Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
GameScreen [News]

Полная История Tencent: от мессенджера до главного игрока игрового рынка

Представь утро среднестатистического геймера где-нибудь в Москве, Варшаве или Стамбуле. Он просыпается, тянется к телефону и запускает PUBG Mobile, чтобы сыграть пару матчей. Потом за чашкой кофе пускает очередной сезон League of Legends на ноутбуке. Вечером — Valorant с друзьями. На выходных — Fortnite или Path of Exile 2. Кто-то из его друзей до сих пор залипает в Clash of Clans или Brawl Stars. Всё это — продукты Tencent или компаний, в которых Tencent держит крупные пакеты акций. Большинство игроков за пределами Китая даже не догадываются, что за всей этой смесью из киберспортивных дисциплин, мобильных хитов и культовых PC-тайтлов стоит один технологический монстр с главным офисом в Шэньчжэне. А ведь по итогам 2025 года его выручка составила 751,8 млрд юаней (около 109 млрд долларов) — больше, чем вся игровая индустрия многих стран мира, вместе взятых. Сегодня Tencent — это не просто китайская IT-компания. Это крупнейший игровой издатель на планете по совокупной выручке, держатель
Оглавление

Ты уже играешь в игры Tencent, просто не знаешь об этом

Представь утро среднестатистического геймера где-нибудь в Москве, Варшаве или Стамбуле. Он просыпается, тянется к телефону и запускает PUBG Mobile, чтобы сыграть пару матчей. Потом за чашкой кофе пускает очередной сезон League of Legends на ноутбуке. Вечером — Valorant с друзьями. На выходных — Fortnite или Path of Exile 2. Кто-то из его друзей до сих пор залипает в Clash of Clans или Brawl Stars.

Всё это — продукты Tencent или компаний, в которых Tencent держит крупные пакеты акций.

Большинство игроков за пределами Китая даже не догадываются, что за всей этой смесью из киберспортивных дисциплин, мобильных хитов и культовых PC-тайтлов стоит один технологический монстр с главным офисом в Шэньчжэне. А ведь по итогам 2025 года его выручка составила 751,8 млрд юаней (около 109 млрд долларов) — больше, чем вся игровая индустрия многих стран мира, вместе взятых.

Сегодня Tencent — это не просто китайская IT-компания. Это крупнейший игровой издатель на планете по совокупной выручке, держатель доли в сотнях самых разных компаний — от Tesla до Universal Music Group — и, пожалуй, самая влиятельная сила в мировом геймдеве, о которой почему-то редко говорят вслух.

Давай разберём всё по порядку: откуда эта компания взялась, как превратилась из мессенджера в глобальную игровую империю, что она делает прямо сейчас и куда движется дальше.

Глава I: Ранние годы Tencent: пингвин из Шэньчжэня

-2

В 1998 году в китайском городе Шэньчжэнь — тогда ещё молодом промышленном хабе в тени Гонконга — пятеро друзей основали небольшую технологическую компанию. Её возглавил Ма Хуатэн, известный в мире как Pony Ma. Ни один из основателей не был миллиардером, а стартовый капитал компании был смехотворно мал по меркам IT-индустрии. Они арендовали маленький офис и принялись думать, чем можно зарабатывать в бурно растущем китайском интернете.

Первым продуктом стал мессенджер OICQ, запущенный в 1999 году. Название было неслучайным: оно явно вдохновлялось тогдашним мировым стандартом мессенджеров — ICQ от израильской компании Mirabilis. OICQ работал по схожему принципу, но был адаптирован под китайских пользователей и их медленное интернет-соединение. Уже в первый год сервис собрал миллион пользователей — цифра по тем временам внушительная.

Но потом случилась неприятность: AOL, купившая к тому времени Mirabilis и ICQ, подала на Tencent в суд за нарушение авторских прав и схожесть названия. Молодая компания была вынуждена переименовать мессенджер в QQ. Неожиданно это сработало только в плюс: короткое и звонкое имя запомнилось куда лучше. К тому же талисман — пухлый пингвин в красном шарфе — моментально стал культовым символом в китайском интернете: примерно так же, как логотип McDonald's узнают американские дети.

