Вы знаете, что название компании Wargaming переводится как «военные игры». Но задумывались ли вы когда-нибудь, почему создатель «танчиков» Виктор Кислый выбрал именно такое имя для своего детища?
Потому что «варгейминг» — это жанр с двухсотлетней историей. Он старше компьютерных игр, старше кино, старше даже радио.
Это история о том, как военные учились воевать на картах, потом перенесли эти учения в гостиные, а потом энтузиасты превратили их в хобби, которое сегодня приносит миллиарды.
И в центре этой истории — Wargaming, компания, которая взяла название целого жанра и сделала его своим брендом.
Часть 1. Кригшпиль: как прусские офицеры изобрели «туман войны»
Всё началось в 1812 году.
Прусский барон Георг Леопольд фон Рейсвиц, артиллерийский офицер, разработал настольную игру для обучения военному делу — Kriegsspiel («военная игра»). Тогда это не воспринималось всерьёз: игрушка для офицеров, не более .
Но настоящий прорыв совершил его сын — Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейсвиц. Младший лейтенант, опытный фехтовальщик и талантливый скрипач, он взялся доработать отцовское изобретение .
В 1824 году молодой Рейсвиц продемонстрировал свою версию кригшпиля королю Пруссии Фридриху Вильгельму III и его начальнику штаба генералу фон Мюффлингу. Результат превзошёл ожидания: игра была официально одобрена как инструмент армейской подготовки .
Как выглядел кригшпиль 1824 года?
Это была не просто картонная карта, а целое произведение искусства:
- Огромный стол — 180×180 сантиметров
- Гипсовые детали рельефа размером 10×10 см — холмы, реки, леса
- Фарфоровые фишки — обозначали пехотные полки, кавалерийские эскадроны и артиллерийские батареи
- Свинцовые блоки — наиболее детализированное обозначение войск
- Маленькие коробки — создавали «туман войны» (да-да, это понятие придумали в 1824 году!)
- Игральные кости — пять штук, с буквами «R» (отступление), «G» (поражение) и «T» (полное поражение)
- Циркули и линейки — для измерения расстояний
Как играли?
Сценарий максимально приближен к реальной военной работе. Участники делились на две команды, каждая командовала воображаемой армией. Командиры отдавали письменные приказы, а судья-посредник (опытный офицер) передвигал фишки по карте в соответствии с тем, как, по его мнению, реальные войска выполнили бы эти приказы .
Один ход — 2 минуты реального времени. Всё строго, как в армии.
Когда армии вступали в бой, в ход шли кубики и таблицы. Посредник бросал кости, вычислял потери и убирал уничтоженные части с поля .
Позднее, в 1876 году, германский военный теоретик Юлиус фон Верди дю Вернуа предложил заменить кости на мотивированные решения опытных посредников — так в варгеймах появилась «судейская» роль, которая сохранилась до наших дней .
Кто играл?
В кригшпиль с азартом играли кайзер Вильгельм и российский император Николай I . Прусские офицеры использовали его для штабных тренировок, и, по отзывам командования, эта игра стала важным фактором побед Пруссии во второй половине XIX века .
Парадокс судьбы: Георг фон Рейсвиц, подаривший миру «прадедушку всех варгеймов», закончил жизнь трагически. В 1826 году его перевели из Берлина в провинциальный Торгау — это восприняли как изгнание. Якобы он делал неполитические замечания в адрес начальства, и те обиделись .
Рейсвиц впал в депрессию и 1 сентября 1827 года застрелился. Его отец умер год спустя. Похоронены они на одном кладбище .
Но дело его не умерло.
Часть 2. Эволюция варгеймов: от солдатиков к компьютерам
В XX веке военные игры вышли за пределы казарм.
Настольные варгеймы.
После Первой мировой войны настольные варгеймы стали доступны широкой публике. В 1913 году знаменитый писатель Герберт Уэллс выпустил книгу «Little Wars» («Маленькие войны»), где пытался кодифицировать правила боев с игрушечными солдатиками . Правда, сам Уэллс признавал, что его правила слишком просты, и отсылал читателей к настоящему Kriegsspiel.
