Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Stratege.ru

Обзор Homura Hime

Скажу сразу: Homura Hime мне не понравилась. Игра не переставала испытывать моё терпение на протяжении всего прохождения. Ближе к середине кампании я был в шаге от того, чтобы бросить её, но в конечном итоге всё же дотерпел до финальных титров. И даже тогда эта шельма решила, что страданий было недостаточно, и просто не выдала последний трофей из-за бага. В каком-то смысле эта ситуация идеально описывает проект целиком. Но не будем торопиться с вердиктом, уж извините за этот крик души.
Назвать Homura Hime однозначно плохой при всём желании у меня не получится. Временами она умудряется приятно удивлять, причём таким отношением к деталям, которого сегодня порой не хватает даже куда более дорогим слэшерам от крупных студий. Из-за этого впечатления от игры получаются максимально противоречивыми: откровенно дурацкие решения здесь спокойно чередуются с неожиданно удачными механиками и грамотными идеями. И вот что действительно обидно: фундамент у Homura Hime на самом деле неплохо

Скажу сразу: Homura Hime мне не понравилась. Игра не переставала испытывать моё терпение на протяжении всего прохождения. Ближе к середине кампании я был в шаге от того, чтобы бросить её, но в конечном итоге всё же дотерпел до финальных титров. И даже тогда эта шельма решила, что страданий было недостаточно, и просто не выдала последний трофей из-за бага. В каком-то смысле эта ситуация идеально описывает проект целиком. Но не будем торопиться с вердиктом, уж извините за этот крик души.

Назвать Homura Hime однозначно плохой при всём желании у меня не получится. Временами она умудряется приятно удивлять, причём таким отношением к деталям, которого сегодня порой не хватает даже куда более дорогим слэшерам от крупных студий. Из-за этого впечатления от игры получаются максимально противоречивыми: откровенно дурацкие решения здесь спокойно чередуются с неожиданно удачными механиками и грамотными идеями.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

И вот что действительно обидно: фундамент у Homura Hime на самом деле неплохой. Большое количество приемов в ней гармонично сочетается со зрелищными скиллами и дальнобойными атаками разного типа. Уже в первые часы становится очевидно, что разработчики хотя бы пытались сконструировать гибкую и податливую боевую систему, а не просто собирали набор красивых анимаций из других игр. Хотя и без этого не обошлось, если уж совсем откровенно — Devil May Cry неодобрительно зыркает со стороны. Но некоторые решения работают действительно хорошо. Например, в какой-то момент я с удивлением поймал себя на мысли, что начал комбо, затем ушел от атаки рывком, а после уклонения спокойно продолжил уже начатую серию ударов. Казалось бы, мелочь, но именно такие детали создают ощущение непрерывного и плавного боя, а не набора отдельных действий, которые постоянно сбрасываются при любом тычке со стороны. Подобных моментов в Homura Hime хватает, и именно они периодически намекают, что у игры был потенциал стать чем-то большим, но где-то финансирования не хватило, а чаще и опыта у команды.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Общее управление тоже оставляет скорее приятные впечатления. Персонаж двигается достаточно быстро и отзывчиво, рывки лёгкие, а динамика боёв поддерживает хороший темп большую часть времени. До тех пор, пока игра не вставляет себе палки в колеса, сражения приносят искреннее удовольствие. Но не стоит забывать, что перед нами дебютная инди-игра от небольшой команды из Тайваня. Практически каждую удачную механику разработчики умудрились испортить сомнительной реализацией или странными дизайнерскими решениями.

Особенно хорошо неопытность команды бросается в глаза во время первых босс-файтов. Игра не обременяет себя какими-либо объяснениями, чего именно хочет от нас во время конкретной фазы боя. Порой всплывают поясняющие окна, но их крайне мало. На мой взгляд, можно было и вовсе обойтись без текстовых подсказок, достаточно подсветить первую атаку врага, чтобы сделать её читаемой. Вместо этого нас просто заставляют парировать шквал не самых очевидных ударов, что чаще всего заканчивается плачевно. На протяжении первых трёх глав смерть воспринималась мной не как наказание за ошибки, а как результат того, что я банально не понимал логику происходящего. В хороших экшенах, как мне кажется, сложность строится вокруг реакции, знания мувсета врага и грамотного использования механик. Здесь же временами возникает ощущение, будто игра сначала требует угадать свои же правила, а уже потом начинает проверять твои навыки.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Местный платформинг вызывает схожие трудности и скорее напоминает слабую попытку немного разбавить постоянные сражения. На практике же большая часть препятствий ощущается костылем, от которого можно просто избавиться. За время прохождения у меня сформировалось ровно две претензии — неудачное расположение точек притягивания и плохая работа с дистанцией. Периодически буквально пролетаешь мимо нужного крюка, хотя визуально кажется, что персонаж уже должен был зацепиться. Из-за этого многие прыжки плохо читаются наперед, а ошибки в очередной раз вызывают негодование из-за неточной работы механики или неудачной расстановки платформ для приземления.

Дополнительно ситуацию ухудшает и камера. Это, пожалуй, одна из самых больших проблем Homura Hime в целом. Многие крюки для притягивания расположены так, что вы их банально не заметите, пока вручную не посмотрите вверх. И ладно бы игра была медленной и размеренной, но в быстром экшене, когда важно постоянно быть в движении, подобные остановки начинают ломать ритм и выбивают из состояния потока. Особенно сильно это ощущается в секциях с исчезающими платформами над водой. Некоторые из них пропадают чересчур быстро, из-за чего первые несколько попыток я не успевал перебраться на другую сторону и просто падал вниз.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Но если в платформинге камера просто раздражает, то во время боев она начинает откровенно мешать. Особенно в закрытых и компактных аренах или во время сражений с большим количеством противников. Часть атак регулярно прилетает со спины или вообще вне кадра. Зачастую ты теряешь жизни, просто потому что физически не можешь нормально контролировать происходящее вокруг себя. Система захвата целей ситуацию спасает далеко не всегда. Формально лок здесь присутствует, но работает он нестабильно: переключение между врагами ощущается не слишком интуитивным, а сама камера при захвате иногда начинает вести себя очень странно. В насыщенных боях это особенно выводит из себя, потому что вместо концентрации на комбо и таймингах тебя вынуждают бороться еще и с управлением обзором.

Есть у меня вопросы и к общей структуре боев. На ранних этапах Homura Hime кажется достаточно бодрым и даже агрессивным слэшером, в хорошем смысле этого слова. Комбинировать атаки, уклонения и парирования здесь более чем приятно. Но ближе ко второй половине игры разработчики начинают слишком активно злоупотреблять дальнобойными противниками. Из-за этого многие поздние сражения превращаются в хаотичное месиво, в процессе которого ты судорожно пытаешься закончить хоть какое-то комбо, пока тебя безостановочно обстреливают со всех сторон. Причем проблема даже не в самой сложности, а в резком скачке темпа игры. Агрессивное давление сменяется постоянной обороной, а красивые комбо превращаются в “долбежку” активных скиллов в попытках пережить очередной шквал снарядов.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

На этом фоне довольно неоднозначно начинает восприниматься и система парирований. В начале игры она кажется одной из самых удачных механик проекта: контратаки работают одинаково эффективно как в ближнем бою, так и против всяких лазеров. Даже если вы пропустили удар и не можете использовать уворот, парирование сработает — и это круто. Но чем дальше продвигаешься по сюжету, тем чаще игра вынуждает пользоваться этой системой на постоянной основе. В какой-то момент стандартные комбо начинают отходить на второй план, а сами сражения превращаются в фестиваль по отражению всех атак. Когда же я понял, что за “спам” кнопки парирования игра никак не наказывает, игра и вовсе скатилась в сплошную рутину.

Не поймите превратно, у меня нет желания оклеветать потенциально хороший слэшер. На момент написания текста у Homura Hime 91% положительных обзоров в Steam. Но на этот раз я вынужден не согласиться с большинством играющих. На каждую интересную идею разработчики нашли с десяток идиотских решений, которые перевешивают все то, за что я был готов хвалить проект в первые часы знакомства. Ближе к середине игра перестает заметно развивать собственную боевую систему. Новые способности появляются уже не так активно, как хотелось бы, а существующий набор комбо со временем начинает ощущаться ограниченным. Активные скиллы и специальные навыки частично компенсируют эту проблему и помогают немного разнообразить сражения, но ощущения полноценного развития боевки все равно не возникает. Скорее появляется чувство, будто у системы был потенциал для гораздо большей глубины, однако разработчики просто не смогли раскрыть его полностью.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Самое смешное, что все ошибки легко решаемы. Достаточно урезать непомерно затянутые сюжетные главы, сбалансировать арены, поправить камеру и ввести наказания за частые парирования. Тогда бы у Crimson Dusk получился пусть и не выдающийся, но крепкий представитель жанра. Визуальный стиль игры самобытный и запоминающийся, разнообразие противников удивляет даже по меркам инди, а базовый геймплей и боевая система работают как часы. Вопросы остались разве что к оптимизации, на слабых системах могут возникнуть статтеры. Моя RTX 4070 Super держала стабильные 120 FPS в 1440p, тогда как некоторые особо крупные AAA спокойно выдают 180 кадров. Под Steam Deck проект пока что не адаптировали, там кадровая частота совсем нестабильная, но работы уже ведутся. Также на этот год команда запланировала релиз версии для Switch 2. Ситуация с остальными платформами до сих пор не ясна.

 📷
📷

Разработчиков из Crimson Dusk подвела собственная неопытность и чрезмерные амбиции. В Homura Hime без особого труда считываются хорошие идеи, удачные механики и желание сделать действительно стильный и глубокий экшен. Но почти каждая грамотная задумка сопровождается каким-нибудь техническим или дизайнерским просчётом, который мешает раскрыть на полную весь заложенный в проект потенциал. Поэтому мне сложно назвать эту игру откровенно плохой, слишком уж часто она демонстрирует интересные решения. Но и по-настоящему сбалансированным слэшером она тоже так и не стала.60

Обзор написан по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.