Первые годы были тяжёлыми. Tencent не могла придумать, как монетизировать бесплатный мессенджер. Компания несла убытки, а в 2000 году стояла на грани банкротства. Pony Ma даже рассматривал вариант продажи QQ за 1 миллион долларов — ни один потенциальный покупатель не согласился. Это, наверное, один из величайших «промахов» в истории венчурных инвестиций.

Выход нашёлся в платных виртуальных товарах: пользователи могли покупать дополнительное место в хранилище, кастомные аватары, уникальные статусы и «виртуальную одежду» для своего QQ-аватара. Звучит просто, но именно эта модель монетизации в 2001 году вывела Tencent в прибыль. И не просто в прибыль — компания начала расти экспоненциально.

К середине 2000-х QQ стал в Китае примерно тем же, чем ВКонтакте стал в России: главным социальным пространством для молодёжи. Миллионы школьников и студентов сидели в QQ часами, обменивались сообщениями, делились фотографиями, играли в мини-игры прямо из интерфейса мессенджера. Для десятков миллионов китайцев QQ был первым опытом онлайн-общения. И Tencent прекрасно понимала, что делать с этой аудиторией дальше.

Глава II: Tencent и социальные сети: как рождается «супер-апп»

-3

На базе QQ Tencent последовательно строила целую вселенную продуктов. Qzone — социальная сеть, позволявшая вести дневники, блоги и делиться фото, запущенная в 2005 году, — собрала сотни миллионов профилей. QQ Music, QQ Video, платёжный сервис Tenpay — всё это появилось в период с 2003 по 2010 год и было намертво интегрировано в экосистему QQ.

Но настоящим прорывом стал WeChat (в Китае — Weixin), запущенный в январе 2011 года. Изначально — просто мобильный мессенджер, конкурент WhatsApp и тогдашней Kakao Talk. Но Tencent методично добавляла функции: голосовые сообщения, видеозвонки, «Моменты» (аналог ленты новостей), мини-программы (встроенные приложения внутри самого WeChat), встроенный платёжный сервис WeChat Pay.

К 2015–2016 годам WeChat превратился в явление, которое на Западе тогда ещё не могли себе представить: «супер-апп», через который в Китае можно было делать буквально всё. Оплатить такси, заказать еду, записаться к врачу, купить билет на самолёт, погасить коммунальные платежи, следить за новостями, смотреть видео, играть в игры, подписаться на любимый бренд — всё в одном месте, без переключения между приложениями.

WeChat Pay стал особой историей успеха. В 2014 году WeChat провёл гениальную маркетинговую акцию: «красные конверты» (хунбао) — виртуальные денежные подарки, которые пользователи могли отправлять друг другу на Китайский Новый год прямо в чате. Акция настолько понравилась людям, что лишь за одни праздники было отправлено сотни миллионов «конвертов», а миллионы людей впервые привязали банковскую карту к WeChat Pay. Alibaba со своим Alipay потом назвала это «Перл-Харбором».

По данным на сентябрь 2025 года, совокупная аудитория WeChat и Weixin составила 1,414 млрд ежемесячных активных пользователей — это почти каждый шестой житель Земли. И всё это — аудитория, которую Tencent может монетизировать через рекламу, игры, финтех и целый зоопарк других сервисов.

Глава III: Tencent входит в мир игр: от QQ-мини-игр до глобального издателя

-4

Параллельно с развитием социальных сетей Tencent поняла кое-что важное: её пользователи уже проводили время в мини-играх прямо в QQ. Оставалось лишь превратить это в полноценный бизнес.

В 2003 году было создано подразделение Tencent Games. Первые проекты были, по современным меркам, скромными: QQ Tang (казуальная аркада), QQ Fantasy (ролевая игра), QQ Speed (гоночный аркадный онлайн). Все они разрабатывались с прицелом на аудиторию QQ — молодёжь, привыкшую к лёгкому и недорогому развлечению.

Переломный момент настал, когда Tencent получила лицензии на издание в Китае двух зарубежных игр, ставших мегахитами:

CrossFire — тактический шутер от корейской Smilegate, запущенный в Китае в 2008 году. По мировым меркам игра технически простая, но в Китае она взорвала рынок. В пиковые годы CrossFire собирал одновременно 8 миллионов игроков онлайн — рекорд, в который на Западе поначалу отказывались верить. CrossFire стал главным киберспортивным тайтлом страны ещё до того, как слово «киберспорт» вошло в широкий обиход.

