Поговорили с великим разработчиком, подарившим миру десятки отличных игр
Если вы неравнодушны к жанру RPG, велик шанс, что к вашей любимой игре приложил руку этот человек. Крис Авеллон — легенда игровой индустрии: выдающийся гейм-дизайнер и игровой сценарист, один из основателей Obsidian Entertainment. В его портфолио такие шедевры, как Fallout 2, Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2 и, конечно, Fallout: New Vegas.
Авеллон ушел из Obsidian в 2015-м, и с тех пор он на вольных хлебах. Сотрудничает с разными студиями — от Owlcat Games до Larian. Работы, как он сам признается, очень много, но он все равно нашел время ответить на наши вопросы. Обсудили его карьеру, тренды в индустрии и узнали, в чем простое человеческое счастье великого разработчика.
«Считаю количество багов в New Vegas на релизе провалом»
У многих ваших игр огромная фан-база во всем мире, в том числе в России. Вы ожидали такого, когда только начинали?
Нет, совсем не ожидал. Я всегда считал, что это будет для более нишевой аудитории: любители настольных игр, друзья. Но жизнь умеет удивлять.
Я точно не ожидал, что Planescape: Torment примут так хорошо. Я даже думал, что меня уволят из-за продаж или расходов на перевод, но в итоге все оказалось наоборот.
Для меня самое приятное — не мировое признание само по себе, а то, что люди действительно погружаются в повествование и задают глубокие вопросы о нем. Приятно понимать, что кто-то настолько вовлекся.
Какая критика или похвала вам особенно запомнилась?
Есть критика, которую я хотел бы усвоить, причем она скорее исходит от меня самого. Например: мне нужно перестать писать истории, где персонаж возвращается из мертвых в первые несколько минут игры.
Что касается похвалы, однажды другой нарративный дизайнер сделал мне комплимент: он сказал, что ценит мою способность предлагать нестандартные решения. Но это просто часть работы: нарратив может решить множество сложных проблем в геймплее или объяснить то, что могло бы показаться игроку странным.
О ваших успехах можно говорить долго. А какой проект вы считаете личным провалом?
Почти каждая игра, над которой я работал, — по разным причинам. И я не преувеличиваю: когда я смотрю на игру, которую делал, мне очень трудно не видеть в первую очередь недостатки и ошибки.
Но даже когда происходит провал, его все равно можно обернуть во что-то положительное. Например, когда Alpha Protocol разгромили в рецензиях, это стало мотивацией разобраться, где мы свернули не туда — не только в самой игре, но и в видении проекта, управленческих решениях студии, — чтобы не повторять ту же ошибку.
Хотя я не был гейм-директором, я считаю количество багов в New Vegas на релизе провалом. Мы как студия могли сделать гораздо больше, чтобы снизить уровень кривизны и проблем, но мы отвлеклись на другие функции или элементы, не столь важные для развлекательной ценности игры.
«Сломанные игры нужно чинить»
Что лучше: хорошая отполированная игра или выдающаяся, но сломанная?
Зависит от аудитории.
Думаю, для игрока лучше отполированная игра — она больше стоит своих денег. Но как разработчик я больше ценю выдающуюся, но сломанную игру и то, что она пыталась сделать. Однако игроки никогда не должны платить деньги за сломанный опыт, а студии не должны выпускать игры в таком состоянии. Это бьет по репутации, а идея «ну, мы потом когда-нибудь это пропатчим» выглядит довольно неуважительно по отношению к игрокам.
Выдающаяся, но сломанная игра обычно пытается сделать что-то новое, раздвинуть границы индустрии или сама по себе содержит гениальную идею. Даже если игра сломана, новая механика или новый подход могут пойти на пользу индустрии и поднять планку выше. Но, повторюсь, это взгляд разработчика.
В конечном счете сломанные игры нужно чинить, и это относится и к играм, над которыми я работал. Оговорюсь: я всегда был готов жертвовать временем, деньгами и даже вызывать недовольство руководителей, чтобы исправлять баги и выпускать более цельный продукт. Но ничего не поделаешь, если остальные четыре человека в комнате просто хотят выпустить игру, а потом пожать плечами: «В следующий раз сделаем лучше». Не терплю и не уважаю такой подход.
«Мне нужно больше нарративного мяса в играх»
Как один из сооснователей Obsidian, чувствуете ли вы какую-то привязанность к этой студии? Что думаете о ее нынешнем курсе?
У меня нет претензий к Obsidian или ее сотрудникам. Там все еще есть мои друзья, но я не знаю достаточно многих новых людей, чтобы судить. Например, там осталось не так много людей, которые работали над New Vegas: их либо уволили, либо сократили, либо они сами решили уйти в поисках лучших возможностей.
Что касается нынешнего курса, мне кажется странным, когда игровая компания открыто хвалит идею делать RPG, рассчитанные на то, чтобы быть просто «хорошими». Ранние игры Black Isle и Obsidian выделялись именно тем, что стремятся к чему-то большему, а не довольствуются меньшим. Именно это, на мой взгляд, сделало Fallout 1 и Torment тем, чем они стали.
