ВСЁ, ЧТО ТЫ ХОТЕЛ ЗНАТЬ О NAUGHTY DOG, НО БОЯЛСЯ СПРОСИТЬ
Они начали с горнолыжного симулятора для Apple II. Закончили — переопределив само понятие «видеоигра». Это история о двух подростках, которые решили делать игры и не остановились.
Глава I: Два скучающих школьника и начало всего
1984 год. Маленький городок Маклин, штат Вирджиния. Двое двенадцатилетних пацанов сидят на уроке и занимаются решительно чем угодно, кроме учёбы. Один из них — Джейсон Рубин, с природным художественным чутьём. Второй — Энди Гэвин, прирождённый программист. Оба одержимы видеоиграми. Оба бесконечно скучают. И оба понимают главное: они могут делать игры сами.
Это не история про гаражный стартап из Кремниевой долины. Это история про двух подростков, которые серьёзно решили: мы будем создавать игры — и делали это следующие двадцать лет.
Компанию они назвали JAM Software. «JAM» расшифровывалось как «Jason, Andy and Mike» — третьим основателем числился их приятель Майк Гойет, но он довольно быстро утратил интерес к делу и вышел из партнёрства. После этого аббревиатуру переосмыслили: отныне JAM означало «Jason and Andy's Magic». Магия Джейсона и Энди. В этом была ирония и одновременно — абсолютная серьёзность намерений.
Первой их игрой стала Math Jam — образовательная программа для Apple II, которую они сделали в 1985 году. По всем меркам это был успех: учителя хвалили, ученики играли. Но продать её официально не получилось — нужны были одобрения психологов, рекомендации директоров школ, бюрократические согласования. В итоге игру просто отдали в школу бесплатно.
Провала как такового не случилось. Случилось осознание: нужно делать что-то другое, что-то, что можно продать по-настоящему.
Глава II: Первые игры — неловкие, честные, важные
Второй проект JAM Software — горнолыжный симулятор для Apple II. История его создания могла бы стать анекдотом, если бы всё вышло иначе. В процессе работы Энди Гэвин случайно затёр единственную копию игры пиратскими играми. Единственную. Резервных копий не существовало. Проект был потерян.
Большинство людей на их месте бросили бы всё. Гэвин и Рубин переделали игру заново. Назвали её Ski Crazed. В октябре 1987 года она вышла на Apple II, опубликованная компанией Baudville из Мичигана. Гонорар за игру составил 250 долларов.
Двести пятьдесят долларов. Смешная сумма, но это была первая реальная продажа. Первое доказательство того, что идея работает.
В 1988 году JAM Software выпустила Dream Zone — графическое приключение, примечательное тем, что стало одной из первых игр с поддержкой VGA-графики на PC. Это мелкая, но показательная деталь: Гэвин и Рубин всегда тянулись к технологическому краю — к тому, что только-только становилось возможным.
К 1989 году что-то изменилось в самоощущении. Двое молодых разработчиков, которые уже несколько лет делают игры и продают их настоящим издателям, решили, что название «JAM Software» больше не отражает того, кем они хотят быть. Новое название появилось почти случайно: Naughty Dog — «Непослушный пёс». По собственному признанию основателей, никто уже точно не помнит, почему именно это слово. Просто понравилось. Звучало дерзко, запоминалось, ни на что не было похоже.
В том же году студия заключила контракт с Electronic Arts — на тот момент уже серьёзным издателем — и выпустила Keef the Thief: ролевую игру с элементами юмора, доступную на PC, Amiga и Apple IIGS. Игра получила смешанные отзывы, но сам факт сотрудничества с EA говорил о многом: Naughty Dog выросла из школьного проекта в полноценную студию.
В 1991 году вышел Rings of Power для Sega Genesis — масштабная RPG, амбициозная по меркам своего времени. EA выпускала её как один из первых трёх своих проектов на Genesis. Игра не стала хитом, но показала, что студия способна замахиваться на большое.