Dungeon Fighter Online (DFO) от Neople — корейский 2D-слэшер, который в Китае набрал поистине безумную аудиторию. Если вы в 2010-х спрашивали китайских геймеров, во что они играют, DFO звучало чаще всего. Игра по сей день живёт и зарабатывает.

Но всё это меркнет по сравнению с тем, что произошло дальше.

Глава IV: Ключевые игры Tencent: хиты, которые изменили индустрию

-5

Honor of Kings: мобильный МOBA-кит

Если вы думаете, что League of Legends — большая игра, подождите, пока не услышите про Honor of Kings (王者荣耀). Запущенная в 2015 году в Китае внутренней студией Tencent TiMi Studio Group, эта мобильная МOBA стала самой кассовой мобильной игрой в мире.

Для меня, как для человека, выросшего на PC-MOBAх, первое знакомство с Honor of Kings было смешанным. «Ну это же LoL на телефоне, только попроще», — думал я. Но цифры говорят сами за себя: по итогам 2025 года Honor of Kings принесла около 1,6 млрд долларов только на мобильных платформах. Дейли-активная аудитория в Китае исчислялась десятками миллионов человек ежедневно. Международная версия Arena of Valor не достигла сопоставимого успеха, но сама игра остаётся абсолютным гегемоном в Юго-Восточной Азии и, конечно, в самом Китае.

Феномен Honor of Kings — это не только геймплей. Это идеально откалиброванная монетизация (косметика, боевые пропуска, скины героев), тесная интеграция с WeChat-аккаунтами, огромная киберспортивная экосистема и культурный феномен: в Китае в неё играют не только школьники, но и их родители, и даже бабушки.

PUBG Mobile и Peacekeeper Elite

Когда в 2018 году Tencent вместе с Krafton (Bluehole) выпустила мобильную версию PlayerUnknown's Battlegrounds, индустрия удивилась тому, насколько хорошо батл-рояль работает на смартфоне. PUBG Mobile до сих пор входит в топ-5 самых кассовых мобильных игр в мире; по итогам 2025 года он внёс заметный вклад в рост международной выручки Tencent.

В Китае, где оригинальная PUBG долго не получала одобрения регуляторов, Tencent выпустила альтернативную версию — Peacekeeper Elite (和平精英) с более «мягким» визуальным контентом (поверженные противники не умирают, а «эвакуируются»). В 2025 году Peacekeeper Elite оставалась одной из главных денежных машин Tencent на внутреннем рынке, показав устойчивый рост доходов.

Delta Force: новый флагман 2024–2025 годов

Когда в конце 2024 года Tencent выпустила Delta Force — шутер от первого лица с элементами батл-рояля и режимом «Extraction Shooter» — даже скептики признали: это уже не просто очередной клон. Игра технически сильная, с хорошим балансом и агрессивным запуском. Уже в феврале 2026 года Delta Force достигла 50 млн пиковых ежедневных активных пользователей — один из лучших показателей запуска для любого шутера в истории. В финансовом отчёте за 2025 год Delta Force названа одним из ключевых драйверов роста внутреннего гейминга.

Valorant Mobile: китайское чудо

Отдельная история — Valorant Mobile, запущенный Riot Games (которую Tencent контролирует) на китайском рынке в 2025 году. По данным самого Tencent из квартального отчёта, это стал «самый успешный мобильный запуск года» в Китае по показателям первого месяца. Это важно: Valorant на PC и так огромен, но перенос тактического шутера на мобильные без потери ощущения геймплея — технически сложная задача, с которой Tencent справилась.

QQ Speed и другие вечнозелёные тайтлы

QQ Speed — аркадные гонки, запущенные ещё в 2006 году, — до сих пор живут и собирают аудиторию. Это пример того, что Tencent называет «вечнозелёными» (evergreen) играми: тайтлы, которые не умирают, а продолжают стабильно зарабатывать годами благодаря регулярным обновлениям и лояльным сообществам.

Глава V: Tencent как инвестор и «игровой бог»: кто на самом деле управляет индустрией

-6

Вот где история становится по-настоящему захватывающей. Потому что Tencent — это не просто издатель своих игр. Это крупнейший венчурный инвестор в геймдеве, чьи деньги вложены буквально в каждый второй крупный проект.

