Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Shax

Почему Might and Magic Heroes VII — это бездарный провал

Осенью 2015 года серия Heroes of Might and Magic пережила, пожалуй, самый позорный релиз в своей тридцатилетней истории. Седьмая номерная часть, вышедшая под крылом Ubisoft, собрала 22% положительных отзывов в Steam в первую неделю продаж. Креативный директор игры спустя годы скажет: «Если бы у меня была машина времени, я бы не выпускал эту игру вообще». Не фанат. Не разгневанный обозреватель. Креативный директор. Как такое вообще могло произойти с франшизой, которая подарила миру Heroes of Might and Magic III — одну из величайших пошаговых стратегий всех времён? Давайте разбираться. Чтобы понять масштаб трагедии, нужно вернуться назад. После банкротства The 3DO Company в 2003 году права на серию купила Ubisoft — и, к чести французского издателя, первый блин не вышел комом. Heroes of Might and Magic V, разработанная российской студией Nival Interactive, вышла в 2006 году и была тепло принята. Она объединила лучшие идеи третьей части с полноценным 3D, а экраны городов в ней до сих пор о
Оглавление

Осенью 2015 года серия Heroes of Might and Magic пережила, пожалуй, самый позорный релиз в своей тридцатилетней истории. Седьмая номерная часть, вышедшая под крылом Ubisoft, собрала 22% положительных отзывов в Steam в первую неделю продаж. Креативный директор игры спустя годы скажет: «Если бы у меня была машина времени, я бы не выпускал эту игру вообще». Не фанат. Не разгневанный обозреватель. Креативный директор.

Как такое вообще могло произойти с франшизой, которая подарила миру Heroes of Might and Magic III — одну из величайших пошаговых стратегий всех времён? Давайте разбираться.

Контекст: франшиза, которую уронили дважды

Чтобы понять масштаб трагедии, нужно вернуться назад. После банкротства The 3DO Company в 2003 году права на серию купила Ubisoft — и, к чести французского издателя, первый блин не вышел комом. Heroes of Might and Magic V, разработанная российской студией Nival Interactive, вышла в 2006 году и была тепло принята. Она объединила лучшие идеи третьей части с полноценным 3D, а экраны городов в ней до сих пор остаются самыми масштабными в серии.

А потом что-то пошло не так.

Шестую часть в 2011 году делала венгерская студия Black Hole Entertainment — и сделала плохо. Упрощённый геймплей, четыре ресурса вместо семи, пять фракций вместо восьми, отвратительный ИИ и навязчивый принудительный онлайн через фирменный лаунчер Ubisoft. Игру встретили холодно, и франшиза впервые за долгое время серьёзно пошатнулась.

-2

Казалось бы, седьмая часть обязана была всё исправить. Вернуть доверие. Показать, что Ubisoft всё ещё умеет работать с наследием. Вместо этого издатель передал проект немецкой студии Limbic Entertainment — коллективу, чей предыдущий опыт в серии ограничивался портированием Might and Magic X. Бюджет был скромным. Сроки — сжатыми. Движок — устаревший Unreal Engine 3, совершенно не приспособленный для пошаговых стратегий с гексагональной сеткой и одновременными ходами.

Уже на этапе анонса всё кричало: Ubisoft не верит в эту игру. И, как выяснилось, правильно делает.

Техническая катастрофа

Релиз Might and Magic Heroes VII 29 сентября 2015 года вошёл в историю как один из самых провальных запусков AAA-издателя (да, с натяжкой, но формально серия ещё считалась AAA).

Вот лишь некоторые примеры того, что происходило с игрой в первые недели:

— Предметы, необходимые для продвижения по сюжету, исчезали при выполнении заданий в «неправильном» порядке. Хотя как порядок может быть неправильным, если перед игроком просто список задач? Миссия становилась непроходимой, и оставалось только загружать сохранение — если оно было.

— В одной из миссий кампании за Академию Волшебства алтарь, который должен был снять мешающее продвижению магическое поле, просто не работал. Никак. Миссия — насмарку.

— Игра регулярно зависала прямо посреди боя: атакует твой отряд, анимация воспроизводится, а дальше — ничего. Ни ты не можешь сделать ход, ни противник. Вечность в гексагональном аду.