Расцвет настольных варгеймов пришёлся на 1970-е годы — их даже называют «золотым веком варгейминга». Появлялись десятки компаний (Avalon Hill, SPI, GDW), сотни игр. Но в начале 1980-х случился обвал — на рынок пришли компьютерные игры и ролевые игры (D&D), утянувшие аудиторию .
Компьютерные варгеймы.
Первые компьютерные варгеймы появились в конце 1970-х. Они были примитивными — ASCII-графика, пошаговые расчёты — но они давали то, чего не мог дать настольный формат: скорость, автоматизацию расчётов, одиночную игру против ИИ.
В 1990-е жанр разделился:
- Глобальные стратегии (Civilization, Hearts of Iron) — нужно управлять экономикой, дипломатией, исследованиями в дополнение к войне
- Тактические варгеймы (Close Combat, Panzer General) — чистый бой, без отвлечений
И где-то на стыке этих жанров в 2010 году появились… танки.
Часть 3. Виктор Кислый: человек, который назвал компанию в честь жанра
А теперь перенесёмся в 1998 год. Минск, квартира семьи Кислых.
Два брата — Виктор (физик по образованию) и Евгений — переезжают в одну комнату, а вторую освобождают для работы. Ставят пять компьютеров — и основание компании Wargaming положено .
Почему Wargaming? Потому что Виктор Кислый с детства увлекался варгеймами. Ещё школьником он вместе с братом придумал бумажную версию пошаговой стратегии . Писал письма создателю Civilization Сиду Мейеру с предложениями, что нужно поправить в игре .
«Всё началось со знакомства с компьютерами — в последних классах школы, на первом курсе университета... Потом появились компьютерные клубы, а в них уже видеоигрушки... Нам, мальчишкам, всем поголовно эти игры очень нравились», — вспоминал Кислый в интервью «Ведомостям» .
Первая игра Wargaming, Iron Age, была… пошаговой онлайн-стратегией, где ходы отправлялись по электронной почте! Сервер запаковывал, обрабатывал и пересылал новую ситуацию . Сейчас это звучит архаично, но тогда это был технологический прорыв.
Потом были DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион». Игры хвалили, но миллиардов они не приносили .
Перелом наступил в 2008 году. Wargaming около года работал над фэнтези-MMO — конкурентом World of Warcraft. Уже были концепты персонажей, готовые локации. Но планы изменились.
В интервью Bloomberg Businessweek Кислый рассказывал: «Мы поняли, что рынок фэнтези перенасыщен. И мы решили пойти туда, где почти нет конкуренции — в нишу про танки».
Речь шла о «мужской ностальгии» — моделизме, истории, тяжёлой технике. Ниша, которую все считали мёртвой.
Кислый рискнул. Бюджет World of Tanks составил около 10 миллионов долларов — кредитные деньги, так как инвесторы отказывались вкладываться в «танчики» .
Итог вы знаете. В 2015 году выручка Wargaming достигла 590 миллионов долларов . Кислый стал первым в истории СНГ миллиардером в игровой индустрии . А название компании — Wargaming — оказалось пророческим.
Часть 4. Параллельные вселенные: от танков к кораблям и обратно
Wargaming — не единственная компания, которая работает в жанре варгеймов. Но она единственная, кто сделал этот жанр массовым.
Традиционные компьютерные варгеймы (Hearts of Iron, Combat Mission, Graviteam Tactics) остаются нишевыми. В них нужно управлять сотнями юнитов, планировать снабжение, учитывать погоду и мораль. Это игры для хардкорных фанатов военной истории.
World of Tanks пошёл другим путём: упростил всё, что можно упростить, оставив только самое важное — бой. Один танк. Один игрок. 15 минут на решение. Никаких складов, никакой экономики (в бою), никаких тысяч юнитов.
Получился не «военный симулятор», а аркадный варгейм. И именно это позволило привлечь 180 миллионов игроков по всему миру .
В каком-то смысле Wargaming повторил путь Герберта Уэллса, который пытался упростить Kriegsspiel для массовой аудитории. Только вместо книги с правилами Кислый создал серверную инфраструктуру на миллионы игроков.