Жанр гоночных симуляторов переживает не лучшие времена: он сильно изменился и раскололся, хотя по средним продажам гонок можно сделать вывод, что направление все еще востребовано. Проблема в том, что весь жанр держится на нескольких гигантах. Тем не менее гонки не умерли: ежегодно миллионы продолжают садиться за виртуальный руль и с ветерком наматывать километры дорог, как в реальной жизни. В честь релиза новой части Forza Horizon вспоминаем лучших представителей жанра за прошедшие десятилетия.
Need for Speed: Underground 2
Год выхода: 2004
Разработчик: EA Black Box
Underground 2 можно смело поставить в ряд лучших частей серии наравне с Most Wanted. И если последняя довела формулу до совершенства, добавив сюжет и погони с полицией, то Underground 2 идеально попала в дух времени и подарила игрокам то, о чем они даже не смели просить, — свободу и тюнинг.
Ночной мегаполис, залитый неоном и дождем, разделен на пять контрастных районов. Нужно самому приезжать к месту старта гонки, искать соперников на улицах и открывать новые магазины тюнинга. Игра не заставляла возиться с бамперами, спойлерами и дисками, но поощряла это занятие попаданием на обложки автомобильных журналов и DVD-дисков. Для этого машина должна была соответствовать определенным критериям стиля — например, иметь запчасти для агрессивного тарана на трассе.
Музыкальное сопровождение вышло не менее безупречным. Трек «Riders on the Storm» (кавер Snoop Dogg на песню The Doors) до сих пор вызывает приступ ностальгии у целого поколения наряду с композициями от Xzibit и Queens of the Stone Age. В итоге фанаты получили крутую смесь из музыки, тюнинга и свободы. Хотелось не столько побеждать, сколько кататься по улицам, слушая треки и разглядывая автомобиль под неоном.
Need for Speed: Most Wanted
Год выхода: 2005
Разработчик: EA Black Box
Сюжет в гоночных играх обычно не так важен, но разработчики Most Wanted пошли наперекор трендам и доказали, что контекст и личная мотивация могут превратить обычную гоночную аркаду в хит. Большинство гонок того времени предлагали классический путь безымянного новичка: побеждай, зарабатывай деньги, покупай машины покруче. Most Wanted сразу давала суперкар, чтобы в дальнейшем нагло его отобрать.
Сюжет диктовал правила игры через механику черного списка. Чтобы добраться до очередного босса, нужно было выполнять конкретные условия: набивать авторитет, устраивать погромы и злить полицию. Каждый из 15 главарей черного списка был прописан как полноценный персонаж со своим прозвищем, биографией, уникальным дизайном автомобиля и стилем вождения. Чтобы не возникло ощущения неестественности, гонщиков из черного списка сыграли реальные актеры.
Именно Most Wanted предложила лучшие погони с полицией в истории не только серии, но и всего жанра. Представители закона не позволяли продохнуть между заездами и отстояться в сторонке. Они использовали реальные тактики перехвата, зажимали в коробочку, перекрывали дороги шипами и тяжелыми внедорожниками, заставляя импровизировать. Управление машинами было простым для освоения и давало ощущение скорости и массы автомобиля, а бело-синий BMW M3 GTR стал самым узнаваемым транспортом в истории видеоигр наряду с Nissan Skyline GT-R из Underground.
FlatOut 2
Год выхода: 2006
Разработчик: Bugbear Entertainment
Если Need for Speed дарила иллюзию уличной жизни и тюнинга, то FlatOut 2 предложила грязное веселье, основанное на юморе и разрушениях. На трассах разрушались мелкие детали: заборы, ограждения, будки, бочки, заправки и витрины магазинов. Двери, капот, бампер, крыша — все отваливалось в реальном времени. Можно было легко потерять колесо и продолжить гонку на троих. Причем обломки не исчезали, а оставались на трассе, заставляя уворачиваться от собственного погрома.