Эти годы — с 1984 по 1994 — принято считать предысторией Naughty Dog. Но на самом деле это был фундамент. Рубин и Гэвин учились не в университете (хотя оба в итоге туда поступили: Гэвин получил PhD в MIT), а в реальных условиях — выпуская игры, набивая шишки, осваивая каждый новый инструмент, каждую новую платформу.
Глава III: Way of the Warrior и судьбоносная встреча
1994 год. PlayStation ещё не вышла в Северной Америке, 3D-игры только начинали завоёвывать мир. Naughty Dog вместе с несколькими друзьями делает файтинг — Way of the Warrior для 3DO. Игра была грубоватой, жёсткой и по духу конкурировала с Mortal Kombat: оцифрованные актёры, кровь, брутальность.
И вот что важно: именно эту игру они повезли показывать на встречу с Марком Серни — тогдашним представителем Universal Interactive Studios. Серни, к слову, — легендарная фигура в индустрии. Он работал над Sonic the Hedgehog 2, потом над первой Spyro the Dragon, позже спроектировал архитектуру PlayStation 4 и PlayStation 5. Человек с безупречным чутьём.
Серни увидел Way of the Warrior и предложил сделку: трёхигровой контракт с финансированием. Universal возьмёт на себя издание, Naughty Dog — разработку. Студия переедет в Лос-Анджелес и начнёт работу над чем-то принципиально новым.
Это предложение изменило всё.
Рубин и Гэвин к тому моменту уже думали о том, чтобы сделать 3D-платформер. Они называли концепцию внутри студии «игрой с видом на задницу Соника» — персонаж всегда бежит вперёд, камера следует сзади. Управление простое, скорость высокая, уровни красивые. Что-то среднее между Donkey Kong Country и тем, что 3D ещё только готовилось предложить миру.
Теперь у них были деньги и контракт. Дело оставалось за малым — придумать самого персонажа.
Глава IV: Crash Bandicoot — и мир уже никогда не будет прежним
Они перебрали сотни вариантов. Ящер? Кенгуру? Динозавр? В конце концов выбор пал на бандикута — небольшое сумчатое животное из Австралии, которое большинство американцев никогда в жизни не видело. Имя — Crash. Потому что он всё крушит.
Crash Bandicoot вышел в сентябре 1996 года эксклюзивно для PlayStation. И это не просто дата релиза — это точка, которую можно назвать рождением Naughty Dog в её настоящем понимании.
Технически игра была феноменом. Энди Гэвин написал для неё специальный движок, позволявший выжать из PlayStation возможности, которые разработчики других студий считали недостижимыми. Число полигонов на экране, плавность анимации, насыщенность цветов — всё это было на голову выше конкурентов. Sony была настолько впечатлена, что использовала Crash как де-факто маскота PlayStation в Северной Америке и Европе — не официально, но фактически. Оранжевый бандикут стал ответом на Марио и Соника.
Игра продалась тиражом около шести миллионов копий. Критики хвалили её за дизайн уровней, управление и невероятную по меркам 1996 года визуальную привлекательность. Но важнее продаж было другое: Crash Bandicoot создал вокруг себя культуру.
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back вышел в 1997 году, Crash Bandicoot 3: Warped — в 1998-м. Трилогия становилась сложнее, разнообразнее, технически изощрённее. Warped добавил временны́е периоды, транспортные миссии, бонусные уровни — и при этом остался чистым, незамутнённым удовольствием от платформинга.
CTR: Crash Team Racing в 1999 году многие считают лучшим картинговым гонщиком своего времени — лучше даже, чем Mario Kart 64, о чём геймеры спорят до сих пор. В CTR была глубина, была система буста, была настоящая гоночная физика под мультяшной оболочкой.
Четыре игры за четыре года. Это не конвейер — это была студия в состоянии творческого горения.
Именно здесь начинается разговор о том, что Naughty Dog умеет лучше всего: брать жанр и доводить его до состояния, когда кажется, что лучше уже невозможно. А потом двигаться дальше.
Глава V: Jak and Daxter — взросление, темнота и открытый мир
После Crash Team Racing Рубин и Гэвин сделали то, чего никто не ожидал: они полностью отказались от Crash. Права на персонажа принадлежали Universal, а у самой студии давно зрел другой замысел — нечто большее, нечто взрослее.
