Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Чёрные коты

Занятие № 8_ПТ. Тема: Игровые технологии в школе

Цель занятия: научиться проектировать и анализировать использование игровых технологий на уроках в школе. Форма работы: групповая + индивидуальная. Ключевой вопрос: «Как сделать игру на уроке не развлечением, а инструментом достижения учебных результатов?» Разминка (устно):
Вспомните самую удачную игру на уроке. Назовите одним словом, что она вам дала (интерес, знание, эмоция, команда). Игровые технологии — метод, при котором учебная задача решается через игровые правила, роли или соревнование. Учебная цель скрыта за игровой формой. Виды игр (памятка): Когда игра работает: Когда игра не работает: Автор методики «Шесть шляп мышления» (англ. Six Thinking Hats) — Эдвард де Боно, психолог и эксперт в области креативного мышления. Он разработал эту систему для структурирования групповой дискуссии и индивидуальной умственной деятельности: шесть «шляп» разного цвета символизируют разные режимы мышления (факты, эмоции, критика, оптимизм, креативность, управление процессом). Методика описана
Оглавление

🌟 Введение (5–7 минут)

Цель занятия: научиться проектировать и анализировать использование игровых технологий на уроках в школе.

Форма работы: групповая + индивидуальная.

Ключевой вопрос:

«Как сделать игру на уроке не развлечением, а инструментом достижения учебных результатов?»

Разминка (устно):
Вспомните самую удачную игру на уроке.

Назовите одним словом, что она вам дала (интерес, знание, эмоция, команда).

РАЗДЕЛ 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ (8–10 минут, сжато)

Игровые технологии — метод, при котором учебная задача решается через игровые правила, роли или соревнование.

Учебная цель скрыта за игровой формой.

Виды игр (памятка):

  • Дидактические («Третья лишняя», лото)
  • Сюжетно-ролевые («Заседание учёного совета»)
  • Игры-путешествия (маршрут с заданиями)
  • Квесты (цепочка задач)
  • Викторины и соревнования («Своя игра»)

Когда игра работает:

  • низкая мотивация;
  • нужно отработать навык;
  • снять усталость;
  • «сухая» тема (даты, правила).

Когда игра не работает:

  • нет учебной цели;
  • сложные правила;
  • дольше 20 минут;
  • учитель проводит формально.

РАЗДЕЛ 2. ЗАДАНИЕ ДЛЯ ГРУППОВОЙ РАБОТЫ НА ЗАНЯТИИ – Коллективная игра «Шесть шляп мышления» (35–40 минут)

Об авторе методики

Автор методики «Шесть шляп мышления» (англ. Six Thinking Hats) — Эдвард де Боно, психолог и эксперт в области креативного мышления.

Он разработал эту систему для структурирования групповой дискуссии и индивидуальной умственной деятельности: шесть «шляп» разного цвета символизируют разные режимы мышления (факты, эмоции, критика, оптимизм, креативность, управление процессом). Методика описана в книге де Боно, вышедшей в 1985 году.

Правила метода «Шесть шляп»

Примечание. Что использовать вместо цветных шляп из подручного материала:

1. Если в аудитории нет готовых цветных шляп, их можно легко заменить любыми предметами, которые символизируют разные режимы мышления или просто помогают распределить роли. Главное — чтобы каждый участник видел «свой цвет» и помнил, какую позицию он представляет.
2. Самый быстрый способ (30 секунд подготовки): учитель просто называет цвет и функцию, а участники ничего не берут, но перед высказыванием говорят: «Я сейчас в красной шляпе, и моё чувство...». Главное — сам режим мышления, а не предмет.
Примечание. Что использовать вместо цветных шляп из подручного материала: 1. Если в аудитории нет готовых цветных шляп, их можно легко заменить любыми предметами, которые символизируют разные режимы мышления или просто помогают распределить роли. Главное — чтобы каждый участник видел «свой цвет» и помнил, какую позицию он представляет. 2. Самый быстрый способ (30 секунд подготовки): учитель просто называет цвет и функцию, а участники ничего не берут, но перед высказыванием говорят: «Я сейчас в красной шляпе, и моё чувство...». Главное — сам режим мышления, а не предмет.

Групповое задание

Шаг 1. Каждая группа получает карточку с описанием одной учебной игры.
Примеры: «Исторический детектив», «Географическое лото», «Биологический футбол», «Математический аукцион».

Шаг 2. Группа распределяет «шляпы» между участниками.

Шаг 3. Обсуждение: каждый говорит от лица своей шляпы (2–3 минуты).

Шаг 4. Фиксация результатов в таблице.

Шаг 5. Презентация итогов (до 3 минут). Выступающий — в синей шляпе.

Общий итог: После выступления всех групп составляется список критериев хорошей учебной игры.

РАЗДЕЛ 3. ЗАДАНИЕ ДЛЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ (ИНДИВИДУАЛЬНОЙ) РАБОТЫ

📝 ➕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ БАЛЛЫ

Задание: разработать конструктор одной учебной игры по своему предмету (или любому школьному предмету).

Форма заполнения:

-3

Критерии (+5 баллов максимум):

  • игровая форма не противоречит учебной цели (+1);
  • правила ясны и выполнимы (+1);
  • игра проводится без сложного реквизита (+1);
  • есть рефлексия после игры (+1);
  • описан способ оценки/обратной связи (+1).

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ СЛОВА (5 минут)

Выводы:

  1. Игровая технология — педагогический инструмент, а не праздник.
  2. «Шесть шляп» помогают увидеть игру целостно (плюсы, риски, эмоции).
  3. Хорошая игра — та, которую можно повторить завтра без сложной подготовки.

Рефлексия (устно):
«Я возьму в свою практику…» (одна фраза).