Визитной карточкой второй части стала физика тряпичной куклы. При лобовом столкновении водитель со смешным криком пробивал лобовое стекло и улетал на несколько метров. Разработчики даже превратили механику вылета водителя в отдельный режим: игроки использовали персонажа как живой снаряд в дартсе и боулинге.
FlatOut 2 напомнила, что иногда лучшее, что можно сделать с машиной, — это влететь в трактор на полной скорости, вылететь через стекло в рекламный щит и посмеяться над этим с другом. А музыкальное сопровождение идеально дополняло атмосферу хаоса. В игре звучали тяжелые гитарные хиты середины 2000-х, от Papa Roach и Rob Zombie до Nickelback и Yellowcard.
Burnout Paradise
Год выхода: 2008
Разработчик: Criterion Games
Burnout Paradise совместила разрушения, открытый мир и гонки на время. Criterion Games не просто объединила эти элементы, а заставила их работать как единый аттракцион. Игрок не был заперт на кольцевом треке. Paradise выдавала ключи от города и говорила: «Покажи, насколько ты хорош». В гонках навылет не было синей стрелки, указывающей верный путь. Показывали только точку финиша. Как до нее добраться — через горный серпантин или срезав по грязевой дороге, — решал только игрок. Чтобы уложиться в таймер, приходилось изучать локации, запоминать дворы и искать потайные дороги.
Аварии в Burnout всегда были зрелищными, но Paradise пошла еще дальше. Это первый проект в серии, где каждая царапина и вмятина просчитывались в реальном времени, а машины больше не складывались в гармошку по скриптам. Вы врезались в автобус на огромной скорости — передняя часть превращалась в груду металла. Вас протаранили в бок — машина складывалась книжкой. Игра перехватывала управление в момент крушения, замедляла время и вращала камеру вокруг искореженного авто, показывая самые зрелищные ракурсы.
А еще в Burnout Paradise великолепные саундтреки. «Paradise City» в исполнении Guns N’ Roses встречала при каждом запуске. Песня настолько слилась с образом Burnout Paradise, что у многих первые аккорды этого хита и до сих пор ассоциируются с прыжками на спорткарах. Легкие и энергичные треки от Jimmy Eat World, Sugarcult, The Pigeon Detectives и даже поп-хит «Girlfriend» от Avril Lavigne идеально вписались в игру.
Test Drive Unlimited
Год выхода: 2006
Разработчик: Eden Games
Test Drive Unlimited одной из первых превратила гонки в масштабные онлайн-заезды. Авторам удалось воссоздать гавайский остров Оаху в реальном масштабе. Было доступно более 1500 километров дорог, а путешествие из одного конца острова в другой занимало около часа реального времени. При этом весь мир получился бесшовным. Революционная для 2006 года система соединяла одиночную игру и мультиплеер. Катаясь по дорогам, игрок без всяких экранов загрузки мог встретить других гонщиков, моргнуть им фарами и инициировать дуэль.
Можно было покупать дома, виллы с бассейнами и многоместные гаражи для своей коллекции суперкаров, а также посещать бутики для кастомизации персонажа. Помимо классических гонок, были задания вроде «доставь модель в клуб» или «перегони дорогой автомобиль клиента без единой царапины». При этом машины нельзя было купить через контекстное меню. Приходилось лично доехать до дилерского центра, зайти внутрь, сесть в салон, опустить стекла, послушать рев мотора и взять автомобиль на тест-драйв. Игра предлагала с сотню лицензированных машин от Ferrari, Lamborghini, Aston Martin и других производителей c детально смоделированным интерьером, работающими приборами и анимацией переключения передач.
В игру можно зайти расслабиться после тяжелого дня, не выполняя миссий. Она показала, что гоночный симулятор может быть медитативным и неспешным. Когда можно собраться с друзьями не ради соревнований, а ради совместных поездок по красивым серпантинам.
