Еще лет десять назад книги про игровую индустрию были нишевой редкостью — их читали в основном разработчики и самые увлеченные фанаты. Сейчас все иначе: истории создания игр все чаще попадают в топы продаж, а сами авторы рассказывают не только про успех, но и про выгорание, конфликты внутри студий и годы тяжелой работы за кадром любимых проектов.
Мы собрали несколько книг о геймдеве, которые стоит прочитать каждому, кто интересуется играми чуть глубже обычного прохождения. Здесь — истории о кранчах, неожиданных решениях, творческих кризисах и людях, которые буквально жили своими проектами.
Кровь, пот и пиксели — Джейсон Шрейер
Одна из самых известных книг о разработке игр последних лет. Игровой журналист Джейсон Шрейер собрал десятки интервью с разработчиками и превратил их в истории о создании крупных и независимых проектов — от Uncharted 4: A Thief's End до Stardew Valley.
Главная сила книги — в честности. Шрейер не романтизирует индустрию и показывает, насколько хаотичным может быть процесс разработки. Постоянные переработки, отмененный контент, конфликты внутри команд, проблемы со здоровьем и личной жизнью — все это здесь не как драматизация, а как обычная часть производства больших игр.
Особенно интересно читать главы про известные франшизы. Например, история создания Uncharted 4 показывает, как после ухода Эми Хенниг проект практически переделывали заново. Нил Дракманн и Брюс Стрейли получили полную творческую свободу и вырезали огромное количество уже готовых сцен, потому что они не вписывались в новое видение игры.
Не менее впечатляет глава про Stardew Valley. Эрик Барон несколько лет в одиночку создавал игру, вдохновленную Harvest Moon, почти полностью отказавшись от нормальной жизни. Проект затянулся на 5 лет, отношения с девушкой едва не разрушились, но в итоге уютный фермерский симулятор стал мировым хитом и превратил разработчика в мультимиллионера.
Эта книга отлично показывает одну простую вещь: за красивыми релизами часто скрывается огромная моральная цена.
Сделай видеоигру один и не свихнись! — Слава Грис
Книга для тех, кто хоть раз думал: «А вдруг я тоже смогу сделать игру?»
Слава Грис рассказывает о собственном опыте создания инди-проектов практически в одиночку. Причем делает это не с позиции «успешного успеха», а максимально приземленно — с рассказами о прокрастинации, страхе ошибок и постоянных сомнениях.
Большая часть книги посвящена не столько программированию или движкам, сколько психологии. И это делает ее необычной на фоне большинства гайдов по разработке игр. Грис объясняет, почему людям так сложно доводить проекты до конца, как мозг сопротивляется выходу из зоны комфорта и почему многие бросают идеи еще на старте.
При этом полезной практики тут тоже хватает. Автор кратко разбирает популярные движки вроде Unity и Unreal Engine, рассказывает про публикацию игр в Steam, поиск переводчиков, работу с издателями и базовые принципы инди-маркетинга.
Опытным разработчикам книга вряд ли откроет что-то революционное, а вот новичкам поможет перестать бояться геймдева как чего-то недостижимого.
В угоне: Подлинная история GTA — Дэвид Кушнер
Настоящая хроника становления Rockstar Games и всей серии Grand Theft Auto.
Дэвид Кушнер подробно рассказывает, как небольшая команда разработчиков превратила GTA в одну из самых влиятельных игровых франшиз в истории. Причем книга охватывает не только сами игры, но и весь культурный шум вокруг них: скандалы, судебные разбирательства, общественное давление и попытки запретить «жестокие видеоигры».
Отдельное внимание уделено братьям Сэму Хаузеру и Дэну Хаузеру — людям, которые годами определяли направление Rockstar.
Книга особенно хороша в деталях. Например, здесь подробно разбирается история скандального мода Hot Coffee для Grand Theft Auto: San Andreas, из-за которого издателю пришлось терпеть огромные финансовые потери и перевыпускать тиражи дисков.
Есть и почти абсурдные эпизоды. Юрист Джек Томпсон, известный борьбой против игр, однажды отправил несовершеннолетнего сына купить GTA: Vice City, чтобы доказать, насколько легко дети получают доступ к играм с рейтингом 18+.
Но главное в книге — история людей, которые десятилетиями шли к статусу рок-звезд индустрии и постоянно пытались сделать каждую следующую игру еще масштабнее предыдущей.
DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр — Дэн Пинчбек
В 1993 году Doom буквально перевернул представление о шутерах. И книга Дэн Пинчбек пытается разобраться, почему именно эта игра стала культовой.
Автор детально анализирует все составляющие успеха Doom: технологический прорыв движка Джона Кармака, левел-дизайн, бешеный темп геймплея, музыку и даже модель распространения shareware, благодаря которой игра разлетелась по всему миру.
Интересно, что сам Пинчбек работал над совершенно другими проектами — атмосферными narrative-играми студии The Chinese Room. Но именно Doom, по его словам, вдохновил его заниматься играми от первого лица.
Книга много внимания уделяет и наследию Doom: моддингу, влиянию на индустрию и появлению будущих онлайн-шутеров. По сути, это не просто история одной игры, а попытка объяснить, почему целый жанр появился именно таким.
Время игр! — Андрей Подшибякин
Если «Кровь, пот и пиксели» сосредоточена в основном на западных студиях, то Андрей Подшибякин решил показать, как развивался геймдев на постсоветском пространстве.
В книге собраны истории создания знаковых проектов из СНГ — от World of Tanks до Ил-2 Штурмовик. Автор много общался с разработчиками лично, поэтому текст получился не сухим пересказом событий, а живым сборником воспоминаний о том, как студии выживали, искали идеи и пытались делать большие игры практически без ресурсов.
Подшибякин показывает индустрию без прикрас: постоянные переносы, нехватка денег, технические ограничения и бесконечные эксперименты, которые иногда заканчивались успехом, а иногда — полным хаосом.
Особенно цепляет атмосфера времени. Это истории про эпоху, когда многие студии буквально учились делать игры на ходу, а разработчики часто работали скорее на энтузиазме, чем ради стабильности или больших зарплат.
«Время игр!» хорошо подойдет тем, кому интересна история локального геймдева и хочется увидеть, каким непростым был путь индустрии в СНГ.