PlayStation 2 выходила в 2000 году. Это была другая машина — мощнее, сложнее, с принципиально иными возможностями. Naughty Dog начала разрабатывать собственный движок с нуля, специально под PS2. И одновременно — придумывала новый мир.
Jak and Daxter: The Precursor Legacy вышла в декабре 2001 года. Это был платформер в открытом мире — без единого экрана загрузки между локациями. В 2001 году. Для консоли, которой был всего год. Техническое достижение было настолько очевидным, что игровые журналисты специально это подчёркивали: весь мир — единое пространство, между зонами нет перехода, нет ожидания.
Jak — молодой, светловолосый, молчаливый. Daxter — его верный приятель-оттер (существо, превращённое в нечто среднее между выдрой и лаской) — говорил за двоих и обеспечивал большую часть юмора. Игра была яркой, приключенческой и очень тёплой по тону.
Но студия не собиралась оставаться в зоне комфорта.
Jak II: Renegade (2003) — один из самых неожиданных сиквелов в истории. Из весёлого платформера с безоблачными пейзажами серия превратилась в мрачную городскую антиутопию с элементами Grand Theft Auto. Jak оказывается в будущем, его подвергают пыткам, его накачивают тёмной энергией. Игра ввела свободное перемещение по городу, огнестрельное оружие, открытые миссии. Тональный сдвиг был радикальным — и он разделил фанатов.
Jak 3 (2004) нашёл компромисс: сохранил мрачность второй части, но добавил пустынную локацию и больше экшна. Трилогия завершилась достойно.
Именно в эпоху Jak and Daxter в Naughty Dog начали появляться люди, которые впоследствии определят будущее студии. Один из них — Нил Дракманн, молодой гейм-дизайнер, пришедший в студию ещё стажёром. Другой — Эйми Хенниг, опытный сценарист, которая вскоре возглавит разработку принципиально нового проекта.
Глава VI: Покупка Sony — конец независимости и начало чего-то большего
В 2001 году, когда Jak and Daxter ещё только выходила, произошло событие, которое полностью изменило правовой и деловой статус студии: Sony Computer Entertainment приобрела Naughty Dog.
Это был не враждебный поглот. Это была взаимовыгодная сделка между Sony, которой нужны были сильные первопартийные студии, и Naughty Dog, которая видела в ней возможность работать с большими бюджетами, лучшим железом и без необходимости искать внешних издателей. Деньги и независимость творческих решений — именно это Рубин и Гэвин получили в обмен на акции.
Формально студия стала частью Sony Computer Entertainment America. Фактически — сохранила внутренний дух и автономию в вопросах разработки.
Для индустрии это был важный сигнал: Sony целенаправленно строила экосистему первопартийных студий, каждая из которых специализируется на своём жанре и задаёт стандарты для платформы. Naughty Dog, Guerrilla Games, Santa Monica Studio, Insomniac — позже именно эта коалиция стала главным конкурентным преимуществом PlayStation перед Xbox.
В 2004 году Джейсон Рубин и Энди Гэвин покинули студию — тихо, без скандала. Гэвин ушёл в академию, потом в писательство. Рубин поработал в THQ, затем перешёл в Meta (тогда ещё Facebook). Оба периодически дают интервью о своих временах в Naughty Dog — всегда тепло, всегда с гордостью.
Уход основателей мог бы стать кризисом. Не стал.
Глава VII: Uncharted — Нейтан Дрейк и рождение нового голливуда
Когда в 2007 году вышла Uncharted: Drake's Fortune, в игровой индустрии произошло нечто важное: большинство рецензентов впервые написали, что играли в «игру, похожую на кино» — и имели в виду это как комплимент, а не как критику.
До этого кинематографичность в играх часто означала либо затяжные кат-сцены вместо геймплея, либо слабые попытки имитировать Голливуд. Uncharted сделал иначе: он взял приключенческое кино в духе Индианы Джонса и встроил его логику прямо в игровой процесс. Перестрелки за укрытиями, прыжки по уступам, неожиданные повороты сюжета — всё это работало органично, а не как украшение поверх механик.