Forza Horizon 3
Год выхода: 2016
Разработчик: Playground Games
Forza Horizon не просто скопировала идеи Test Drive Unlimited, а исправила все технические недостатки и превратила концепцию автомобильного лайфстайла в обыденность. Высокий статус Forza Horizon 3 в сообществе — результат признания качественной работы Playground Games. Именно в третьей части франшиза нащупала золотую середину, упростив физику и управляемость машин.
Во-первых, игра уважала прогресс. Вы начинали на относительно простых машинах и постепенно зарабатывали кредиты. Покупка условного Lamborghini Centenario была настоящим достижением. Главным двигателем прогресса в третьей части стало привлечение фанатов. Вы участвовали в шоу-матчах и строили новые площадки не случайно — это было необходимо для расширения влияния. Многие профессионалы отмечают, что третья часть была чуть более требовательной к сцеплению с дорогой. Машины на асфальте ощущались тяжелыми, а съезд на песок или грунт моментально менял поведение подвески, требуя от игрока концентрации, а не только зажатой кнопки газа.
Австралия в Forza Horizon 3 состояла из мегаполиса Серферс-Парадайс с небоскребами, золотых пляжей Байрон-Бэй, густых джунглей и красной пустыни Аутбэк. Получилась самая разнообразная, контрастная и визуально запоминающаяся в истории франшизы карта. Такими же крутыми получились и дополнения Hot Wheels и Blizzard Mountain. Первое DLC добавило безумный парк развлечений с гигантскими оранжевыми пластиковыми петлями, ускорителями и механическими динозаврами посреди океана, а во втором дополнении предлагалось прокатиться на полноценных зимних трассах. В последующих частях Playground Games так и не смогла переплюнуть себя же по уровню креатива, веселья и безумия.
Driver: San Francisco
Год выхода: 2011
Разработчик: Ubisoft Reflections
Первые две части Driver вышли до революционной GTA 3 и предложили игрокам уникальный на тот момент геймплей. Можно свободно исследовать детально воссозданные города, скрываясь от агрессивных полицейских. Вторая часть добавила возможность в любой момент выйти из машины, дойти пешком до другого автомобиля, высадить водителя и поехать дальше.
Серия была первопроходцем, на заре 3D-эпохи показав, какими могут быть настоящая городская погоня и свобода за рулем. Без Driver не было бы ни GTA 3 в том виде, в каком мы ее знаем, ни многих современных экшенов в открытом мире. Driver: San Francisco не просто воскресила умирающую серию, а значительно переосмыслила ее слабые стороны и развила сильные.
Попытки конкурировать с Rockstar в Driver 2 и Driver 3, заставляя ходить пешком и стрелять, не увенчались успехом из-за ужасной анимации и неотзывчивого управления. В Driver: San Francisco полностью убрали механику ходьбы, заперев героя в машине, но развили идею смены транспорта. Телепортация при помощи клавиши Shift позволяла менять автомобили за долю секунды. Это дало ту же свободу выбора транспорта из GTA, сохранив фокус на гоночном геймплее без лишних элементов.
Driver: San Francisco сделала то, чего и ждали от сиквела, — оставила только то, что работает, и смело добавила то, что удивляет. Игра вернула вождение из оригинального Driver, но сделала его более отзывчивым. При резком входе в поворот кузов машины кинематографично кренился на бок, а при резком торможении автомобиль буквально клевал носом, нагружая переднюю ось и заставляя задние колеса терять сцепление. Машины могли долго буксовать на месте, а при избытке газа в повороте уходили в глубокий контролируемый занос. Главное, что удалось сделать авторам, — сохранить баланс, при котором машины ощущались физическими объектами с весом, хотя управлялись при этом легко.
Colin McRae: DiRT 2
Год выхода: 2009
Разработчик: Codemasters
Для огромного числа фанатов DiRT 2 — это не только любимая часть, но и пик серии. Даже спустя годы после выхода DiRT 3, DiRT Showdown и суровой DiRT Rally она остается игрой, в которую хочется возвращаться.
