Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Prophesy of Pendor 2 SaxonDragon раскрывает видение живого мира . часть 1

Друзья я рад представить вам сегодня интервью от Саксонского дракона . Приятного чтения
11 апреля 2026 г.
9 минут вашего времени
Prophesy of Pendor 2: SaxonDragon раскрывает видение живого мира
Более десяти лет Prophesy of Pendor оставался одним из самых успешных модов в истории Mount & Blade : бесплатное творение, созданное фанатами, пережившее коммерческие релизы и собравшее преданное глобальное сообщество исключительно благодаря качеству и сарафанному радио. Теперь его создатель Джим «SaxonDragon» Ландес возвращает Pendor не в виде мода, а в виде полностью профинансированной самостоятельной игры, перестроенной с нуля.
Мы взяли эксклюзивное интервью у SaxonDragon. В этой первой части он представляет проект, команду, стоящую за ним, и амбиции в дизайне, которые выделяют Prophesy of Pendor 2 среди других игр, включая системы, которые, по его собственным словам, никогда раньше не были реализованы таким образом.
Можете рассказать о Prophesy of Pendor 2 тем, кто о ней ещё не слышал?
Ми

Друзья я рад представить вам сегодня интервью от Саксонского дракона .

Приятного чтения
11 апреля 2026 г.
9 минут вашего времени
Prophesy of Pendor 2: SaxonDragon раскрывает видение живого мира
Более десяти лет Prophesy of Pendor оставался одним из самых успешных модов в истории Mount & Blade : бесплатное творение, созданное фанатами, пережившее коммерческие релизы и собравшее преданное глобальное сообщество исключительно благодаря качеству и сарафанному радио. Теперь его создатель Джим «SaxonDragon» Ландес возвращает Pendor не в виде мода, а в виде полностью профинансированной самостоятельной игры, перестроенной с нуля.

Мы взяли эксклюзивное интервью у SaxonDragon. В этой первой части он представляет проект, команду, стоящую за ним, и амбиции в дизайне, которые выделяют Prophesy of Pendor 2 среди других игр, включая системы, которые, по его собственным словам, никогда раньше не были реализованы таким образом.

Можете рассказать о Prophesy of Pendor 2 тем, кто о ней ещё не слышал?
Мир, построенный исключительно на слухах.
Prophesy of Pendor начиналась как модификация для Mount & Blade: Warband, которая разрослась намного больше, чем предполагали её создатели, и за более чем десятилетие приобрела преданных поклонников по всему миру исключительно благодаря сарафанному радио и качеству предоставляемого игрового опыта.

SaxonDragon Пендор — это средневековый фэнтезийный мир, находящийся на грани краха, где древние рыцарские ордена угасают, а опасные новые силы поднимаются на поверхность. Вы попадаете в него как потерянный наследник забытого трона, рода, обладающего силой объединить разрозненные королевства, если, конечно, сможете выжить достаточно долго, чтобы попытаться это сделать.

Право по рождению, которое является целью
Это право по рождению — не дар. Это цель. В тот момент, когда вы начинаете подниматься, силы, извлекающие выгоду из разделения Пендора, обращают на вас внимание, и опасность, которая следует за этим, соразмерна вашим амбициям. Это мир с реальной историей, реальной политикой и реальными ставками, где путь от безымянного странника до создателя королевств — это не постановочная история, а то, что вы строите сами, принимая решения одно за другим.

Теперь мы выводим Pendor на новую платформу в виде полноценной коммерческой игры, перестроенной с нуля и открытой для совершенно нового поколения игроков.

-2

Как развивалась команда в рамках этого нового проекта, и на каком этапе разработки вы находитесь?


SaxonDragon Естественный жизненный цикл команды моддеров.
Эволюция команды между Prophesy of Pendor и этим новым проектом во многом является историей естественного развития сообщества моддеров. Первоначальная команда была создана исключительно благодаря страсти к игре, люди, которые нашли друг друга на форумах, объединенные общей любовью к базовой игре и верой в то, что мы создаем вместе. Такое органичное объединение порождает замечательные вещи, и оригинальный Prophesy of Pendor является тому доказательством.

