В мае «Белое яблоко» выпускает книгу «Игра против правил. История создания PlayStation». Ее автор — Илья Воронин, журналист, переводчик и главный редактор этого издательства. История PlayStation — его первая книга, и сам Воронин описывает ее так: «Книга не про игры — она про технологии, свободу, стиль и человеческие страсти». С разрешения «Белого яблока» публикуем фрагмент издания, в котором журналист рассказывает о временах конкуренции Sony и Sega, а также о том, как первая из компаний привлекала голливудских звезд для промо консоли.
Илья Воронин
Журналист, переводчик и главный редактор издательства «Белое яблоко»
В апреле 2026 года нынешний президент Sony Хироки Тотоки в интервью Bloomberg признал очевидное: развлекательный бизнес его корпорации теперь составляет свыше 60% общей выручки всей компании. Самая большая доля внутри этого направления приходилась на игры, то есть на PlayStation. Ушли в прошлое телевизоры, наушники, плееры, телефоны, классный Hi-Fi и все, чем еще 30 лет назад Sony завоевала мир. Тем удивительнее узнать, что то, что сегодня держит эту большую компанию на плаву, могло запросто утонуть в скучном корпоративном болоте. И, скорее всего, утонуло бы, если бы не запредельное упорство одного человека, у которого получилось сыграть в искусного корпоративного политика и не только увидеть будущее, но и аккуратно подергать за ниточки, чтобы отвести туда здоровенную неповоротливую и консервативную корпорацию.
Чем больше я читал разные исторические материалы по теме, тем больше мне не нравился однобокий подход: один человек все придумал и осуществил. Но это ведь совершенно не так! И рассказ со всеми нюансами не потянуло бы ни одно существующее СМИ. Поэтому захотелось погрузиться в архивы из интервью, воспоминаний, репортажей и аналитики, создать непростую историю того, как PlayStation появилась не благодаря, а вопреки.
И это книга не про видеоигры, хотя они и играют в рассказе значительную роль. Хотелось описать историю упорства, перемешанного со страхом, неуверенностью, консерватизмом и какой-то запредельной смелостью, которая была возможна исключительно от незнания сложившихся правил в индустрии. А еще хотелось рассказать историю PlayStation не как навороченной приставки, а чего-то модного. Пока одни впервые брали в руки джойстик, чтобы поиграть в Spyro The Dragon, другие в этот момент на клубных афтепати угорали под моднейший саундтрек какой-нибудь WipEout 2097. В какой-то момент даже захотелось показать сложность российских реалий — с пиратами, русификаторами всех мастей, заоблачными ценами и первыми попытками сделать тут все по-человечески (а люди в Sony первыми поверили в то, что в этой стране скоро можно будет вести дела по-цивилизованному).
Ниже приведен фрагмент из седьмой главы «Двигатель торговли».
—
Прекрасно понимая всю важность запуска на американском рынке, Sony вложилась в первую американскую презентацию всеми своими маркетинговыми возможностями, инвестировав в свое участие в E3 миллионы долларов. До этого самые яркие вечеринки на выставках устраивала Nintendo — как-никак безоговорочный лидер рынка. На этой E3 она тоже устроила что-то подобное, пригласив несколько тысяч человек. Но Sony было важно переплюнуть своего прямого конкурента. Норио Ога лично попросил о помощи президентов Sony Music и Sony Pictures. На вечеринку Sony, организованную в помещении одной из голливудских студий, пришел едва ли не весь бомонд, в том числе актер Энтони Хопкинс, певица Мэрайя Кэри (которая тогда была замужем за главой Sony Music Томми Моттолой), режиссер Стивен Спилберг и даже Майкл Джексон.
На следующий день фотографии поп-короля, увлеченно играющего в Tekken, украсили главные газеты страны. Как писала Los Angeles Times, все вокруг только и говорили, что о прошедшей накануне вечеринке. Именно этого SCEA и добивалась. С этого момента и началась активная рекламная кампания PlayStation в американских средствах массовой информации. У американского филиала Sony было достаточно времени, чтобы к старту продаж 9 сентября как следует прогреть аудиторию.
На рекламную кампанию потратили в районе 50 млн долларов. К старту было готово 100 000 консолей, которые SCEA рассчитывала продать в первый же день в США и Канаде, чтобы обойти Saturn, которая уже четыре месяца как была в продаже. К выходу консоли в США были готовы 17 игр как от внутренних студий SCEA (преимущественно Psygnosis), так и от сторонних издателей. Главная ставка делалась на проверенные аркадные хиты: гонки (Ridge Racer), файтинги (Battle Arena Toshinden) и экстремальный спорт (ESPN Extreme). Старт продаж прошел успешно, но не все консоли были раскуплены в первый же день. Представители SCEA утверждали, что первая поставка консолей была полностью раскуплена за выходные, но конкуренты в лице Sega и Nintendo поспешили заявить, что это не совсем так. «За первые выходные им удалось продать в лучшем случае 75 000 консолей, — анализировал Том Калински из Sega спустя несколько месяцев. — Цифру в 100 000 им удалось преодолеть в лучшем случае в октябре. Но даже так они продали меньше, чем мы».