— Счётчик золота уходил в минус. Сам. Без видимой причины.

— В третьей миссии за Некрополис герой, зашедший в убежище, после загрузки сохранения просто исчезал с карты. Растворился. Пропал без вести.

— А патч 1.1, призванный всё это исправить, сделал только хуже: игра перестала загружать сохранения. А потом и запускаться в принципе.

За первые дни после релиза только 22% пользовательских отзывов в Steam оказались положительными. Это уровень откровенного брака, а не готового продукта. Спустя два года игра допатчилась до состояния «вроде работает» — но осадочек, как говорится, остался.

Почему так вышло? Главная причина — Unreal Engine 3. Движок, созданный для шутеров и экшенов, категорически не предназначен для пошаговых стратегий с сотнями скриптовых событий, сложной логикой глобальной карты и одновременными ходами в мультиплеере. Каждый баг, каждый вылет, каждый рассинхрон в сетевой игре — это последствия выбора технологии, которая просто не подходит для задачи. Limbic взяли UE3, потому что он остался от шестой части, а денег на что-то другое Ubisoft не дала.

Искусственный интеллект уровня 1995 года

Если технические проблемы со временем худо-бедно починили, то искусственный интеллект остался катастрофой навсегда. И это, пожалуй, самый непростительный аспект игры.

ИИ на глобальной карте ведёт себя так, будто его действия пропущены через генератор случайных чисел. Вражеские герои бегают туда-сюда без видимой цели, игнорируют ресурсы, пропускают незащищённые шахты, не развивают города. Иногда компьютер просто забывает сделать ход. Создаётся полное ощущение, что противник не играет — он существует как декорация.

-3

В тактическом режиме ситуация не лучше. ИИ предпочитает потратить ход на добивание двух скелетов, игнорируя отряд вампиров, который в следующем раунде выкосит половину его армии. Спустя десять-пятнадцать часов игры вы начинаете предсказывать действия компьютера почти безошибочно — просто потому, что он всегда выбирает самый глупый вариант.

Быстрый бой, которому многие игроки доверяют рутинные сражения, страдает от того же интеллекта и допускает те же ошибки. Потери в автобое почти всегда выше, чем при ручном управлении, — и это не потому, что вы гениальный тактик, а потому что ИИ элементарно не умеет играть в собственную игру.

Для сравнения: даже в Heroes III 1999 года компьютерный противник вёл себя осмысленно. Он развивал города, собирал армии, нападал, когда чувствовал преимущество, и отступал, когда проигрывал. Да, его можно было перехитрить — но он хотя бы пытался. В Heroes VII нет даже попытки.

Графика, дизайн и визуальный стиль

Технически седьмая часть почти неотличима от шестой, вышедшей четырьмя годами ранее. Тот же Unreal Engine 3, те же наработки, та же мыльная картинка. Глобальная карта местами выглядит прилично: левел-дизайнеры Limbic постарались, биомы плавно перетекают друг в друга, работа с перепадами высот радует глаз. Но стоит камере приблизиться — и текстуры земли становятся такими мыльными, что возникают вопросы.

Боевой экран страдает сильнее всего. Модели юнитов вблизи — откровенно печальное зрелище, анимации дёрганые. Дизайн существ аккуратный, но до отвращения усреднённый. Ни одной запоминающейся детали.

-4

Помните тройку призраков в колодках из пятой части? Шикарную анимацию магического снаряда монаха — дымный след уходит вверх, а потом БАМ в лицо суккубу? В седьмой части ничего подобного нет. Вы смотрите на титана — самого крупного магического конструкта, повелителя молний, грозу всех бежавших рабов пустыни — и единственная мысль: «Ну ок».

Экраны городов — ещё одна проблема. После уродливых псевдотрёхмерных замков из шестой части Limbic вернулись к двухмерным артам, и это правильное решение. Рисунки выглядят стильно и художественно. Но здания по отдельности практически невозможно идентифицировать. Повторяется ошибка пятой части: панорама красивая, но непонятная. Глядя на город, вы не можете за секунду оценить, каких юнитов можете нанять сейчас, а для каких не хватает строения. Всё управление снова ушло в меню и текстовые описания.

