Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
HSG

Что такое Nanite и Lumen в Unreal Engine 5: простое объяснение для игроков

Если вы следите за новостями об играх на Unreal Engine 5, наверняка встречали фразы вроде: Но что на самом деле стоит за этими технологиями? И правда ли именно они вызывают проблемы с производительностью? Постараемся разобраться без крайностей, обобщения и вездесущего маркетинга. Источник: HSG, Изображения сделаны Digital Foundry 3 минуты Nanite — это технология виртуализированной геометрии. Разберёмся, как она работает, но для начала небольшая предыстория. Раньше разработчикам приходилось вручную создавать несколько версий одного объекта. Вот три основные: Такой подход назывался LOD (Level of Detail — уровень детализации). Так вот, Nanite призвана автоматизировать этот процесс. Вместо того чтобы переключаться между разными моделями, движок отображает только те полигоны, которые в данный момент видит игрок. Благодаря этому можно использовать очень детализированные ассеты — например, отсканированные модели камней, стен, статуй или целых зданий. Проще говоря, Nanite позволяет показывать
Оглавление

Если вы следите за новостями об играх на Unreal Engine 5, наверняка встречали фразы вроде:

Но что на самом деле стоит за этими технологиями? И правда ли именно они вызывают проблемы с производительностью? Постараемся разобраться без крайностей, обобщения и вездесущего маркетинга.

Источник: HSG, Изображения сделаны Digital Foundry

3 минуты

Что такое Nanite?

Nanite — это технология виртуализированной геометрии. Разберёмся, как она работает, но для начала небольшая предыстория.

Раньше разработчикам приходилось вручную создавать несколько версий одного объекта. Вот три основные:

  • модель с большим числом полигонов — для крупных планов
  • упрощённую или «подсмазанную» версию — для объектов на среднем расстоянии
  • максимально простую модель (практически болванку) — для удалённых элементов и общих планов

Такой подход назывался LOD (Level of Detail — уровень детализации).

Так вот, Nanite призвана автоматизировать этот процесс. Вместо того чтобы переключаться между разными моделями, движок отображает только те полигоны, которые в данный момент видит игрок. Благодаря этому можно использовать очень детализированные ассеты — например, отсканированные модели камней, стен, статуй или целых зданий.

Проще говоря, Nanite позволяет показывать на экране больше геометрических деталей и, при этом, обходиться без ручной оптимизации моделей.

Что это даёт игроку?

  • окружение выглядит гораздо реалистичнее
  • исчезают заметные переключения между моделями на расстоянии
  • детализация остаётся стабильной независимо от расстояния до объектов

Есть ли минусы?

О, да, для потребителей у Nanite есть свои ощутимые минусы:

  • технология увеличивает нагрузку на графический процессор или GPU
  • видеопамять будет потребляться гораздо быстрее
  • в небольших проектах или играх с низкополигональной графикой её использование генерирует, казалось бы, несвойственные проекту системные требования

То есть включение Nanite далеко не всегда оправдано и не гарантирует рост FPS — напротив, оно может снизить производительность.

Что такое Lumen?

Lumen — это система динамического глобального освещения. Объясним на примере.

В реальном мире свет не просто падает на объект — он отражается от поверхностей, передаёт цвет и заполняет тени. Если солнечный свет попадает на красную стену, часть красного оттенка отражается на соседних объектах. Lumen пытается воспроизвести этот эффект в реальном времени.

Проще говоря, Lumen обеспечивает более реалистичное освещение и около-естественные тени. А динамические отражения, с её помощью, создаются автоматически без необходимости «запекать» освещение заранее.

Что это даёт игроку?

  • освещение выглядит естественнее
  • интерьеры, внутри локаций, становятся фотографичнее
  • сами локации лучше адаптируются к смене времени суток
  • отражения меняются прямо в реальном времени

Почему игры на UE5 часто требовательны к железу?

Главная причина — Nanite и Lumen требуют значительных ресурсов железа. Особенно если разработчики:

а) откладывают оптимизацию на финальные этапы разработки

б) рассчитывают на технологии масштабирования (DLSS/FSR) как на способ компенсации падения FPS

в) одновременно используют Nanite, Lumen и Virtual Shadow Maps (ещё одну ресурсоёмкую технологию)

Да, как и игроки, разработчики тоже часто дискутируют на эту тему. Многие из них, особенно те, у кого есть серьёзный опыт работы с Unreal Engine 5, отмечают: сами по себе эти технологии работают хорошо, но их непонимание (гораздо чаще, чем может показаться), а также использование ради галочки или в первую очередь для промо будущего продукта в итоге могут серьёзно снизить производительность и вызвать устойчивый негатив на релизе игры.

Значит, Nanite и Lumen — это плохо?

Всё зависит от подхода.

При грамотной реализации эти технологии — огромный шаг вперёд в качестве графики.

При плохой оптимизации они могут стать одной из причин «тяжёлых» релизов с низким FPS.

Подытоживая: две игры одного жанра на одном движке могут работать совершенно по-разному: успех зависит от того, насколько умело разработчики использовали возможности Unreal Engine 5.

Где можно увидеть хорошую работу Nanite и Lumen?

Теорию проще понять на практике:

Fortnite — один из самых показательных примеров. Не смейтесь. После перехода на UE 5.1, Epic Games использует свою игру как «живую лабораторию» для движка. Fortnite получила поддержку Nanite и Lumen, при этом проект сохранил стабильную производительность на консолях текущего поколения.

-2

Даже на Xbox Series S. Это к вопросу об оптимизации и кто «тянет прогресс вниз».

Senua’s Saga: Hellblade II — демонстрация того, как Lumen влияет на атмосферу. Освещение, тени и интерьеры здесь выглядят естественно.

-3

Black Myth: Wukong — хороший пример работы Nanite. Игра показывает сложную геометрию, насыщенные локации и высокий уровень детализации окружения.

-4