К началу продаж PlayStation Sega неплохо подготовилась: она снизила цену на Saturn до 299 долларов (в Японии цена упала еще сильнее, до 199 долларов). Новый президент SCEA Марти Хомлиш уверял прессу, что к концу октября они продали уже 300 000 консолей, и на пять проданных PlayStation приходилась одна Saturn. «Самыми первыми нашими клиентами стали прожженные геймеры, — рассказывал Хомлиш в интервью в начале 1996 года. — Я помню, как 9 сентября пришел в торговый центр к полудню, и было ясно, что в очереди стояли одни геймеры. Но дальше нам нужно было переключаться на более широкую аудиторию: все-таки Рождество было не за горами».
За войной между двумя компаниями внимательно следила третья. Говард Линкольн, президент Nintendo of America, так оценивал расстановку сил на конец 1995 года: «Не могу сказать, что мы абсолютно объективны, но мы точно более объективны, чем наши конкуренты. Я бы сказал, дело обстоит так: количество проданных консолей Sony находится в районе 450−500 тысяч штук, а у Sega — 150−200 тысяч. Совершенно понятно, что в 1995 году Sonу продала гораздо больше, чем Sega». Сама Nintendo на всю эту возню смотрела свысока, при этом постоянно откладывая выход своей будущей 64-битной консоли Nintendo 64. «Мы уверены, что игры для Nintendo 64 — это квантовый скачок благодаря новым технологиям. Сам Альберт Эйнштейн мог бы начать делать игры для Sega и Sony, но у него не получилось бы достичь уровня Nintendo 64 без наших технологий», — демонстрировал свою каменную уверенность Линкольн.
Пока на американском рынке разворачивалось ожесточенное противостояние, PlayStation вышла на европейский рынок. Фактически на этой территории полномасштабный запуск новой консоли состоялся впервые в истории. До этого все японские консоли в Европе (начиная с NES) выходили как бог на душу положит и по остаточному принципу. Слишком много стран, слишком разные культуры, слишком далеко от японских головных офисов находится эта территория. Крис Диринг, глава SCEE, был намерен кардинально изменить эту ситуацию. Своей разнородностью Европа показалась ему куда интересней, чем США. «Меня посчитали сумасшедшим. Мне сказали, что европейский рынок составлял всего 60% от американского. На это я возразил: „Ну, это пока, и такая ситуация там из-за того, что управляют этим рынком по-дилетантски“. Японские производители почти не обращали внимания на Европу, потому что европейские дистрибьюторы заказывали минимально возможные объемы консолей».
Изначально японские руководители SCEI планировали сфокусироваться только на самых больших странах Европы с развитыми рынками: Великобритании, Франции и Германии. Свою позицию они объясняли возможными непредвиденными издержками в организации рекламных кампаний. Диринг был против такого подхода и решил организовать продажи во всех странах, до которых сможет дотянуться. «Да, проблемы могут возникнуть, но я беру их на себя», — убедил японских боссов Диринг и взялся за дело. В итоге старт PlayStation одновременно состоялся 29 сентября 1995 года практически во всей Европе, кроме стран Скандинавии, где PlayStation начала продаваться позже, в ноябре 1995 года.
К европейскому старту продаж были готовы 100 000 консолей, из которых 20 000 были зарезервированы для британских магазинов — их смогли продать в первые же выходные. В дальнейшем консоли реализовывали со скоростью от 10 до 20 тысяч консолей в неделю. Это сделало PlayStation самой быстро продаваемой на тот момент консолью в истории европейского игрового рынка, на котором до этого традиционно доминировали компьютеры. Она с легкостью обошла не только Saturn, но и MegaDrive (британцы чаще выбирали консоли от Sega) и даже Game Boy. На старте были доступны не только проверенные хиты вроде Ridge Racer, но и игры, созданные европейскими разработчиками (прежде всего компанией Psygnosis): WipEout и 3D Lemmings. Плюс в ближайшие месяцы должны были выйти Destruction Derby, Tekken, а еще Mortal Kombat 3. Это был временный эксклюзив для PlayStation, за который Sony, по слухам, заплатила несколько миллионов долларов.
К концу 1995 года на европейском рынке уже было продано 600 000 консолей. И теперь перед SCEE встала новая цель — сделать так, чтобы консоль конкурента, Saturn, выглядела устаревшей и немодной. Ведь на дворе стояли 1990-е и быть в тренде было важнее всего!
—
Подробнее о книге можно прочитать на сайте издательства.
Фото: AP Photo / Rene Macura / ТАСС, издательство «Белое яблоко»
SCEA (Sony Computer Entertainment America) — подразделение компании Sony Interactive Entertainment, отвечавшее за развитие и продвижение продукции PlayStation в Северной Америке.
NES (Nintendo Entertainment System) — 8-битная игровая консоль от Nintendo, которая доминировала на рынке до прихода PlayStation.
SCEE (Sony Computer Entertainment Europe) — дочерняя компания Sony, отвечавшая за продвижение и продажи PlayStation на европейском рынке.
SCEI (Sony Computer Entertainment Inc.) — японская головная компания — создатель бренда PlayStation.