Вся серия подчинена единой теме — американскому фестивалю экстремального спорта. Интерактивное меню в доме на колесах, живые реплики реальных гонщиков Кена Блока и Трэвиса Пастраны, а также рев фанатов создавали ощущение, что вы строите реальную карьеру в кругу единомышленников. Машины обладали приятной аркадной отзывчивостью, при этом требовали понимания физики бездорожья. Разница между покрытиями ощущалась кончиками пальцев. Скольжение по влажному гравию в Хорватии, заносы на тяжелой грязи в Малайзии и прыжки по жесткому и сухому грунту в каньонах Юты требовали совершенно разного контроля автомобиля.
А еще DiRT 2 была техническим чудом и до сих пор выглядит достойно. Одна из первых игр, где грязь реально налипала на кузов, засыхала и слетала кусками. После гонки в Марокко машина выглядела так, будто проехала через пыльную бурю. DiRT 2 не заставляла страдать над физикой, не наказывала за каждую ошибку и не перегружала скучными режимами.
Assetto Corsa
Год выхода: 2014
Разработчик: Kunos Simulazioni
В то время как аркады развлекают спецэффектами, этот симулятор предлагает чистую математику автоспорта и бескомпромиссный реализм. Игра полностью раскрывает потенциал дорогого игрового оборудования. На клавиатуре играть в нее невозможно, на геймпаде — трудно. Она требует плавных точных действий. Если подключить к Assetto Corsa руль с прямой отдачей, профессиональные педали с тензодатчиком и систему вибрации кокпита, вы получите максимальное удовольствие от езды.
В Assetto Corsa нет упрощений. Автомобили ведут себя как реальные: тяжелые седаны кренятся на поворотах, гоночные прототипы вклеиваются в асфальт, а Fiat 500 просто пытается выжить. А еще Assetto Corsa полюбилась мододелам, превратившим ее из хардкорного симулятора 2014 года в бессмертный гоночный хит, который в 2026 году выглядит и играется лучше многих современных симуляторов. С модами Custom Shaders Patch и Pure игра получила динамическую смену погоды, фотореалистичные облака и графику уровня высокобюджетных игр.
Gran Turismo 4
Год выхода: 2004
Разработчик: Polyphony Digital
Gran Turismo 4, созданная Кадзунори Ямаути и его командой, считается вершиной интерактивных автосимуляторов. Для 2004 года объемы и масштабы игры казались фантастическими: она предлагала более 700 автомобилей от 80 мировых производителей и почти 50 сложнейших трасс. На полное закрытие одиночной карьеры уходило от 230 до 260 часов реального времени.
Игрок начинал с низов — покупал недорогой японский хетчбэк 1990-х на рынке поддержанных автомобилей и копил копейки на первый серьезный аппарат. Каждая покупка автомобиля была взвешенным решением, ведь машина должна подходить под регламент конкретного кубка. На одних турнирах могли участвовать автомобили только с передним приводом, а на других требовали наличия ретромашины.
Разработчики выжали из PlayStation 2 абсолютно всё. Игра выглядела настолько хорошо, что многие просто не верили, что это возможно на консоли 2000 года. При фотореалистичной для своего времени картинке игра выдавала стабильные 60 кадров. А еще задолго до появления социальных сетей в Gran Turismo 4 был мощный фоторедактор. Автомобиль можно было выставить на красивый фон, настроив фокусное расстояние и экспозицию.
Сервис Игромир поддерживает запуск игр Forza Horizon 4, Assetto Corsa Competizione и Assetto Corsa EVO.
А какой гоночный симулятор вы считаете лучшим?
Поделитесь своим мнением в комментариях на сайте! Мы приветствуем аргументированную дискуссию.
Автор: Артём Ращупкин
Система вибрации кокпита (также известная как тактильная отдача или tactile feedback) — это технология, используемая в симуляторах (гонки, авиация) для передачи физических ощущений от игры непосредственно на кресло.