Когда-то похожее начало происходить и в Black Isle. Хотя игры серии Icewind Dale и веселые, делать их не так интересно, и они не обладают тем же весом, что, например, очередной Baldur’s Gate или Fallout.
Что касается их игр, я не играл в недавние проекты Obsidian. Я обычно играю в игры, которые мне рекомендуют другие, или в те, где отмечают сюжет либо какую-то классную инновационную механику. А ни Avowed, ни The Outer Worlds — разве что за исключением системы недостатков — похоже, не попали в эту категорию. Более того, немало людей считали, что некоторые ролевые системы были упрощены по сравнению с ранними играми студии.
По теме:
У Avowed был крепкий геймплей, но почти никто, кажется, не упоминал ее сюжет или спутников иначе как в негативном ключе. The Outer Worlds, по-моему, не оправдала обещание «нового Fallout», которое было важной частью маркетинга. Большая часть отзывов, которые я слышал, сводилась к тому, что RPG-системы там поверхностные, а о сюжете и вовсе ни слова.
В The Outer Worlds 2 они улучшили игровой опыт, сделали более крепкий геймплей, но никто, похоже, особенно не хвалил сюжет. И это нормально, но значительная часть удовольствия, которое я получаю от RPG, — это история и спутники, которые присоединяются к тебе по пути. Если эта часть просто «ну такое», просто «есть», то мне обычно не хочется в это играть. Мне нужно больше нарративного мяса в играх, особенно если это RPG.
В нашем обзоре The Outer Worlds 2 речь шла о том же. Эта игра — прямое доказательство того, что хорошее — враг лучшего.
«В Obsidian каждый день были встречи, которые высасывают энергию»
После ухода из Obsidian вы работаете со студиями, но обычно как частично занятый сотрудник. Почему вам больше нравится фриланс?
Так мне удобнее писать. В Obsidian каждый день были либо встречи, которые высасывают творческую энергию, либо снова и снова возникали проблемы с написанием для одного и того же проекта — с теми же трудностями и ограничениями. Даже диалоговые системы не менялись, и это ощущалось как творческая и жанровая яма, из которой не выбраться.
Когда я стал контрактным рабочим, свобода меня заряжала. Внезапно мой график снова стал моим: не половина недели, потраченная на производственные отчетные встречи, которые были вдвойне бесполезны, а возможность самому организовывать свой день. В том числе выбирать, какой проект или идею я хочу исследовать сегодня. При фриланс-графике мне часто позволяли самому выбирать часы работы. Когда это произошло, моя продуктивность выросла как минимум втрое.
Кроме того, мне платят за работу по выходным и после окончания рабочего дня. В Interplay и Obsidian я все равно этим занимался, даже когда мне за это не доплачивали, потому что мне нравилось проектировать и писать, но теперь получать за это компенсацию — приятный бонус.
Есть и еще одна причина, почему контрактная работа мне нравится: когда ты фрилансер, ты можешь писать для широкого спектра игр, к которым тебя никогда не допустили бы в студии на полной занятости.
«Я почти уволился на середине работы над Torment»
Многие разработчики с таким большим опытом, как у вас, в итоге создают собственные независимые студии. Почему вы этого не сделали?
Когда ты создаешь студию, ты одновременно получаешь творческую свободу и теряешь ее.
Я видел разных CEO и руководителей, видел, какой становилась их жизнь на таком управленческом уровне, и мне казалось, что это отдаляет тебя от самого создания игры. А это ровно противоположно тому направлению, куда я хотел бы двигаться.
Короче говоря, создание собственной студии означало бы, что я стал бы меньше писать. Кроме того, я все еще чувствовал, что могу многому научиться, наблюдая, как работают другие студии. А еще — работать с сотнями разработчиков, видеть их сильные стороны и, возможно, когда-нибудь, если я все же решу основать студию, понимать, к кому можно обратиться и предложить присоединиться.
Ваша взгляд на работу изменился? Какой совет вы бы дали молодому Крису Авеллону, который начинает свою карьеру в Interplay в 1995 году?
Уволься из Interplay после Fallout 2 и Planescape и полностью переходи на фриланс!
Помню, я почти уволился на середине работы над Torment, но другой разработчик меня отговорил, и я так рад, что он это сделал. Как оказалось, управленческие проблемы были очень временными, и, сам того не зная, я уже наблюдал, как их решают в другой части компании.
Потом я слишком долго думал, что без постоянной работы страшно. А это вовсе не так. Решение уйти во фриланс привело к одним из лучших проектов, над которыми я работал, и к куда более широкому спектру игр, чем я когда-либо считал возможным. Просто понадобилось немного смелости и готовности рискнуть, и теперь я гораздо счастливее.
О том, с кем и над чем сейчас работает Крис Авеллон, как он видит современные RPG и как относится к политике в играх, можно будет почитать во второй части интервью.