Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
OVERCLOCKERS.RU

Без RTGI в DOOM: The Dark Ages потребовалось бы «запечь» около 110 ГБ данных об освещении

На конференции SIGGRAPH 2025 сотрудники id Software рассказали о причинах, которые потребовали внедрения трассировки лучей для глобального освещения (Ray Traced Global Illumination, RTGI) в движок idTech 8 для игры DOOM: The Dark Ages, сообщает VideoCardz.com. При выборе старого подхода без трассировки лучей разработчикам потребовалось бы «запечь» около 110 ГБ данных об освещении, а сам процесс этого «запекания» длился бы около 68 дней. Источник изображения: id Software; SIGGRAPH Advances in Real-Time Rendering, YouTube Под «запеканием» подразумевается процесс, в котором происходит предварительный расчёт того, как свет и тени распределяются на объектах, а затем генерируются карты, которые в дальнейшем будут «накладываться» на модели, имитируя эффекты освещения. Хотя этот метод считается менее ресурсоёмким для пользовательского оборудования, по сравнению с трассировкой лучей в реальном времени, разработчикам приходится повторно запекать освещение после крупных изменений в картах и модел

На конференции SIGGRAPH 2025 сотрудники id Software рассказали о причинах, которые потребовали внедрения трассировки лучей для глобального освещения (Ray Traced Global Illumination, RTGI) в движок idTech 8 для игры DOOM: The Dark Ages, сообщает VideoCardz.com. При выборе старого подхода без трассировки лучей разработчикам потребовалось бы «запечь» около 110 ГБ данных об освещении, а сам процесс этого «запекания» длился бы около 68 дней.

Источник изображения: id Software; SIGGRAPH Advances in Real-Time Rendering, YouTube

Под «запеканием» подразумевается процесс, в котором происходит предварительный расчёт того, как свет и тени распределяются на объектах, а затем генерируются карты, которые в дальнейшем будут «накладываться» на модели, имитируя эффекты освещения. Хотя этот метод считается менее ресурсоёмким для пользовательского оборудования, по сравнению с трассировкой лучей в реальном времени, разработчикам приходится повторно запекать освещение после крупных изменений в картах и моделях, а запечённые данные занимают дополнительное место — для крупных проектов это проблема.

Для запекаемого освещения данные сохраняются заранее, в то время как RTGI работает в реальном времени, определяя, как свет отражается от объектов в сцене. Это помогает решить не только описанные выше проблемы, но и повысить качество освещения.

Читайте далее на сайте

-2

Следующая игра серии Call of Duty не выйдет на PlayStation 4

-3

Intel Core 9 273PQE с 12-ядерной конфигурацией только из P-ядер опередил 14900K в нескольких играх

-4

«Коммерсант»: Роскомнадзор начинает атаки на западных разработчиков видеоигр

-5

В игровых тестах Intel Arc Pro B70 оказалась на треть быстрее Arc A580 и немного уступила RTX 5060Ti

-6

Ubisoft предложит в игре Assassin’s Creed Black Flag Resynced переработанный паркур и бои

Шутеры
4634 интересуются