то, чем когда-то цеплял Fallout 2 и TimeZero: не картинкой, а ощущением.

Движок я пишу сам. Это отдельная история — расскажу о ней в следующих статьях.

Интерфейс инвентаря персонажа в mmorpg Эхо: Сектор 0
Интерфейс инвентаря персонажа в mmorpg Эхо: Сектор 0

Почему я решил писать об этом на канале

QuTeam — это канал про игры. Стримы, летсплеи, обзоры. Но разработка собственной игры — это другой угол зрения на всё, что мы любим в гейминге. Изнутри.

Я хочу документировать этот процесс честно. Без приукрашиваний. Что работает, что нет, где застреваю и как выхожу из тупика. Если вам интересно наблюдать за тем, как один человек пытается сделать игру мечты — добро пожаловать. Будет интересно. Обещаю.

А вы когда-нибудь думали о том, чтобы сделать свою игру? Или уже пробовали? Напишите в комментариях — мне правда интересно, у скольких из вас эта мысль хоть раз появлялась. И подпишитесь на канал, чтобы не пропустить следующие выпуски серии — дальше будет больше.