Местами в игре видна попытка стилизации под витражную роспись — промо-арты, заставки. Похоже, художники всё же искали единый стиль. Но в самой игре эта эстетика растворяется в серой массе компромиссных решений.

-5

Музыка и звук: предательство Пола Ромеро

Пол Ромеро — композитор, написавший саундтреки к первым частям Heroes, включая легендарную музыку третьей. Его возвращение к работе над Heroes V в 2006 году стало одним из главных событий для фанатов. Казалось бы, участие Ромеро и Роба Кинга в седьмой части — гарантия качественного звукового сопровождения. Но нет.

Саундтрек Heroes VII — посредственный. Не плохой. Не ужасный. Просто посредственный. Опера в темах городов — интересное решение, пара композиций достойны попадания в плейлист. Но музыка на глобальной карте неуместна: слишком весёлая там, где нужно напряжение, слишком динамичная для размеренного геймплея. В боях она стандартно-невзрачная — особенно обидно после боевых барабанов третьей части, от которых кровь закипала даже при атаке на отряд крестьян.

Звуковые эффекты — отдельная катастрофа. Они невзрачные, плохо сбалансированные, часто теряются на фоне музыки или, наоборот, сливаются в какофонию. После громовых раскатов от залпа титанов в пятой части переходить к жалкому «пиу» в седьмой — это гигантский шаг назад. Ощущение, что над аудиодизайном работал практикант, впервые открывший библиотеку звуковых эффектов.

Геймплей: хорошие идеи, утопленные в сырости

Парадокс Heroes VII в том, что концептуально игра устроена неплохо. Более того — Limbic проделали вдумчивую работу по пересборке механик серии.

Они отказались от провальных идей шестой части: вернули семь ресурсов, убрали принудительный онлайн, отказались от системы репутации «кровь и слёзы» и династического оружия. Города снова нельзя перестраивать на лету, войска нельзя скупать отовсюду разом, телепортироваться в город можно только раз за ход. Это вернуло стратегической карте глубину.

Колесо умений — пожалуй, лучшая инновация игры. Вместо случайной выдачи навыков игрок сам выбирает направление прокачки. Пять архетипов героев с разными наборами доступных веток не дают превратить развитие в одинаковые билды. Система наместничества — отдельная удача: герой, назначенный управляющим замка, даёт экономические бонусы, даже находясь на другом конце карты.

-6

Зоны контроля территорий — ещё одно свежее решение. Карта поделена на регионы со столицами — городами или фортами. Шахты в зоне принадлежат владельцу столицы. Можно грабить чужие шахты. Можно захватывать форты — они разрушаются, и пока их не отстроят, все шахты в округе становятся бесхозными. Это добавило осмысленности перемещениям по карте и сделало контроль ресурсов реальной стратегической задачей.

Фланговые атаки в боях — атака с фланга даёт 125% урона, с тыла — 150%. Простой штрих, который заставил думать о позиционировании юнитов больше, чем десяток пассивных способностей. В сочетании с расовыми особенностями — например, умением тёмных эльфов телепортироваться — это рождает интересные тактические комбинации.

Проблема в том, что всё это не работает как единое целое.

Баланс фракций чудовищный. Некроманты с их способностью поднимать армии скелетов из павших врагов — это практически автопобеда. Орки с механикой ярости рядом с ними выглядят как инвалиды. Тёмные эльфы получают практически перманентный двойной удар. Лесные эльфы прозябают с бонусом к урону, который и вполовину не так полезен.

-7

Вам не нужно разбираться в метагейме, чтобы понять: что-то здесь глубоко сломано. Достаточно просто запустить одну партию за некромантов и одну за людей.

Осадные орудия — баллиста и её заменители — полезны только в первые три-четыре недели игры и только при полной прокачке соответствующего навыка у героя. После месяца игры армии настолько разрастаются, что от орудий толку не больше, чем от сотни крестьян в третьих героях.