Riot Games: полное поглощение

В 2008 году Tencent сделала небольшую ставку на никому тогда не известный стартап, разрабатывавший бесплатную МOBA. Этим стартапом была Riot Games, игра — League of Legends. К 2011 году Tencent выкупила контрольный пакет акций примерно за 230 млн долларов, а в 2015-м — оставшуюся долю у основателей. Сегодня Tencent владеет 99,7% акций Riot Games.

Это, пожалуй, лучшая инвестиция в истории игровой индустрии. League of Legends стал одной из самых популярных игр в мире, породил глобальную киберспортивную экосистему, а потом ещё и дал жизнь Valorant, Teamfight Tactics, Legends of Runeterra и Riot Forge. Всё это — под крылом Tencent, которая при этом публично декларирует невмешательство в творческие процессы Riot.

Epic Games: 28% и Unreal Engine

Примерно в то же время, в 2012 году, Tencent купила миноритарный пакет в Epic Games. Сегодня это около 28% акций. Казалось бы, миноритарий — и что? Но Fortnite, Unreal Engine 5 и Epic Games Store — это три отдельных гиганта мирового масштаба, и Tencent финансово участвует во всём этом.

Примечательно, что именно давление со стороны США заставило Tencent немного нервничать: в начале 2026 года Вашингтон всерьёз обсуждал принуждение Tencent продать свои доли в Epic, Riot и Supercell — об этом позже.

Supercell: 84% за $8,6 млрд

В 2016 году Tencent совершила крупнейшую на тот момент сделку в истории мобильного гейминга: выкупила 84% финской компании Supercell за 8,6 млрд долларов. Supercell — это Clash of Clans, Clash Royale, Brawl Stars. По данным за Q3 2025 года, именно игры Supercell стали одним из главных факторов, обеспечивших рост международной выручки Tencent на 43% год к году.

Ещё сотни студий

Список вложений поражает. Tencent держит контрольные или крупные пакеты в: Grinding Gear Games (Path of Exile), Sumo Group, Funcom (Dune: Awakening), Sharkmob, Techland (Dying Light), Turtle Rock Studios (Back 4 Blood), Klei Entertainment (Don't Starve), Fatshark (Warhammer: Vermintide), 10 Chambers (GTFO), Inflexion Games (Nightingale), Digital Extremes (Warframe).

А ещё — миноритарные пакеты в: FromSoftware (Elden Ring), Remedy Entertainment (Alan Wake, Control), Krafton (PUBG), Paradox Interactive, Ubisoft, Bloober Team, Marvelous, Frontier Developments и многих других.

В мае 2026 года стало известно, что Tencent увеличила долю в Game Science до 24%. Game Science — это студия, создавшая Black Myth: Wukong, первый настоящий китайский AAA-хит международного масштаба. То, что Tencent теперь имеет более весомую позицию в этой студии — символичный момент: крупнейший китайский игровой холдинг укрепляет связи с самым громким китайским геймдев-успехом десятилетия.

К 2020 году Tencent инвестировала более чем в 800 компаний по всему миру. Это не корпорация — это, по сути, целый фондовый рынок, завёрнутый в одну компанию.

Глава VI: Политика, регулирование и скандалы: жить под колпаком

-7

Быть крупнейшей игровой компанией в мире — значит быть под постоянным огнём критики. Tencent умудряется ловить снаряды сразу с нескольких сторон.

Китайские регуляторы: враг в своём доме

Парадоксально, но самые жёсткие ограничения на Tencent накладывает собственное государство. В 2021 году Китай ввёл лимит на игровое время для несовершеннолетних: дети до 18 лет могут играть в онлайн-игры не более трёх часов в неделю (в будни — ноль, в выходные и праздники — по часу в день). Tencent была обязана внедрить систему проверки реального имени и возраста, антиаддиктивные механизмы и строгие ограничения по времени.

Параллельно китайские власти в 2021 году поставили на паузу выдачу лицензий на новые игры почти на девять месяцев. Это нанесло ощутимый удар по всей индустрии: акции Tencent тогда обвалились на десятки процентов, а компания была вынуждена перетряхнуть портфель проектов.

Китайские СМИ в 2021 году и вовсе назвали видеоигры «духовным опиумом» — жёсткое определение, после которого правительство усилило контроль. Tencent в ответ начала выплачивать дивиденды, продавать часть непрофильных активов и активно демонстрировать социальную ответственность.