Нейтан Дрейк — охотник за сокровищами с самоиронией, обаянием и привычкой попадать в неприятности — стал одним из самых полюбившихся игровых персонажей своего времени. Его озвучивал Нолан Норт, и именно эта работа во многом определила стандарт современной актёрской игры в AAA-играх.
Uncharted 2: Among Thieves (2009) не просто улучшил оригинал — он переписал представления о том, что такое производственные ценности в играх. Поезд, который едет по рельсам над пропастью — прямо в первые минуты. Непальская деревня, вертолёт, стрельба в падении. Uncharted 2 получил около 200 наград «Игра года» из различных изданий и до сих пор входит в рейтинги лучших игр всех времён.
Эйми Хенниг руководила сценарием первых трёх частей. Её Нейтан Дрейк — лёгкий, остроумный, никогда не теряющий самообладания. Каждая строчка диалога написана с пониманием жанра и любовью к нему.
Uncharted 3: Drake's Deception (2011) был немного слабее по структуре, но компенсировал это несколькими незабываемыми уровнями — горящий особняк, грузовой самолёт в небе над пустыней, галлюцинации в Аравии. Технически — снова вершина для PS3.
В этот период Naughty Dog окончательно утвердилась в статусе флагмана PlayStation. Но параллельно внутри студии зрело кое-что другое — проект, который полностью разделит историю студии на «до» и «после».
Глава VIII: The Last of Us — игра, которая стала искусством
2013 год. Naughty Dog выпускает The Last of Us — и в игровой индустрии начинается новая эра.
Нил Дракманн и Брюс Стрейли придумали её вместе. Постапокалипсис, заражённые грибком Cordyceps люди, и два главных героя — контрабандист Джоэл и четырнадцатилетняя Элли, которая может оказаться ключом к спасению человечества. По сюжету — роуд-муви. По ощущению — один из самых честных разговоров о потере, любви и том, на что человек готов ради близкого.
Главной революцией был не жанр и не механики — хотя стелс и бои здесь были сделаны превосходно. Революция была в нарративном весе происходящего. В том, как каждый диалог, каждая сцена работала на образы персонажей. Джоэл и Элли к концу игры чувствовались живее многих персонажей из кино или литературы.
The Last of Us продалась тиражом свыше 20 миллионов копий (а со всеми изданиями — значительно больше). Игра получила более 200 наград «Игра года» по всему миру. Журналисты называли её «Гражданином Кейном видеоигр» — и это при всей затасканности этого сравнения звучало не как преувеличение.
В 2014 году вышло сюжетное DLC Left Behind — история Элли до событий основной игры. Небольшое по масштабу, но не уступающее оригиналу по эмоциональной глубине.
В 2016 году Naughty Dog вернулась к Uncharted. Uncharted 4: A Thief's End стал финалом истории Нейтана Дрейка — и одним из самых красивых технических достижений поколения PS4. Студия прощалась с персонажем с достоинством: неспешно, эмоционально, без попыток искусственно растянуть франшизу. В 2017 году вышло отдельное дополнение — The Lost Legacy с Хлоей Фрейзер в главной роли, которое ряд критиков поставил вровень с основной игрой.
А потом началась работа над сиквелом The Last of Us.
The Last of Us Part II вышла в июне 2020 года в разгар пандемии — и вызвала, пожалуй, самую бурную дискуссию в истории современных видеоигр. Дракманн и его команда сделали игру об ответственности за насилие, о цикле мести, о том, как одно действие разрушает жизни с обеих сторон. Структурно игра была радикальной: она намеренно дала игрокам возможность взглянуть на конфликт с двух сторон — и это решение разделило аудиторию пополам.
Часть игроков была потрясена. Часть — разъярена. Пользовательские оценки на Metacritic обрушились из-за организованной кампании негативных отзывов. Критики же в большинстве своём дали игре высший балл. В итоге The Last of Us Part II получила «Игру года» по версии The Game Awards 2020 и ещё сотни наград по всему миру.
Технически это был абсолютный пик поколения PS4. Анимация лиц, детализация окружения, работа со светом — всё находилось на уровне, который прежде не достигался ни одной игрой для приставок.
Глава IX: Последние годы — сериал, отмена и путь к Intergalactic
После выхода Part II студия переживала один из самых сложных и одновременно — самых продуктивных периодов в своей истории.
В 2023 году на HBO вышел сериал «Одни из нас» — экранизация первой игры с Педро Паскалем и Беллой Рэмси. Шоу стало феноменом: критики сравнивали его с лучшими образцами телевизионного производства последнего десятилетия, а четвёртый эпизод — «Долгое, долгое время» с Ником Офферманом и Мюрреем Бартлетом — многие называли одним из лучших часов телевизора за последние годы. В 2025 году вышел второй сезон — уже по мотивам Part II.
Нил Дракманн работал над сериалом как один из шоураннеров — но в июле 2025 года объявил, что покидает съёмочную группу перед третьим сезоном. Причина: сосредоточиться на разработке новой игры в Naughty Dog.
Параллельно с созданием сериала внутри студии шла разработка The Last of Us Online — многопользовательского спин-оффа, концепция которого вынашивалась несколько лет. В конце 2023 года Naughty Dog приняла трудное решение: отменить проект. Официальное объяснение было честным — поддержка живого сервиса потребовала бы настолько огромных ресурсов, что это поставило бы под угрозу разработку следующей одиночной игры. Студия выбрала одиночный опыт. И это решение говорит о многом — о том, что такое Naughty Dog и чем она дорожит.
А следующая игра уже была в разработке с 2020 года.
На The Game Awards в декабре 2024 года Naughty Dog представила Intergalactic: The Heretic Prophet — первую новую вселенную студии со времён The Last of Us. Научная фантастика. Далёкое будущее. Главная героиня — Джордан А. Мун, опасный охотник за головами, сыгранная Тати Габриэль. Её корабль терпит крушение на планете Семпирия — планете, которая уже более 600 лет отрезана от внешней вселенной. Никто, кто туда летел, не вернулся.
Детали разработки: команда из 250 человек во главе с Нилом Дракманном (креативный директор и соавтор сценария), игровыми директорами Мэттью Галлантом и Куртом Марженоу, нарративным директором Клэр Карре. Музыку пишет дуэт Трент Резнор и Аттикус Росс — лауреаты «Оскара», известные по работе над «Социальной сетью» и «Gone Girl». В касте помимо Тати Габриэль — Трой Бейкер, Кумэйл Нанджиани, Тони Далтон.
Сам Дракманн характеризует Intergalactic как «самое дикое, самое творческое» из всего, что делала студия. Трой Бейкер в интервью называет её самым амбициозным проектом в карьере Дракманна. Среди источников вдохновения — аниме «Акира» и «Ковбой Бибоп», а также идеи о вере в институты и цену этой веры.
Подтверждённой даты выхода у игры нет. По данным Bloomberg, внутреннее расписание указывает на середину 2027 года, однако официально это не подтверждалось. Игра разрабатывается для PlayStation 5.
Глава X: Почему Naughty Dog — это легенда
Сорок лет. Шесть крупных франшиз. Ни одного провала — в том смысле, что даже самые противоречивые игры студии вели важный разговор с аудиторией и двигали индустрию вперёд.
Но в чём именно секрет Naughty Dog? Почему эта студия стала синонимом качества — в той же мере, в какой им стали, скажем, Nintendo или Rockstar?
Во-первых, они никогда не повторяли себя ради безопасности. Каждая новая серия игр у Naughty Dog — это не итерация, а трансформация. Crash был платформером эпохи. Jak изменил жанр изнутри. Uncharted переосмыслил экшн-приключение. The Last of Us поставил вопрос о том, что вообще значит «рассказать историю» в игре. Каждый раз студия брала жанр и вывинчивала из него максимум — а потом начинала заново.
Во-вторых, они всегда инвестировали в технологии так, словно от этого зависит жизнь. Собственный движок для PS2, который позволил сделать бесшовный мир в Jak. Процедурная анимация в The Last of Us Part II. Технологическая амбиция Naughty Dog — это не маркетинговый нарратив, это видно в каждой игре.