Сетевой мультиплеер, ради которого многие и запускают «Героев», не работает. От слова совсем. Рассинхроны, вылеты, зависания. Подключиться к кому-то, возможно, получится. Доиграть партию — практически нет. Остаётся hotseat — сажать друзей за один компьютер, как в 1999 году. Но и в hotseat'e веселье быстро заканчивается, когда вскрывается весь масштаб проблем с балансом.

Сюжетная кампания на сорок часов — это, пожалуй, худший способ познакомиться с игрой. Формально структура интересна: герцог Иван Грифон собирает шестерых советников, и каждый рассказывает историю из прошлого своего народа. Но сами миссии полны искусственных ограничений и скриптов, которые ломаются от любого нестандартного действия игрока. Запрет на побег героя, мгновенное поражение при гибели главного персонажа, бесконечные «найди n маленьких отрядов на огромной нечитаемой карте» — кампания делает всё, чтобы игрок возненавидел игру раньше, чем доберётся до свободных режимов, где механика наконец начинает дышать.

Финальная кампания за людей, которая должна была стать эпической кульминацией, — это две миссии. Две. О Десятилетней гражданской войне, которая расколола Империю, вы читали на фанатской вики в десять раз больше, чем вам показали в игре.

-8
-9
-10

Реакция сообщества и индустрии

Цифры говорят сами за себя. На Metacritic игра получила около 67 баллов от прессы — самый низкий показатель среди всех номерных частей серии. Пользовательский рейтинг колеблется в районе 4,5 из 10.

Sport-Express поставил Might and Magic Heroes VII на последнее, седьмое место в рейтинге игр серии — хуже даже скандальной четвёртой части и провальной шестой. Цитата издания: «Худшая из игр серии и яркий пример халатного отношения к франшизе и комьюнити».

Креативный директор игры в интервью спустя годы сказал: «Если бы у меня была машина времени, я бы не выпускал эту игру вообще». Это не анонимный пост на форуме. Это человек, отвечавший за творческое видение проекта.

Ubisoft выпустила одно дополнение — фракцию гномов — и прекратила поддержку. Студия Limbic Entertainment больше не получала заказов от издателя. Франшиза была заморожена почти на десятилетие.

Моды: фанаты исправляют то, что должны были исправить разработчики

Единственная причина, по которой в Might and Magic Heroes VII сегодня вообще кто-то играет — это моды.

Unofficial Community Patch (UCP) — масштабный фанатский проект, исправляющий сотни багов, пропущенных разработчиками. Он чинит сломанные скрипты кампании, балансирует юнитов, исправляет заклинания и способности. По сути, это тот патч, который Limbic должна была выпустить вместо 1.1.

Мод 7.5 идёт ещё дальше: он перекраивает баланс, добавляет новые фракции и расы, превращая сырой полуфабрикат в почти играбельную стратегию. Игроки голосуют за него в Steam скриншотами и тратят десятки часов на тестирование.

Но вот в чём проблема: моды не спасают игру. Они лишь подчёркивают масштаб провала. Когда сообщество вынуждено за свой счёт и в свободное время делать работу, за которую заплатили издателю, — это не повод для гордости. Это диагноз.

-11

Что всё это значит для серии

Might and Magic Heroes VII — не просто плохая игра. Это симптом системной болезни, поразившей Ubisoft как издателя. Франшизу с тридцатилетней историей, с армией преданных фанатов, с работающей формулой геймплея — её просто слили. Дали недостаточный бюджет, выбрали неподходящий движок, наняли студию без релевантного опыта и поставили нереалистичные сроки.

Результат предсказуем: игра не работает, ИИ не играет, баланс не существует, мультиплеер не функционирует. Единственное, что получилось хорошо — несколько геймплейных идей, которые в нормальной ситуации стали бы фундаментом для отличной игры. Но без нормальной реализации даже лучшие идеи остаются просто идеями.

После провала седьмой части Ubisoft заморозила франшизу. Прошло почти десять лет — и только сейчас на горизонте появилась Heroes of Might and Magic: Olden Era. Новая студия, новый движок, новая надежда. Но урок, который должны выучить и издатели, и игроки, остаётся прежним: нельзя бесконечно экономить на качестве и ожидать, что имя бренда вывезет. Не вывозит.

Герои заслуживают лучшего.