Обвинения в копировании: старая история

Tencent давно критикуют за то, что она больше копирует, чем изобретает. QQ Farm — копия Happy Farm, QQ Dance — копия Audition Online, QQ Speed — слишком похожа на Crazyracing Kartrider. В январе 2023 года геймеры в Сети устроили настоящий суд над трейлером нового МMORPG Tencent Tarisland — игра выглядела как World of Warcraft от Blizzard вплоть до интерфейса и анимаций.

Самый свежий скандал в этой серии: в июле 2025 года Sony Interactive Entertainment подала в суд на Tencent из-за игры Light of Motiram, которая, по мнению Sony, до степени смешения похожа на Horizon Zero Dawn — та же постапокалиптическая вселенная с роботами-животными, схожие механики, схожий образ главной героини. Иск до сих пор не разрешён.

Пентагон, Трамп и угроза принудительной продажи

Самая взрывная история последних лет — геополитическая. В январе 2025 года Министерство обороны США добавило Tencent в список «китайских военных компаний» (Section 1260H). Это не санкции в прямом смысле: список запрещает компаниям из него выступать подрядчиком американских военных, но не запрещает бизнес как таковой. Tencent назвала своё включение «очевидной ошибкой» и немедленно начала юридическую борьбу за исключение из списка.

Но куда серьёзнее звучит другое: согласно журналу Time и ряду СМИ, в начале 2026 года администрация Трампа всерьёз рассматривала принуждение Tencent к продаже её западных игровых активов — прежде всего долей в Epic Games, Riot Games и Supercell. Это был бы крупнейший принудительный «разгром» китайских инвестиций в западном развлекательном секторе со времён всей истории с TikTok. По последним данным, финальное решение пока не принято, но тема остаётся на столе.

Глава VII: Tencent и киберспорт: строить арены и продавать билеты

-8

Если в геймдеве Tencent работает через инвестиции и издание, то в киберспорте — через прямой контроль над лигами и турнирными экосистемами.

Tencent Esports — формальное подразделение — управляет восемью профессиональными лигами. Самая известная — LPL (League of Legends Pro League) — китайский дивизион LoL-киберспорта, который с 2018 года раз за разом доминирует на международных турнирах. Команды вроде JDG, BLG и других стали символами нового китайского киберспорта.

Honor of Kings имеет свой киберспортивный мир — KGL (Kings Global League) — с многомиллионными призовыми и трансляциями, собирающими десятки миллионов зрителей в Китае. Для международной арены проводится Honor of Kings International Championship.

CrossFire много лет держался в топе китайского киберспорта. Valorant со своей стороны быстро строит глобальную лигу через Riot — и Tencent как владелец Riot здесь тоже в выигрыше.

Важно понимать принципиальное отличие бизнес-модели Tencent в киберспорте от западной: китайская компания не просто организует турниры, она владеет играми, из которых сделан киберспорт. Это как если бы FIFA одновременно выпускала мячи, строила стадионы и управляла правами телетрансляций. Вертикальная интеграция полная.

Глава VIII: Современное положение Tencent на 17 мая 2026 года

-9

Финансы: всё растёт, но ИИ требует денег

По итогам полного 2025 года финансовые результаты Tencent — одни из лучших в истории компании:

  • Выручка: 751,8 млрд юаней (~109 млрд долларов), рост 14% год к году
  • Чистая прибыль: 224,8 млрд юаней (~32,7 млрд долларов), рост 16%
  • Игровая выручка: 241,6 млрд юаней, рост 22%Внутренний рынок: 164,2 млрд юаней (+18%)
    Международный рынок: 77,4 млрд юаней (+33%) —
    впервые превысил отметку 10 млрд долларов
  • Рыночная капитализация: около 561 млрд долларов (апрель 2026), 19-е место в мире

Q1 2026 показал умеренный рост: выручка 196,5 млрд юаней, плюс 9% год к году. Рост чуть замедлился относительно 2025 года, что ожидалось аналитиками — база сравнения становится выше.