Но страсть, как связующее звено, имеет свой собственный жизненный цикл. Люди, которые так щедро отдавали свое время и талант на протяжении многих лет, ушли, многие из них заняли постоянные должности в игровой индустрии, что по-своему является наиболее удовлетворительным из возможных результатов. Другие продолжали заниматься модификацией как хобби, параллельно работая на должностях, предлагающих стабильность и льготы, с которыми стартап-студия разработки просто не может конкурировать.

Это не критика; это честная реальность того, что представляет собой команда моддеров и что она может реально предложить своим участникам. Моддинг основан на страсти, но одной страсти недостаточно для оплаты аренды.

В мире, где зарабатывать на жизнь становится все труднее с каждым годом, представление о том, что талантливые разработчики и художники должны годами заниматься серьезным творческим трудом исключительно из любви к нему, — это ожидание, которое всегда предъявлялось к людям очень высоко, и сегодня предъявляется еще выше.

Создание коммерческой команды с нуля.
Поэтому, когда пришло время формировать команду для этого коммерческого проекта, я начал, по сути, с нуля. Я обеспечил финансирование проекта и привлек несколько разработчиков из проекта Starium XCV, людей, чью работу я хорошо знал и чьим инстинктам доверял. Недостающие навыки, особенно специфические для новой платформы, мы нанимали целенаправленно и тщательно. Из первоначальной команды разработчиков Prophesy of Pendor единственным вернувшимся членом являюсь я сам, неся видение, принципы дизайна и пятидесятилетний опыт, накопленный благодаря интуиции о том, что делает мир достойным обитания.

Производство находится в активной стадии, и масштабы работ весьма значительны.
Что касается текущего этапа разработки, то мы твердо вышли из стадии предпроизводства и перешли к производству, и на данном этапе стоит уточнить, что это означает, поскольку масштаб того, что мы создаем, значителен. Сам игровой мир полностью реализован и подробно задокументирован: история Пендора, его фракции, политическая география, его предания — основа мира прочна, а детализация очень глубока.

Сейчас мы беремся за колоссальный объем работы, превращающий хорошо продуманный мир в игровой. Ведется активная разработка проектной документации по всем основным игровым системам: диалогам, экономике, бою, политическим системам, событиям, столкновениям и озвучке, и это лишь некоторые из них. Некоторые из этих систем, насколько нам известно, ранее не реализовывались подобным образом.

Параллельно с этим мы создаём графические ресурсы, внедряем игровые системы в движок и тестируем всё по ходу работы. Это этап разработки, одновременно самый захватывающий и самый сложный, когда замысел перестаёт быть документом и начинает воплощаться в реальность, в которую можно играть.

-3


Система улучшения рыцарского ордена

«Клятва» в Prophesy of Pendor 2 Клятвенный камень , алтарь , храмы и обители орденов . Данному аспекту игры уделяется значительное внимание.
Эмуляция против мира, который действительно порождает себя сам.
С чего начать? Самое принципиальное различие между Prophesy of Pendor и тем, что мы создаём сейчас, можно свести к одному единственному моменту: оригинальный мод был построен на основе фреймворка, имитирующего динамический мир. Мы создаём его.

Это может показаться незначительной разницей. Но это не так. Эмуляция — это умелое приближение. Вы создаете впечатление живых систем посредством тщательного проектирования и ловкости рук. То, что мы создаем сейчас, — это настоящие синергетические системы, которые взаимодействуют друг с другом в реальном времени, каждая из которых влияет на другие таким образом, что это приводит к результатам, которые ни один проектировщик явно не запрограммировал. Мир не создает динамизм. Он его генерирует.

Мир не создает динамизм, он его порождает.

— SaxonDragon
География как нервная система живого мира.
В основе всего этого лежат рельеф и география. Это базовый слой, от которого отталкивается все остальное. География определяет, какое сырье может производить регион. Сырье определяет экономический результат. Экономическое неравенство между регионами подпитывает торговлю. А торговля, как только появляется возможность ее нарушить, становится нервной системой живого мира.

Нападение на купеческий караван – это не просто добыча. Это создание дефицита предложения в пункте назначения, куда караван никогда бы не добрался. Цены меняются. Спрос растет. Другие участники игрового мира реагируют. Волна распространяется от решения одного игрока таким образом, что это кажется органичным, потому что, в рамках логики симуляции, так оно и есть.

