Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
CatGeek

Последний бастион классических абстрактных стратегий против ИИ

Как многим известно, пытаться соревноваться с шахматной программой в наше время бесполезно. Банальным перебором тысяч вариантов компьютер не оставит вам и шанса. Реальность такова, что в 1997 году человечество окончательно проиграло в шахматы машине. У нас конечно остаются 5D-шахматы с перемещением во времени по мультивселенной, где алгортим не способен пока что просчитать все возможные ходы с учётом прошлого, будущего и параллельных временных линий, но это современная придумка на тему. Что же касается классики, долгое время непобедимыми для машины считались сёги, японский аналог шахмат. Доска там чуть побольше, фигур тоже чуть побольше, но самое главное — захваченные фигуры противника можно выставлять на поле за свою сторону, делая игру местами бесконечной и невероятно вариативной по сравнению с шахматами. Так что классические программы на просчёт ходов не могли одолеть человека т.к. так далеко просчитывать они не могли, а человеку не было нужды: у нас были отработанные тактические и

Как многим известно, пытаться соревноваться с шахматной программой в наше время бесполезно. Банальным перебором тысяч вариантов компьютер не оставит вам и шанса. Реальность такова, что в 1997 году человечество окончательно проиграло в шахматы машине.

У нас конечно остаются 5D-шахматы с перемещением во времени по мультивселенной, где алгортим не способен пока что просчитать все возможные ходы с учётом прошлого, будущего и параллельных временных линий, но это современная придумка на тему.

Что же касается классики, долгое время непобедимыми для машины считались сёги, японский аналог шахмат. Доска там чуть побольше, фигур тоже чуть побольше, но самое главное — захваченные фигуры противника можно выставлять на поле за свою сторону, делая игру местами бесконечной и невероятно вариативной по сравнению с шахматами. Так что классические программы на просчёт ходов не могли одолеть человека т.к. так далеко просчитывать они не могли, а человеку не было нужды: у нас были отработанные тактические и стратегические приёмы, использующие интуицию и закономерности вместо просчёта.

Сёги протянули до 2017 года, когда программа Ponanza победила чемпиона мира, а в 2018 компания DeepMind применила ИИ AlphaZero, который за 12 часов обучения достиг сверхчеловеческого уровня. Современные программы побеждают топовых игроков в сёги с вероятностью 95%. Так что игра не на 100% мертва как шахматы, но крайне близка к этому.

А теперь мы и подошли к игре, которою ИИ не одолел в полной мере.

Го (бадук в Корее, вэйци в Китае)

Игра концептуально довольно простая: есть доска с линиями 19*19, на перекрестья линий кладутся камни черного и белого цвета в зависимости от того какой игрок ходит, если камни одного игрока окружат камни другого, то окруженные снимаются с доски. Цель не захватить камни противника, а захватить территорию — пустое пространство между камнями, на которое не может претендовать противник.

Игра детерминированная (не имеет рандома) и предоставляет полную информацию обоим игрокам, то есть глобально — это игра на перебор возможных ходов. Проблема в том, что на стандартном поле 19*19, с учетом снятия камней, возможных вариантов легальных позиций — 17408965065903192790718823807056436794660272495026354119482811870680105167618464984116279288988714938612096988816320780613754987181355093129514803369660572893075468180597603.

А количество возможных партий оценивается как 10^360.

Это делает невозможным для компьютера банальный просчёт вариантов. Проблема ещё и в том, что на таком большом поле есть глобальный и локальный уровни оценки. Например дзёсэки (местное название дебютов) подразумевают идеальный розыгрыш, в ходе которого у игроков равные позиции. Так вот, один вариант такого дебюта может играться в одном из 4 углов и быть «повёрнутым» в одну из двух прилежащих сторон. То есть, человеку видно, что это один и тот же дебют, а для машины это 8 разных позиций на доске.

Прорыв в этом направлении был в 2016 году, когда программа AlphaZero (которая через год победит человечество в Сёги) на основе генеративного ИИ победит чемпиона мира. И да, многим на тот момент показалось, что это конец, потому что го считалось последней абстрактной стратегической игрой, где человек явно сильнее машины.

Но не тут-то было. Да, если вы будете играть с целью победить «по-человечески», машина не оставит вам и шанса, однако есть огромное «НО».

Как известно, ИИ обучаются на примерах и мыслить в привычном нам смысле не умеют. Так что энтузиасты игры быстро вывели несколько стратегий, которые ломают поведение машины. Все они строятся на том, как люди обычно не играют, и ИИ, который умеет играть только как среднестатистический человек, просто не может к ним адаптироваться.

На данный момент уже 10 лет идёт гонка вооружений: авторы программы латают дыры, а профессиональные игроки и энтузиасты находят новые.

Примечательно, что не нужно быть про-игроком. Ломающие ИИ стратегии настолько простые, что позволяют даже любителям обыгрывать машину в 90% случаев, например окружая группы камней противника стенками без «глаз» (уязвимыми для захвата). Компьютер считал, что они безобидные, и просто игнорировал, пока человек наращивал преимущество и в конечном итоге захватывал группы камней противника.

Надеюсь, это вдохновит и подарит толику покоя тем, кто всерьёз боится ИИ по каким либо причинам. А также замотивирует познакомиться с игрой го. (захотите поиграть — тегайте меня в игровом чате Кэтгика).

Ну и закончить хотелось бы цитатой: «Это Джон Коннор. Если вы меня слышите — вы и есть Сопротивление»

***

Автор текста: Дмитрий Козлов

🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.
  • ВК ↩ – наша Родина.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда.

-2

🎲🎥 Читайте также: