Поймал себя на мысли: за последний год я поставил на паузу, а то и вовсе снёс с десяток игровых новинок. А в «Готику 2», «Heroes III» или «TES:Morrowind» могу залипнуть до утра с теми же горящими глазами, что и в детстве.
Сначала думал - просто стал ворчливым дедом. Мол, трава раньше зеленее, игры душевнее, а я просто старый меланхолик, который не вывозит современные тренды. Но нет. Дело не в розовых очках. Разработчики действительно разучились делать игры, после которых хочется жить, а не отрабатывать смену.
Я начал копаться в себе и понял, что бесит меня не графика, не жанр и уж точно не ностальгия. Бесит отношение. Современные игры перестали меня уважать. И вот в чём это выражается.
1.
Запускаю я, значит, очередную распиаренную RPG. Мир красивый, спору нет. Поры на лице героя видно с десяти метров, рейтрейсинг играет в лужах, оркестр старательно выводит что-то эпичное. Но проходит буквально полчаса, и я чувствую себя не героем какого-то приключения, а туристом на автобусной экскурсии. Меня ведут за ручку: вот тебе светящаяся дорожка, вот маркер над головой нужного персонажа, вот кнопка «подсветить, куда идти». Ты не исследуешь мир - ты зачищаешь чек-лист. Разработчики панически боятся, что ты застрянешь на десять секунд и выключишь игру.
А я вспоминаю Morrowind, где тебе просто говорили: «Иди на восток от лавового озера, увидишь корявое дерево, сверни». И ты шёл. И терялся. И получал по лицу от орка, который не ждал, пока ты прокачаешься. И именно в этой потерянности была магия. Ты чувствовал себя частью мира, а не обслугой, которую водят за шкирку.
2.
Дальше - квесты. Раньше каждое задание было маленьким спектаклем. Помню Тёмное братство в Oblivion. Ты получаешь контракт на устранение, приходишь в особняк, а там - вечеринка. Гости ходят по комнатам, болтают, пьют вино. Никто не знает, кто ты такой. И начинается настоящий детективный триллер. Ты можешь выждать момент, тихо убрать цель в тёмном коридоре и раствориться в толпе. Можешь переодеться, притвориться гостем, втереться в доверие. Можешь вообще обставить всё как несчастный случай. Игра не вела тебя за руку. Она просто создавала условия, а дальше - крутись как хочешь. И когда ты выходил из особняка, оставляя за спиной идеальное преступление, ты чувствовал себя гением. Настоящим ассасином, который сделал работу чисто, без суеты, без подсказок и маркеров.
А теперь откройте любой средний опен-ворлд. «Сходи туда, убей босса района, зачисти аванпост, повтори полсотни раз». Никакой подготовки, никакой вариативности, никакой ролевой игры. Ты не решаешь задачу - ты следуешь инструкции. Пришёл, нажал кнопку, получил награду, побежал дальше.
И что самое обидное - это не техническое ограничение. В том же Oblivion движок был далеко не самый гибкий, но разработчики придумывали хитрые сценарии, играли с окружением, давали игроку пространство для импровизации. А сейчас у нас вычислительные мощности космических кораблей, а квесты тупее, чем двадцать лет назад. Это не технологический регресс, это творческая лень. Когда маркетинговый отдел важнее сценарного, получается именно так.
3.
И, кстати, о мире. Я заметил за собой странную вещь: я перестал верить в то, что вижу на экране. Раньше графика была мыльная, но мир реагировал на каждое твоё действие. В Red Faction выстрел из гранатомёта мог снести половину постройки, в Max Payne 2 ты залетал в замедлении, и пули разносили в клочья бумаги, бутылки, стулья. Ты чувствовал, что эта комната - не картинка, а реальное место.
А сейчас я кидаю заклинание в новейшей RPG - и хлипкий деревянный стол рядом с врагом даже не шелохнётся. Красивая, мёртвая декорация. Всё прибито к полу гвоздями. Это убивает погружение за первые пятнадцать минут, потому что ты кожей чувствуешь фальшь картонного мира.
4.
А теперь про внешний вид, раз уж зашла речь о том, во что мы верим на экране. Есть ещё одна штука, по которой я реально скучаю - дизайн персонажей и брони. Не графика, а именно дизайн. То, как выглядели герои, как сидела на них экипировка, как ощущалось оружие в руках. Взять к примеру Геральта из первого «Ведьмака» - лицо будто высечено топором, шрамы, взгляд волчий. Сразу веришь, что этот мужик прошёл через ад и обратно. Или космодесантники из первого Warhammer 40,000: Space Marine - ходячие танки, закованные в броню, которая выглядит так, будто ею можно таранить стены. Ты смотрел на них и чувствовал вес. Физически ощущал, что эта броня весит полтонны и каждый шаг - маленькое землетрясение.
Броня в старых RPG - это вообще отдельный вид искусства. Помните сеты из Diablo II? Тёмный, мрачный, готический дизайн. Шлемы с рогами, наплечники размером с небольшой автомобиль, оружие, светящееся зловещим огнём. Ты надевал полный сет - и тебя пробирало до мурашек, потому что персонаж выглядел опасно. Никакой позолоты, никаких завитушек. Чистая брутальность.
А теперь сравните с современными играми. Броня стала какой-то стерильной. Весь этот обвес выглядит так, будто его дизайнил не кузнец из мрачного фэнтези, а модный дом из Милана. Всё облегающее, гладенькое, с непонятными вставками и светящимися полосками. Персонажи выглядят не как воины, а как блогеры с фитнес-канала, которые случайно надели косплей.
И ведь современные технологии позволяют сделать броню и оружие такими, что челюсть отвиснет. Можно проработать каждую царапину на наплечнике, каждую зазубрину на клинке, каждую вмятину на шлеме. Вместо этого дизайнеры выбирают глянцевую пустоту. Как будто боятся, что игрок испугается брутальности. Как будто грязный, потный, закованный в железо ветеран - это «непродаваемо». А по мне - именно это и продаётся. Именно за этим я иду в игры. Я хочу, чтобы мой воин выглядел как воин. Чтобы броня была тяжёлой, оружие - устрашающим, а лицо - настоящим. Со шрамами, морщинами и взглядом человека, который видел смерть и не моргнул.
5.
С музыкой та же беда. Раньше саундтрек был частью твоей личности. Тема Вызимы из первого «Ведьмака», мелодия Некрополиса из Heroes III, ночной лес из Готики 3 - я до сих пор помню эти ноты наизусть. Они обволакивали, создавали настроение, их можно было просто слушать, стоя на месте.
Сейчас - пафосный оркестр, который не отличишь от десятка других пафосных оркестров. Громко, эпично, но мимо сердца.
6.
Ещё одна штука, которая меня добила - исчезновение экспромта. GTA: San Andreas не давила сюжетом. Ты мог просто ехать по трассе, услышать безумную рекламу по радио, найти секретный тоннель, подраться с байкерами, прыгнуть с трамплина и потеряться на три часа. Ты жил в этой симуляции, создавал свои собственные истории. А современные игры всё чаще держат тебя в сценарных тисках, как в кинотеатре: шаг влево - стена, диалог - коридор, открытый мир - пустая декорация для поездок между миссиями. Игры стали агрессивно навязывать режиссёрское видение, убивая ту самую песочницу, ради которой мы их и любили.
Даже в жанре RPG эта болезнь процветает. Раньше диалоги давали тебе настоящие развилки. Ты мог быть героем, подлецом, эгоистом - и игра подстраивалась. Сейчас же диалоговые колёса сводятся к трём вариантам: «да», «да, но с сарказмом» и «пока нет». Твой выбор ничего не меняет, сюжет всё равно прёт по рельсам, как поезд без тормозов.
А самое грустное - исчезли случайные встречи, которые не были частью контент-плана. В той же Red Dead Redemption 2 они ещё пытались это сохранить: едешь по лесу, видишь дым от костра, подъезжаешь - а там незнакомец рассказывает жуткую историю или предлагает странную сделку. Это золото. Но такие моменты становятся редкостью для современных игр. Потому что проще напихать на карту сто однотипных значков и назвать это «насыщенным миром».
Заключение
И вот что я в итоге понял. Дело не в том, что мы просто повзрослели. Дело в смелости. Раньше игры делали эскаписты-романтики и гики-программисты по принципу: «Слушайте, а давайте сделаем крутую механику и посмотрим, что чудит игрок?» Сейчас ААА-проекты собирают акционеры и маркетологи по таблице «Как продать первый сезонный пропуск и удержать онлаин».
К счастью, инди-сцена и редкие смельчаки вроде Kingdom Come: Deliverance 2 или Baldur's Gate 3 доказывают: мы всё ещё хотим сложности, свободы и уважения к нашему интеллекту. Но общий тренд пока паршивый.
Поэтому не ругайте себя, если в сотый раз запускаете старую «Готику», «Героев» или первый Mass Effect. Не вы стали старыми и ворчливыми. Просто нас перестали уважать как думающих игроков, заменив живой мир красивым конвейером.