В-третьих — и это, пожалуй, главное — студия умеет делать персонажей. Crash Bandicoot, Джак, Дакстер, Нейтан Дрейк, Джоэл, Элли — это не иконографические символы. Это существа с характером, с историей, с противоречиями. Именно поэтому игры Naughty Dog не забываются: вы помните не уровни, а моменты — и за этими моментами всегда стоит живой персонаж.
В-четвёртых, студия доказала, что видеоигры могут говорить о взрослых вещах без стыда и без натуги. The Last of Us — о горе и о том, как далеко человек заходит ради любви. The Last of Us Part II — об ответственности и о том, что насилие не бесплатно. Это разговоры, которые в 1990-е невозможно было представить в массовой игре.
Наконец, Naughty Dog — студия, которая умеет ждать. Она не выпускает игры по расписанию. Она выпускает их тогда, когда они готовы. Иногда это раздражает. Но именно поэтому в каждую выпущенную ею игру веришь с первого трейлера.
Финал: Будущее начинается снова
Есть что-то поэтическое в том, что два скучающих школьника из Вирджинии, которые случайно затёрли свою первую игру и переделали её заново, сейчас возглавляют студию, которую весь мир ждёт с новым проектом.
Intergalactic: The Heretic Prophet — это не просто следующая игра Naughty Dog. Это ставка на новую вселенную, на новый жанр, на новый разговор с аудиторией. Студия отказалась от многопользовательского будущего, отложила продолжение The Last of Us, сосредоточила все силы на том, что считает важным. Это решение само по себе — манифест.
Сорок лет назад Джейсон Рубин и Энди Гэвин продали горнолыжный симулятор за 250 долларов. Сегодня студия, которую они основали, разрабатывает игру, которую Трой Бейкер называет самым амбициозным проектом в карьере её создателей.
История Naughty Dog — это история о том, что качество и честолюбие не противоречат друг другу. О том, что можно быть коммерчески успешными и при этом говорить что-то настоящее. О том, что видеоигры — это не детские игрушки и не массовое развлечение в уничижительном смысле. Это медиум. И Naughty Dog, как никто другой, доказывает это снова и снова.
Следующая глава уже пишется. Где-то в офисе в Санта-Монике, команда из 250 человек строит планету Семпирия. И когда они закончат — мир снова скажет: «Ничего себе».
Ключевые факты: 15 дат, событий и игр, которые определили Naughty Dog
- 1984 — основание JAM Software Джейсоном Рубином и Энди Гэвином в Маклине, Вирджиния.
- 1987 — выход Ski Crazed для Apple II: первая коммерчески изданная игра студии ($250 за права).
- 1989 — переименование в Naughty Dog; выход Keef the Thief через Electronic Arts.
- 1994 — Way of the Warrior для 3DO; судьбоносная встреча с Марком Серни и Universal.
- 1996 — Crash Bandicoot выходит на PlayStation; Naughty Dog становится флагманом Sony.
- 1999 — Crash Team Racing: многие считают его лучшим картинговым гонщиком своего поколения.
- 2001 — Jak and Daxter: The Precursor Legacy на PS2 — бесшовный открытый мир без загрузочных экранов.
- 2001 — Sony Computer Entertainment приобретает Naughty Dog.
- 2004 — уход основателей Рубина и Гэвина из студии.
- 2007 — Uncharted: Drake's Fortune; рождение Нейтана Дрейка и нового стандарта приключенческого экшна.
- 2009 — Uncharted 2: Among Thieves получает около 200 наград «Игра года».
- 2013 — The Last of Us: игра, изменившая представления о нарративе в видеоиграх.
- 2020 — The Last of Us Part II; разделила аудиторию, но забрала «Игру года» на The Game Awards.
- 2023 — отмена The Last of Us Online; сериал HBO «Одни из нас» становится феноменом.
- Декабрь 2024 — анонс Intergalactic: The Heretic Prophet на The Game Awards; разработка ведётся с 2020 года для PS5.