Продукт делают как ремонт по Pinterest: сначала выбирают обои, светильники и диван из Dribbble — а потом выясняется, что шкаф не влезает, дверь не открывается и из кухни можно попасть только в одну комнату. Пользователь заходит, смотрит на красивый экран и не может найти, куда нажать. Красиво. Неудобно. Как квартира с евроремонтом 2007 года и проходной спальней.
Блок 1. UX — планировка, UI — обои
Большинство дизайн-процессов начинаются с мудборда. Цвета, шрифты, компоненты — и уже через неделю команда показывает «концепцию». Никто не спрашивает: а как пользователь живёт в этом интерфейсе? Где он просыпается (первый экран), куда идёт за кофе (ключевое действие), где хранит вещи (данные, история, настройки)?
Информационная архитектура — это как план квартиры: если в нём бардак, хоть золотые ручки прикручивай, жить будет неудобно.
Типичный паттерн новичка — и, честно, многих ИИ-сборщиков интерфейсов: берёшь референс на Behance, копируешь компоновку, подставляешь контент. Выглядит. Работать не будет, потому что ты скопировал «фасад», а не «план этажа».
Мини-кейс. Команда финтех-стартапа сделала онбординг по референсам Revolut — красивые экраны, анимации, прогрессивное раскрытие. На третьей неделе после запуска обнаружили, что 54% новых пользователей бросают регистрацию на четвёртом шаге. Провели интервью. Оказалось: они не понимали, зачем вводить паспортные данные до того, как увидели, что умеет приложение. Планировка «сначала докумен ты, потом всё остальное» убивала мотивацию. Переставили шаги — показали продукт раньше верификации — completion rate вырос с 46% до 71%.
Правило: прежде чем открыть Figma — нарисуй план «квартиры». Какие комнаты (экраны) нужны? Какой вход? Где живёт главное действие? Только потом — обои.
Блок 2. Проходные комнаты: лишние экраны на пути к цели
В старых советских планировках была беда — проходная комната. Чтобы попасть в спальню, нужно было пройти через гостиную. Люди не выбирали это — просто так было построено. В интерфейсах то же самое: чтобы добавить карту оплаты, пользователь проходит через «Профиль» → «Настройки» → «Финансы» → «Методы оплаты» → «Добавить». Четыре экрана-прихожих до нужной двери.
Никто не сделал это из злого умысла. Просто структуру строили логикой разработчика («где это технически лежит?»), а не логикой пользователя («я хочу заплатить — где кнопка?»).
Мини-кейс. Сервис доставки еды провёл аудит: пользователи регулярно звонили в поддержку с вопросом «где изменить адрес доставки?». Адрес лежал в разделе «Мой аккаунт» → «Личные данные». Логично? С точки зрения базы данных — да. С точки зрения пользователя — нет: он думает об адресе в момент оформления заказа, а не когда «редактирует профиль». Добавили быстрый доступ к адресу прямо на экране корзины. Количество обращений в поддержку по этому вопросу упало на 68%.
Проходная комната в интерфейсе — это экран, через который все ходят, но где никто не хочет задерживаться. Если такой экран есть — спроси: а зачем он вообще существует как отдельная «комната»?
Как чинить: возьми свой главный сценарий (оформить заказ, создать проект, добавить контакт) и посчитай количество экранов от точки входа до целевого действия. Если больше трёх — смотри, что можно объединить или убрать насовсем.
Блок 3. Тёмный коридор без конца
Узкий коридор без окон, без указателей, непонятно куда ведёт и когда закончится. В квартире такое терпят — деваться некуда. В интерфейсе — закрывают приложение.
Это про любую длинную последовательность действий без обратной связи: многошаговые формы без прогресс-бара, онбординг из 8 экранов с непонятным «шагом 4 из ?», воронка оплаты, где после каждого действия ничего не происходит три секунды — и пользователь не знает, нажалось или нет.
Навигация — это маршруты по дому: вход, кухня, санузел, спальня. Если путь к туалету — квест через три комнаты, пользователь будет страдать. И уйдёт к конкуренту с нормальной планировкой.
Мини-кейс. Образовательная платформа запустила онбординг: 6 шагов, чтобы настроить аккаунт. Без прогресс-бара, без объяснения, сколько ещё осталось. Завершали 29% пользователей. Добавили прогресс-бар («Шаг 2 из 6»), убрали два необязательных шага в «настройки после», добавили микро-копи «Остался 1 шаг — и ты готов». Completion rate — 61%. Тот же коридор, но теперь с окнами и указателями.
Тёмный коридор лечится тремя вещами: прогресс, обратная связь, возможность вернуться. Не переставить стены — просто поставить лампочки и таблички.
Если открыть ваш продукт как квартиру: у вас больше ощущения «нормальная планировка» — или «санузел из кухни, шкаф в прихожей не открывается, а спальня проходная»? Напиши в комментах — что у вас сломано.
Блок 4. Сценарии жизни в квартире
Хорошая квартира работает в разных сценариях: утро в спешке — собрался и вышел; вечер с гостями — всем комфортно; дети делают уроки — есть место; заболел — можно лечь, не мешая. Плохая квартира ломается в первом же нестандартном сценарии: гости приехали — их некуда посадить; ребёнок пришёл из школы — проходит через спальню.
Интерфейсы проектируют в одном сценарии: «пользователь сидит за столом, у него хороший интернет, обе руки свободны, он никуда не спешит». А потом продукт попадает в реальность: мобилка в метро, одна рука, уведомление отвлекло на середине заполнения формы, и всё введённое сбросилось.
Мини-кейс. Банковское приложение разработали преимущественно под сценарий «перевести деньги сидя». Когда провели полевые исследования — оказалось, что 40% переводов происходят «на ходу»: на кассе, в транспорте, стоя. Экраны требовали точного ввода длинных реквизитов без автодополнения. Добавили автодополнение по телефону из контактов, упростили ввод суммы (крупные кнопки). NPS по фиче вырос с 34 до 67.
Квартира без розеток на кухне — это не «упущенная деталь», это провал сценария. Интерфейс без сохранения прогресса при потере соединения — та же история.
Как правильно: опиши три «сценария жизни» в своём продукте. Не персону — а ситуацию: «спешит», «устал», «первый раз», «на телефоне со слабым интернетом». Пройди по каждому сценарию ногами. Где интерфейс заставляет «ломать себе быт» — там и стройте.
Блок 5. Миф vs Реальность
Миф: главное — красивые экраны. Пользователи привыкнут к структуре, если интерфейс выглядит хорошо.
Реальность: с плохой планировкой вы красиво оформляете хаос. Люди не «привыкают» к кривой структуре — они находят обходные пути или уходят. Так же, как в квартире с неудобной планировкой: кто-то ставит зеркало в тёмном коридоре и мирится. Большинство — продаёт и переезжает.
Красивый экран повышает первое впечатление. Правильная «планировка» удерживает внутри. Это разные задачи — и решаются они разными инструментами: UI — в Figma, UX — в сценариях, картах пути и полевых тестах, а не в мудбордах.
Стоит один раз сделать нормальный план квартиры — и потом можно менять обои хоть каждый сезон. Не наоборот.
Вывод
UX — это планировка. UI — обои. С плохой планировкой красивые обои просто дороже обходятся: больше вложений, больше разочарований, ноль изменений в том, как люди живут внутри продукта. Возьми один ключевой сценарий своего продукта и нарисуй его буквально как план квартиры: комнаты — экраны, двери — переходы, маршруты — пользовательские пути. Потом посмотри честно: ты бы сам захотел жить в такой квартире?