Перед нами — в высшей степени любопытный и на редкость качественно исполненный мод, который добавляет во все оригинальные, ещё не тронутые HotA фракции по одному альтернативному бойцу, возводимому взамен стандартного, родного. В списке популярности модов для VCMI он прочно оккупирует почётное третье место, уступая лишь таким монстрам, как HotA и WoG, а это, согласитесь, о многом говорит.
Сегодня мы подвергнем пристальному разбору альтернативных юнитов Замка, Оплота и Башни. Но прежде позволю себе сделать важную ремарку: Tides of War — продукт поистине добротный, поскольку все существа и их строения прорисованы буквально безукоризненно, а анимация юнитов смотрится так, будто к ней приложили руку авторы оригинальной игры. Способности и боевые характеристики сформированы с явной оглядкой на хрупкий внутрифракционный баланс. Никакого кустарного васянства. Давайте же посмотрим, сумеют ли эти альтернативные создания на равных заменить оригиналов.
Замок — Паладин
Помните ли вы славные времена Heroes 1 и 2, когда у рыцарского замка именно Паладин являлся существом наивысшего, седьмого уровня? Так вот, теперь мы получаем возможность воскресить этот опыт и в Heroes 3. Взамен ангелов здесь дозволено воздвигнуть Храмовника с его улучшенной версией — Паладином. Сооружение, носящее гордое имя «Собор», требует для своего возведения лишь наличие Монастыря и сущие крохи ресурсов: по пять единиц дерева и руды, пять самоцветов и пять тысяч звонких золотых. Да, храмовники — ребята на редкость скромные и, в отличие от ангелов, предпочитают оставлять все деньги у народа. Улучшение здания стоит ровно столько же.
Стоимость самих отрядов тоже более чем сдержанная: храмовник обойдётся казне в 1400 золота и одну единицу руды, а паладин — в 3000 золота, две руды и один Deus Vult. Только не подумайте, что вы угодили прямиком в рай — по характеристикам и, что немаловажно, по скорости паладины ощутимо проигрывают архангелам. Однако у этих ребят припасена в широком рукаве собственная «молитва», причём не фигуральная, а самая что ни на есть буквальная «Молитва».
В самом начале битвы, на один-единственный, но решающий раунд, паладин одаривает заклинанием Молитва все без исключения союзные отряды, включая и самого себя. Кстати, в описании заклинания закралась досадная ошибка — он накладывает Молитву вовсе не на продвинутом, а на экспертном уровне, именно потому, что задевает абсолютно всех. И вот в этот самый, первый раунд ваша армия получает поистине колоссальное преимущество, которое кровь из носу необходимо реализовать, а обычно медлительный паладин на короткое время приобретает превосходную скорость. Кроме того, отряд умеет применять заклинание «Упокоить нежить», которое бьёт по всей нежити, находящейся на поле боя, но у меня, к величайшему сожалению, колдовать он наотрез отказался (ни по собственной инициативе, ни во время удара) — вероятно, это досадный глюк игры.
В сухом остатке: если с ресурсами наблюдается напряжёнка или вы сражаетесь на карте малого размера, ставка на паладина себя однозначно оправдает — его реально возвести уже к исходу первой недели (сразу после Казарм, Гильдии магов 1-го уровня и Монастыря). А то, что он уступает ангелам в базовых характеристиках, отчасти нивелируется могучей молитвой, тем более что на фоне прочих юнитов седьмого уровня он всё равно держится молодцом.
Оплот — Дриада
И её улучшенная ипостась — Дубовая дриада. Её Дом на дереве возводится взамен Ручья пегасов, то есть перед нами дама-боец четвёртого уровня. Дриада выходит чуточку крепче пегасов и заметно лучше защищена, к тому же разброс урона у неё куда скромнее, но она, увы, медлительнее и обходится дороже. Тоже умеет летать, к слову.
Древо-дев имеет прямой смысл использовать лишь в том случае, если вы всерьёз намереваетесь брать в армию дендроидов: их уникальная способность «Симбиоз с деревьями» позволяет дриадам раз за битву воскрешать погибший «лес». Но здесь-то и возникает небольшой конфуз: дендроиды чудовищно медлительны, и всерьёз строить вокруг них тактику изъявит желание далеко не каждый полководец. Взять их на финальную битву — это всегда пожалуйста, но постоянно таскать за собой эти неповоротливые брёвна — то ещё удовольствие. И дриады в этом отношении окажутся не слишком полезны, или, по крайней мере, будут эффективны лишь вполовину, коли в армии не окажется дендроидов. А на пегасах-то хотя бы можно от души разогнаться. Да и вообще, раз уж вы всерьёз вознамерились воскрешать дендроидов — ну примените вы просто банальное заклинание Воскрешения. Забавная деталь: после гибели от дриады остаётся лишь аккуратная кучка земли да несколько трогательных цветочков.
Башня — Голем-дракон
Привет тебе, далёкий Heroes of Might and Magic IV! Драконьи големы производятся на Фабрике драконов и занимают место, традиционно отводимое титанам. Заслуженно ли? Ну, для начала отмечу, что стоит их строение тоже будь здоров: уже просто Фабрика големов, даже не улучшенная, влетит вам в копеечку — 10 тысяч золота, по 20 единиц руды и дерева. Гиганты, для сравнения, обходятся чуть скромнее (5 тысяч и по десять дерева с рудой), хотя Заоблачный храм вдобавок потребует ещё 10 самоцветов. Улучшение же фабрики и вовсе больно бьёт по карману: 20 тысяч, по двадцать единиц дерева, руды и вдобавок ртути. Сами драконьи големы и големы-драконы по стоимости найма практически идентичны гигантам и титанам.
Ну, коль скоро по стоимости и юниты, и их строения практически одинаковы, то и в боевой эффективности, надо полагать, должен царить паритет? Как сказать. Големы-драконы обладают ровно таким же запасом жизней, как и титаны, они чуточку лучше защищены, но при этом откровенно слабее в Атаке и наносимом уроне. Зато со скоростью в 15 единиц драконы — самые стремительные существа во всей фракции Башни, что позволяет им с ходу, в первый же ход добежать до вражеских отрядов и полностью нивелировать досадное отсутствие у них стрелковой атаки. Способность «Первый удар» поможет им куда дольше продержаться на передовой, поскольку голем-дракон получает право превентивно атаковать любого противника, который только вознамерился поднять на него руку.
Наличие классических иммунитетов, присущих всем големам, вкупе с весьма неплохой сопротивляемостью магии превращает драконьих големов в превосходный вариант, если вы доподлинно знаете, что вам предстоит сражаться против сильного мага. Да и в любом случае заполучить право первого хода в битве — это чертовски приятно, в особенности для Башни с их традиционным упором в колдовство. Так что големы-драконы — достойнейшая альтернатива титанам: либо когда вы намерены отыгрывать чистого боевого героя, атакующего с шашками наголо, либо когда вашей путеводной звездой являются стремительность и скорость.