В основе всего этого лежит разработанная мной много лет назад система распада, которую я внедрил в
Starium XCV. Это система, в которой каждое место в мире, независимо от того, какие положительные или отрицательные силы на него действуют, постепенно восстанавливается до базового состояния. Деревня, сожженная налетчиками, не остается сожженной навсегда. Процветающий город, разрушенный войной, не остается разрушенным навсегда. Мир дышит. Он исцеляется. Он нормализуется. И эта нормализация создает постоянный, реалистичный ритм под поверхностью всего, что переживает игрок.

Система рыцарских орденов.
Система рыцарских орденов перестроенная с нуля была радикально расширена, и это область, которой я особенно горжусь. В оригинальной игре Prophesy of Pendor ваш орден был основан с помощью самоцвета
Куалис, и с этого момента система была относительно простой. Ваши спутники обучали войска ордена, а вы тратили валюту на улучшение их способностей с течением времени. Это было функционально, и игроки активно взаимодействовали с системой, но по сути это была экономическая система развития, облеченная в рыцарские одежды.

То, что мы создали на его месте, функционирует на совершенно другом уровне. Валюта и модель обучения компаньонов полностью упразднены. В новой игре прогресс определяется двумя вещами: самоцветами
Куалис и Реликвиями. Если в оригинальной игре был один тип самоцветов Qualis, то теперь у нас шесть различных типов, каждый из которых обладает своими свойствами и значением в мире Пендора.

Реликвии, найденные по всему миру в руинах, среди добычи и в местах, где тщательное исследование вознаграждается, приносятся к
Камню Клятвы и используются для повышения силы как домена, так и силы реликвии, открывая возможности, которые развивают ваш орден таким образом, что вы почувствуете себя по-настоящему заслуженным. Основав свой орден, вы выбираете концептуальные домены, которые определяют его характер: его ценности, его идентичность, его место в мире Пендора.

«Клятвокамень» — это не меню. Это место. И то, что вы в него привносите, формирует живое наследие всего, что символизирует ваша игра.

-4

— SaxonDragon
Лорды, соратники и ткань живой истории
Лор игры углубился до такого уровня, что, я думаю, это удивит даже игроков, хорошо знакомых с оригиналом. Каждому лорду в игре присвоен индекс личности, который определяет не только его поведение, но и манеру общения. Что он ценит, на что реагирует, что отвергает, чего боится. Разговоры с лордами больше похожи на беседы с конкретными людьми, чем на вариации на шаблон, потому что они основаны на характере, а не на функциях.

Персонажи-спутники полностью преобразились.
Барклай и Амала возвращаются, став более проработанными, чем прежде, и к ним присоединяются новые спутники, которые привносят свои знания, свои культурные взгляды, свои предубеждения и слепые пятна в каждое взаимодействие. Это трехмерные персонажи, которые видят мир через призму своего происхождения и пережитого опыта. Все, что они знают, как они видят вещи и как они разговаривают с вами, будет отражать все это.

Мир, который вознаграждает любопытство, не требуя его.
Сама
карта значительно расширилась, появились десятки новых деревень, замков и руин, каждая из которых имеет свою задокументированную историю, нынешних лордов и семьи лордов со своими собственными историями. Этот уровень детализации совершенно необязателен. Вы можете проехать мимо разрушенной крепости и ни разу не задуматься о том, что там произошло, и игра не будет вас за это наказывать. Но если вы тот игрок, который хочет проследить эту нить, который хочет понять, почему эти руины находятся там, чья семья их построила, что стало причиной их разрушения, то эта история ждет вас.

Это, во всех смыслах, та игра, которой Prophesy of Pendor всегда стремилась быть. Каждая система связана с каждой другой системой. Каждое решение имеет значение. И мир, окружающий эти решения, был создан с такой глубиной и продуманностью, которые стали возможны благодаря пятидесяти годам размышлений о том, что делает игровой мир достойным обитания.

Следите за проектом в Discord и на официальном сайте.

Это первая часть эксклюзивного интервью с SaxonDragon, состоящего из четырех частей.

P.S Продолжение следует... далее что действительно удивит игроков , и философия, лежащая в основе 50-летней истории разработки игр.

Слежу за Pendor ещё со времён Warband, и это интервью меня по-настоящему порадовало. Спасибо Saxondragon за ваше время и откровенность.