Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
ИгроРай 24/7

Культовая RPG, которую сломали дважды: разбор Oblivion Remastered спустя год

Oblivion Remastered исполнился ровно год, а я так и не дошёл до Дрожащих островов и финальных сюжетных веток. Почему? За визуальным апгрейдом скрывается всё та кривая игра: баги не просто не исправили, а в некоторых местах сделали еще заметнее. И это не может не раздражать. Начну с так: обновлённые модельки, освещение и переработанные эффекты радуют глаз. Словно ты включил машину времени и оказался в улучшенном прошлом. Однако визуальный «вау»-эффект быстро разбился о технические проблемы, которые не дают воспринимать игру как полноценный ремастер. Начну с главного: провисания FPS в открытом мире, особенно в сценах с водой и огнём, доходят до откровенно неприятных значений. Ситуацию частично спасли пользовательские моды, в том числе на тени, но сам факт того, что игрок вынужден идти к моддерам, чтобы довести продукт до рабочего состояния, уже многое говорит о качестве релиза. Отдельная боль - загрузки при каждом входе и выходе из зданий, которые в 2026 году выглядят как реликт прошлого
Оглавление

Oblivion Remastered исполнился ровно год, а я так и не дошёл до Дрожащих островов и финальных сюжетных веток. Почему? За визуальным апгрейдом скрывается всё та кривая игра: баги не просто не исправили, а в некоторых местах сделали еще заметнее. И это не может не раздражать.

Что не так?

Начну с так: обновлённые модельки, освещение и переработанные эффекты радуют глаз. Словно ты включил машину времени и оказался в улучшенном прошлом.

Однако визуальный «вау»-эффект быстро разбился о технические проблемы, которые не дают воспринимать игру как полноценный ремастер.

Начну с главного: провисания FPS в открытом мире, особенно в сценах с водой и огнём, доходят до откровенно неприятных значений. Ситуацию частично спасли пользовательские моды, в том числе на тени, но сам факт того, что игрок вынужден идти к моддерам, чтобы довести продукт до рабочего состояния, уже многое говорит о качестве релиза.

Отдельная боль - загрузки при каждом входе и выходе из зданий, которые в 2026 году выглядят как реликт прошлого. Бесят и постоянные подгрузки открытого мира: игра буквально догоняет сама себя. Вдобавок к этому накладывается проблема локализации, особенно если использовать старый перевод от 1С, который местами звучит нормально, а местами ломает погружение. В итоге складывается парадоксальная ситуация, когда техническое состояние мешает даже тем игрокам, которые готовы простить устаревшие механики ради атмосферы.

-2

Зачем был нужен этот ремастер, если он не решает ключевые проблемы оригинала. Ответ, судя по всему, лежит на поверхности и связан с ностальгией как коммерческим инструментом. Ставка была сделана на аудиторию, которая хотела вернуться в игру из нулевых, но ожидала, что вместе с обновлённой графикой получит и современный уровень технического исполнения. На практике же получилось визуальное обновление без системной работы над основой, которую игроки уже давно научились улучшать модами.

Когда ностальгия перестаёт работать?

Ремастер подсветил ещё одну проблему, о которой редко говорят на старте. Многие пользовательские моды, которые выходили за годы существования оригинальной игры, сегодня воспринимаются свежее, чем часть контента в оригинале. Это особенно заметно на фоне квестов, которые когда-то считались эталонными: Гильдия воров, Тёмное братство, отдельные детективные задания всё ещё работают, но между ними становится заметно больше пустоты, чем это казалось раньше.

-3

При этом дополнение «Дрожащие острова» по-прежнему остаётся тем самым контентом, ради которого хочется вернуться в игру, потому что именно там чувствуется творческая смелость и разнообразие, которого так не хватает основной части. Ирония в том, что спустя год после релиза ремастера именно старое дополнение выглядит как главный аргумент в пользу возвращения, а не сам ремастер как продукт.

Что говорят аналитики и почему это важно?

Критика со стороны профильных изданий только усиливает мои негативные ощущение. Эксперты Digital Foundry прямо указывают, что спустя год игра остаётся в состоянии от раздражающего до практически неиграбельного в зависимости от терпимости игрока к зависаниям, вылетам и нестабильной производительности. Их анализ подчёркивает ключевую проблему архитектуры проекта, где оригинальная логика игры была перенесена в Unreal Engine 5, что создаёт дополнительную нагрузку на железо и приводит к неравномерной выдаче кадров, которая ухудшается по мере длительной сессии.

-4

Фактически речь идёт не просто о плохой оптимизации, а о системном конфликте между старым кодом и новой технологической оболочкой. Именно поэтому патчи, которые выходили после релиза, не смогли кардинально изменить ситуацию, а последнее крупное обновление не решило ключевые проблемы производительности. Даже версия для консолей, включая PlayStation 5, демонстрирует деградацию FPS по мере игры, что говорит о глубине проблемы.

Поэтому даже возможный релиз на Nintendo Switch 2 воспринимается не как гарантия улучшений, а как шанс, что разработчики всё-таки вернутся к проекту. При этом аудитория ремастера уже превысила девять миллионов человек, что делает ситуацию ещё более странной, потому что коммерческий успех есть, а технической поддержки на соответствующем уровне нет.

В сухом остатке получается довольно жёсткий вывод: Oblivion Remastered оказался не тем возвращением легенды, которого ждали, а примером того, как можно аккуратно обновить внешний вид, но не решить фундаментальные проблемы, из-за которых игра спустя год всё ещё воспринимается как проект, который хочется удалить, а не проходить до конца.

И это, пожалуй, главный парадокс всей истории, потому что потенциал у ремастера был, но реализовывать его, судя по всему, никто до конца не собирается. И это не может не огорчать. Не так ли?