Главная инвестиционная ставка 2026 года — искусственный интеллект. Tencent объявила о том, что более чем удвоит расходы на ИИ-продукты в 2026 году — до более чем 36 млрд юаней (в 2025-м потратила 18 млрд на модель HunYuan и ИИ-ассистент Yuanbao). Ради этого компания даже сократила программу выкупа акций. Инвесторы отреагировали нервно — акции слегка просели после объявления — но стратегически логика очевидна: без серьёзного ИИ-задела в следующем десятилетии не выжить.

В рамках ИИ-стратегии Tencent представила QClaw — собственного ИИ-агента, работающего прямо из WeChat и QQ. В апреле вышло превью HunYuan 3.0. ИИ активно используется для ускорения производства контента в играх и таргетирования рекламы.

Новые игры и ключевые движения 2025–2026

  • Delta Force стала главным новым тайтлом — 50 млн пиковых DAU в феврале 2026 года.
  • Valorant Mobile взорвал китайский рынок — «самый успешный мобильный запуск 2025 года в Китае».
  • Warframe (Digital Extremes, принадлежит Tencent через Leyou) в декабре 2025 зафиксировал исторические максимумы DAU и выручки благодаря обновлению с новым фреймом Uriel.
  • Clash Royale от Supercell достиг исторических максимумов DAU и выручки в сентябре 2025.
  • Tencent увеличила долю в Game Science до 24% (май 2026) — компании, стоящей за Black Myth: Wukong.
  • В июне 2025 года Tencent приобрела Nexon Games — корейского разработчика PC- и мобильных игр.
  • Tencent вернулась на индийский рынок (май 2026): подписаны трёхлетние соглашения с SEPC и GDAI, инвестиции в развитие игровой экосистемы страны. Это важно: после запрета PUBG в Индии в 2020 году Tencent фактически ушла с рынка — и теперь возвращается на фоне потепления индийско-китайских отношений.

Глава IX: Заключение и взгляд в будущее: удержит ли Tencent трон?

-10

Как геймер, который прошёл через League of Legends в нулевые, который помнит первые матчи в PUBG Mobile, который следит за патч-нотами Valorant и сдержанно восхищается масштабом того, что сделала одна компания — мне сложно быть к Tencent равнодушным.

С одной стороны, Tencent — это машина, которая изменила индустрию. Она финансировала Riot тогда, когда никто в это не верил. Она купила Supercell за сумму, которую тогда называли безумием, — и оказалась права. Она выстраивает лучшую в мире вертикаль от разработки до киберспорта. Она инвестирует в сотни студий, позволяя им сохранять независимость — и при этом держит руку на пульсе.

С другой стороны, у Tencent полно уязвимостей:

Геополитика — главная. Если США всё-таки заставят компанию продать доли в Riot, Epic и Supercell, это будет катастрофой не только финансовой, но и репутационной. Tencent превратится из глобального игрока в китайского. Пока этого не произошло, но нерв натянут до предела.

Конкуренция внутри Китая — Mihoyo (Genshin Impact, Zenless Zone Zero), NetEase, ByteDance с их игровыми амбициями не дают Tencent расслабиться на домашнем поле.

Регуляторный риск — Пекин уже показал, что готов нажать тормоз в любой момент. Ограничения 2021 года были болезненными, и никто не гарантирует, что подобного не повторится.

ИИ-ставка — Гигантские инвестиции в HunYuan и QClaw должны окупиться. Если монетизация ИИ в Китае и мире окажется медленнее ожиданий, это ударит по марже.

Тем не менее ставить против Tencent было бы смело. Компания пережила уже несколько «конец её» — и каждый раз адаптировалась. Она владеет играми, в которые играет весь мир. Её WeChat охватывает почти полтора миллиарда человек. Её финансовая база позволяет одновременно вести войну на десятке фронтов — от ИИ до инди-студий.

Мой прогноз: в ближайшие 5–10 лет Tencent сохранит статус крупнейшего игрового конгломерата планеты, но центр её стратегии всё больше будет смещаться в сторону ИИ-технологий и международной экспансии. Рынки Юго-Восточной Азии, Ближнего Востока, Латинской Америки и снова — Индии — вот куда будут направлены главные усилия.

А ещё — я убеждён, что мы скоро увидим ещё один AAA-хит из недр Tencent или из одной из его студий. Black Myth: Wukong показал: у китайского геймдева есть силы создавать игры мирового уровня. Tencent держит 24% этой студии. Следите за новостями.

Пингвин в красном шарфе никуда не собирается.